El 4 de Marzo 2015 | 14:14
La realidad virtual. Llega el momento, la hora, lo que partía de un proyecto Kickstarter se ha convertido en el nuevo boom dentro del entretenimiento interactivo. Todos, absolutamente todos los peces gordos de la industria de la tecnología que quieren apostar por la innovación tienen su proyecto de casco de realidad virtual entre manos. Una de las propuestas más palpables, tan palpable que la tendremos en las tiendas a un año vista, es Project Morpheus, el nuevo casco de PlayStation. Este periférico se desveló en la pasada GDC de manera completamente experimental, y ha vuelto a buscar el espacio de San Francisco para, ahora sí, poner los detalles sobre la mesa.
Al grano
Vamos al grano, la tasa de refresco. Siempre que sale a colación el debate de cuál de estos cascos terminará imponiéndose a nivel comercial tenemos -al menos hasta ahora teníamos- sobre la mesa Project Morpheus y Oculus como principales contendientes. El debate siempre gira en torno a la tasa de refresco. Los primeros Kits de Oculus tenían una tasa de refresco de 60Hz (número de imágenes por segundo que dibuja una pantalla), estándar para los televisores convencionales hasta hace no mucho y un asco para un casco como este. Una tasa de refresco en pantallas a esa distancia de nuestros ojos causa que con los movimientos rápidos nuestro cristalino desenfoque las imágenes produciendo mareos. Cuando miramos un televisor tenemos contexto en torno a la pantalla, lo que da estabilidad al plano que nuestros ojos están enfocando. En un casco de realidad virtual la gracia está en perder todo el contexto para lograr emular la realidad en nuestras retinas (anda, de ahí viene lo de "realidad virtual"), de tal manera que precisamos que la suavidad de imagen que proyectan las pantallas de los cascos tengan una tasa de refresco lo suficientemente alta como para lograr una sensación de suavidad en los movimientos de las imágenes.
Hasta ahora la tasa de refresco de PlayStation 4 para los televisores era de 60Hz. Esto se queda corto, muy corto para un casco de realidad virtual, y Sony ha anunciado a los desarrolladores que por medio de una actualización de software futura la frecuencia de refresco será de 120Hz en PlayStation 4 cuando conectemos Project Morpheus.
Hablemos de Move
Este es un factor importante para que no vomitemos después de diez minutos armados con el casco de realidad virtual, pero no el único. En este caso también entra en juego la latencia, y Sony asegura en su última información que lograrán un tiempo de respuesta menor a 18 milisegundos. Esto es, que habrá menos de 18 milisegundos entre el movimiento de nuestra cabeza y el de la imagen en la pantalla, lo que representa menos de la mitad que el prototipo anterior.
Hablemos de Move. Move es un fracaso total y absoluto a nivel comercial, pero cualquiera que haya tenido el periférico en sus manos estará de acuerdo en que es una tecnología completa y totalmente funcional. De hecho, el sistema de leds combinados con la cámara de PlayStation ha sido algo que Sony ha querido incluir también en el mando de PlayStation 4, por algo será. Y no solo eso, sino que esta tecnología llega también a Morpheus. En el prototipo mostrado durante la GDC 2015, que cabe suponer que se acercará bastante a la versión comercial, el aparato viene montado con una colección mayor de leds que interactúan con la cámara de PlayStation 4 para trackear nuestro movimiento. Por medio de esta tecnología es como pretenden llegar a lograr latencias lo suficientemente bajas.
Estas son los dos datos más importantes que ahora mismo tenemos sobre Morpheus, ya que la combinación de estas dos variables son la premisa básica para que Project Morpheus sea algo funcional.
El resto de especificaciones:
Pantalla OLED de 5,7 pulgadas
Resolución RGB de 1920 x 1080e
120Hz
3 Nuevos leds para interactuar con PlayStation 4
¿Qué nos falta por saber?
Ahora bien, todos estos datos te?nicos caen del lado de lo funcional. Que estos cascos de realidad virtual funcionen bien, no necesariamente implica que vayan a convertirse en algo atractivo per se para el usuario de PlayStation. ¿Qué tipo de juegos vamos a ver en Morpheus? Esa es la principal pregunta que ahora mismo hay sobre la mesa. Por ahora lo que tenemos son tres demos técnicas que emulan diferentes entornos en primera persona, y el anuncio del juego de ligoteo de Harada y Cía, sin embargo, se abren dos premisas en este punto: no creo que todos los géneros tengan la misma cabida dentro de esta experiencia inmersiva, aunque esto es más una intuición que un hecho; por otro lado, la realidad virtual propuesta de esta manera necesita que los juegos tengan un framerate muy alto y muy estable, y aquí chocamos con un talón de aquiles muy importante en el actual panorama de videojuegos, ¿qué os voy a contar? Que Morpheus sea capaz de renderizar 120 imágenes/segundo, no implica que los juegos vayan a 120 frames. Ahora una PS4 puede renderizar 60 imágenes y no veo que mi colección de juegos corra a 60 frames fluidos.
¿Dudas? Todas. Pero también es cierto que muchísimas ganas de ver cómo se terminan de resolver las incógnitas, ¿qué precio va a tener Morpheus y el resto de dispositivos? Esta es una pregunta importante.
El E3 será nuestra próxima cita para conocer detalles. Por ahora, sí sabemos fehacientemente que el lanzamiento está previsto para la primera mitad de 2016.