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Diario de Gamelab 2018: Angie Smets, Amy Hennig y Josef Fares - Día 2

CRÓNICA

Diario de Gamelab 2018: Angie Smets, Amy Hennig y Josef Fares - Día 2

Por Raúl Manero

El 29 de Junio 2018 | 00:04

El segundo día del congreso se cierra con la participación de nombres ilustres como Amy Henning y los premios Gamelab 2018.

La edición 2018 de Gamelab llega al ecuador, y lo ha hecho nuevamente con una jornada repleta de entrevistas y ponencias de grandes nombres de la industria de los videojuegos. Entre las personalidades que han estado presentes este 28 de junio en el congreso, nos encontramos con Angie Smets, productora de 'Horizon Zero Dawn' y la trilogía 'Killzone', Amy Hennig, escritora y directora creativa de la franquicia 'Uncharted' o Josef Fares, director de 'A Way Out'. Pero como ocurrió en la primera jornada, estos no fueron los únicos rostros conocidos que hemos visto sobre el escenario hoy, se ha estrenado Jon Blow, creador de 'Braid' y 'The Witness', Kati Levoratan, CEO de Rovio, y han repetido acto de presencia Mark Cerny, diseñador de PS4, y Geoff Keighley, creador de los The Game Awards.

Tres ponencias principales

Bajo mi punto de vista, la primera gran cita era la de Angie Smets, productora ejecutiva y parte del equipo de gestión de Guerrilla Games, que ha subido al escenario para mantener una conversación con el periodista Dean Takahashi de VentureBeat's. Ha sido una charla realmente amena e interesante, que nos ha servido para ver como desde el seno de la compañía holandesa necesitaban apostar por algo nuevo después de muchos años desarrollando 'Killzone'. De hecho, ha llegado a contar que el planteamiento de dedicar sus esfuerzos a algo nuevo nació durante el desarrollo de 'Killzone 3', aunque no tenían lo necesario para presentar una propuesta solvente a Sony, motivo por el cual decidieron crear su propio motor gráfico que, posteriormente, es el que utiliza 'Horizon Zero Dawn'. Además, para todos los fans de su nueva IP, cuestionada ante la posibilidad de ver un nuevo 'Horizon', Smets aseguro que no han dedicado 7 años de su carrera en crear una tecnología para un único juego, así que como dice el refranero: "a buen entendedor, pocas palabras bastan".

Angie Smets Gamelab 2018

Takahashi, y posteriormente el público, también aprovecharon la ocasión para preguntar a Angie Smets sobre la relación entre Guerrilla Games y Kojima Productions. Como bien sabéis, Hideo Kojima está utilizando su motor gráfico para desarrollar 'Death Stranding', así que era la excusa perfecta para preguntarle sobre el juego. Tristemente, Smets no ha podido arrojar luz al asunto, y explicaba que no tenía ni idea sobre que trataba el juego. Sin embargo, si que tuvo buenas palabras hacia Kojima y su equipo, asegurando que es un placer colaborar con ellos.

Seguidamente llegó el turno de una de las ponencias más esperadas de Gamelab 2018, Amy Hennig, galardonada con el Premio Gamelab de Honor, tomaba la palabra en una entrevista junto a Mark Cerny, conducida por Geoff Keighley, que servía para hacer un repaso a su increíble trayectoria dentro de la industria. Amy Hennig realizó un repaso exhaustivo a su vida profesional, rememorando como la invitaron a desistir de dirigir su propia película al estilo 'Indiana Jones' por el mero hecho de ser mujer. Algo que la animó a volcar toda su pasión y sus energías en el mundo de los videojuegos, un sector que le abría un universo de posibilidades.

Amy Hennig Gamelab 2018

Posteriormente, Hennig explico algunos detalles de su tiempo en Atari, de su paso por Electronic Arts y, por supuesto, de su época en Naughty Dog (la parte principal de la conversación). Una de las reflexiones más interesantes que realizó, tiene que ver con los dotes de mando de una persona, y de la capacidad que tiene que tener un buen líder para aceptar buenas ideas que presenten los miembros del equipo, por ejemplo, cuando mejoran las ideas propias. Y es que, según su visión, el desarrollo de un videojuego es como un organismo vivo que se alimenta del trabajo de todos los que participan. A medida que avanzó la charla, también tuvo un momento para ponerse pesimista, declarando que veía insostenible el modelo de desarrollo actual de los videojuegos, asegurando que cada vez se invierte más dinero en hacer juegos más grandes y más espectaculares. Bajo su punto de vista, la solución puede pasar por ofrecer distintos precios en los juegos a en función de los costes o la duración. Eso sí, también tuvo palabras de agradecimiento a Sony por apostar por este tipo de juegos, como es el caso de 'Uncharted'.

Por su parte, la presencia de Mark Cerny fue testimonial, aportando algún detalle de las situaciones que ha vivido con Amy Hennig a lo largo de estos años cuando coincidían en compañías, como Naughty Dog.

En último lugar me gustaría destacar la entrevista de Josef Fares que, en mi opinión, ha sido la mejor de estos días, ya que Fares no se ha mordido la lengua en ningún momento y se ha mostrado tal y como sobre el escenario. El creador de 'A Way Out' ha confirmado que estaba convencido que el lanzamiento del juego iría bien, ya que desde el primer momento que estaban desarrollando el juego estaba seguro de que tenían algo bueno entre manos. Respecto a su último juego ha explicado que casi se queda sin multijugador online, debido a unos problemas que surgieron durante el desarrollo y que les costó mucho de solventar. Al mismo tiempo, reveló que la mitad de la gente que ha compeltado 'A Way Out' lo ha hecho en cooperativo local, algo que le sirvió para defender este modo de juego.

Josef Fares Gamelab 2018

Más allá de 'A Way Out', Josef Fares se ha mojado en muchos otros temas. Por ejemplo, ha dicho abiertamente que los móviles no son para jugar, sino para llamar por teléfono, y que los juegos de móviles no son juegos. Centrándose en su forma de entender los desarrollos de videojuegos, Fares explicaba que cuando el trabajo con un Publisher, lo hace bajo la premisa de que la visión de su juego quede intacta; es decir, acepta el feedback y las críticas, pero cualquier cambio no puede alterar su visión. Del mismo modo, también ha cargado contra aquellos jugadores que critican que un juego tenga una duración menor (por ejemplo 10 horas), explicando que el considera más interesante una buena historia que un juego vacío que aporte cientos de horas. Criticó estos cálculos que se hacen de X euros la hora en un juego, y aseguraba no entender la necesidad de que todos los títulos tengan una duración o unas características determinada (como la rejugabilidad)... Para seros sinceros, estoy bastante de acuerdo con lo que dice.

Para acabar, hoy se han entregado los premios Gamelab 2018, y podéis consultar todos los ganadores en el siguiente enlace.

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