El 22 de Mayo 2016 | 19:28
La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena. El ansiado 'Fire Emblem Fates' ya se encuentra disponible en Europa para quienes poseemos una consola Nintendo 3DS como fiel compañera para el tiempo de ocio. El popular SRPG ha llegado incluso a eclipsar en muchos círculos a títulos de sobremesa como puede ser 'DOOM', del cual ni se ha hablado ni se le ha recordado, y no es porque este último no lo merezca, simplemente las expectativas y ganas de poder comenzar la historia que narra el conflicto entre Nohr y Hoshido han sido demasiado grandes, en parte fomentadas por esa salida a la caza de la edición limitada, la edición perfecta que incluye en un solo cartucho las tres rutas que conforman el todo en Fire Emblem Fates - Conquista, Estirpe y Revelación. Si bien servidor es de estos, también hay quienes han preferido ir poco a poco, o tan solo disfrutar de una de las tres experiencias, y han adquirido una de las dos ediciones sencillas disponibles - Conquista o Estirpe.
Con anterioridad hablé largo y tendido sobre el juego, y en mi camino hacia el análisis de todas estas entregas me gustaría elaborar una especie de bitácoras que, no solo me ayude a mantener frescos los recuerdos de cara al análisis, al fin y al cabo la duración total de las tres rutas puede aproximarse sin problema a las cien horas totales, sino también sirva de guía para quienes aún duden en hacerse con el juego, e incluso de intercambio de experiencias para quienes ya lo estén jugando.
¿Qué camino elegir?
Mi anterior artículo sobre 'Fire Emblem Fates' fue un avance que cubría el total de siete capítulos que, tal y como ya comenté, sirven de perfecta introducción para familiarizarse con las tradiciones y novedades de la franquicia a la par que nos obligaba a elegir una ruta. Si bien en el avance escogí la ruta de Conquista al ser esta la edición que me facilitaron, ahora, con libertad de elección, he preferido comenzar mi aventura por la ruta de Estirpe, la de los hoshidianos que me vieron nacer a mi, el jugador, como ente reencarnado sobre el avatar llamado Corrin. La razón es sencilla: si he de pasar primero la tempestad, luego no habrá diversión. En esta ocasión la tempestad es Conquista, el juego más atado a las raíces tradicionales de Fire Emblem, por ello quiero reservarlo como el segundo juego a catar, y terminar de rematar la experiencia con Revelación, la tercera ruta en la que pasamos literalmente de ambos bandos para fundar nuestra propia nación y donde se nos desvelará información muy interesante que dará sentido a ciertas cosas.
Estirpe también es la ruta idónea para quienes desean introducirse por primera vez en la franquicia o no terminaron de dominar Awakening. Debido a las ventajas que ofrece hace mucho más cómoda la travesía y aprendizaje al jugador neonato, pues si este eligiera Conquista podría verse atascado en más de una parte del juego al no comprender las estrategias que son de necesaria planificación.
Fire Emblem Fates no es Pokémon
Parte de la publicidad de Nintendo Ibérica para 'Fire Emblem Fates' ha sido el desafortunado eslogan "si te gustó Pokémon, entonces te gustará Fire Emblem". Es una asociación forzada y sin sentido que, por otra parte, provocó que numerosos fans españoles ironizasen desde el humor y el respeto con comparaciones similarmente rocambolescas. Y es que tienen razón, Fire Emblem Fates no es un Pokémon por mucho que en ambos se tengan que establecer estrategias, pues también hay shooters que dan mucha importancia a lo táctico y al refuerzo de grupo y son incomparables con Pokémon. En Pokémon no importa qué versión escojas en una generación, que la experiencia final va a ser en esencia la misma, mientras que en Fire Emblem Fates todo los personajes, la filosofía del juego e incluso los mapas son distintos para ambas versiones. La dificultad y desafíos de Estirpe son moderados desde el punto de vista de un veterano en la franquicia, al igual que ocurre en Revelación, juego que ha de jugarse en última instancia, mientras que Conquista puede alcanzar una dificultad realmente considerable si escogemos las opciones más desafiantes.
Luz contra oscuridad
Estirpe nos pondrá además del lado de Hoshido, la familia de sangre de Corrin, el protagonista y avatar del juego, unas tierras que evocan a un Japón feudal lleno de luz y armonía. Muchos de los capítulos de esta ruta tienen objetivos simples, como puede ser acabar con el líder enemigo, y entre un capítulo y otro es posible farmear y grindear para subir de nivel a los personajes y adquirir dinero. Algo casi idéntico a lo ya visto en 'Fire Emblem: Awakening'. Como alternativa, también se nos ofrece la posibilidad de luchar contra las unidades de otros jugadores a través de Streetpass y obtener recompensas tras la victoria.
Por otro lado, Conquista nos pone en la piel de Nohr, un reino de influencia Europea que vio crecer a Corrin y cuya estética y líder son más oscuros y siniestros. La aspereza y hostilidad que asola este reino es reflejo de lo que nos espera a nivel jugable. Es un camino más clásico con respecto a la franquicia, más retante, pero también más diverso en cuanto a objetivos a cumplir, viéndonos situados en más de una ocasión entre la espada y la pared. Además de ser desafíos más duros, las recompensas son menores en comparación con Estirpe, por lo que resulta más desafiante reunir dinero y subir de nivel a las unidades militares. No hay misiones secundarias entre capítulos y los combates que resultan victoriosos a través de StreetPass no dan recompensa alguna. Hay opciones que permiten luchar contra la IA para obtener experiencia, pero tan solo una vez y da gracias. Nos sentiremos como parte de Nohr y las dificultades a las que han de hacer frente sus miembros bajo el yugo de un tirano rey.
Revelación es la ruta que recomiendo se escoja al final, después de jugar a Estirpe y Conquista. No por dificultad, ya que es más liviano que Conquista pero más retante que Estirpe, sino porque revela detalles cruciales de la historia que permiten entender mejor lo narrado desde los otros dos bandos, haciendo que sea preferible haber completado las dos rutas anteriores. Si bien en esta tercera ruta, donde Corrin va por libre reclutando aliados de uno y otro bando para lograr la paz, hay capítulos que pueden llegar a convertirse en un reto, se permite librar escaramuzas infinitas entre capítulos para así obtener dinero y subir de nivel a las unidades.
Incluso las clases son distintas
Pero esto no es todo lo que cambia en Estirpe y Conquista, hay más. Por ejemplo, dependiendo del bando al que nos unamos, las clases y tipo de unidades variarán drásticamente, aunque es cierto que algunas son variantes de otras clases del bando rival que guardan similitudes, pero también diferencias. Estirpe ofrece unidades de armadura ligera y ataques generalmente rápidos, con pocas opciones de cara a controlar unidades con montura y bien armadas, mientras que Conquista sí da mayor importancia a las unidades con montura - ya sean caballos o guivernos - y de armadura pesada.
Al contar con personajes y puntos de vista sobre la historia distintos, en ambas rutas también se darán muertes ligadas a la historia. Es decir, que están programadas para que ocurran y no pueden evitarse. Este apartado, por razones evidentes, no lo voy a tratar porque entonces estaría desvelando información crucial que alteraría la experiencia de juego a quienes os encontréis leyendo este texto.
Próximamente os traeré más información a modo de bitácora sobre este magnífico juego que tanto Nintendo como Intelligent Systems nos han brindando.