Queda poco menos de un mes para la salida en Europa de 'Fire Emblem Fates: Conquista' y 'Fire Emblem Fates: Estirpe', las nuevas entregas de la veterana franquicia SRPG de Intelligent Systems y Nintendo. El título trae consigo expectación y polémica a partes iguales. Por una parte, las ansias por parte de los fans de cazar el juego, algo que vimos probado con las reservas de la edición limitada, por otra, el que no todo el mundo esté de acuerdo con el hecho de que el universo de Fire Emblem Fates se reparte entre un total de tres títulos. Eso sí, cada entrega cuenta con su propia historia - un punto de vista concreto de un mismo conflicto -, sus protagonistas y sus horas de juego.
Para que no se haga muy larga la espera, y dado que he tenido la oportunidad de estar en contacto con la versión comercial del juego, traslado mis impresiones personales sobre las primeras horas de 'Fire Emblem Fates'.
Entre dos tierras y sin aire que respirar
En principio se nos presenta la ya de por sí relamida premisa que nos lleva a una historia donde dos reinos, en este caso Nohr y Hoshido, mantienen un conflicto bélico. Pero esto no es más que una excusa para dar rienda suelta a un trabajo posterior más elaborado que va mostrando poco a poco sus cartas y aspectos que infieren de personalidad al juego. Para empezar, el protagonista, llamado Corrin, se ve atrapado entre los dos bandos, siendo el sujeto de atención y reclamo de estos. Para unos es su hermano, y para los otros... también es su hermano. Más adelante se aclara que somos de sangre Hoshido pero, por circunstancias que prefiero no spoilear, fue criado en el reino de Nohr. Por si este culebrón fuera poco, y tras giros de guión varios, y por si sus orejas puntiagudas o su presencia en 'Super Smash Bros.' fuesen demasiado sutiles, se nos desvela que Corrin es capaz de transformarse en dragón. Toma ya.
Llegados a un punto, y comprendido todo lo ocurrido, se dejará en manos del jugador elegir bailar con aquella que considere la más guapa: la oscura y europea Nohr o la luminosa y japonesa Hoshido. Una vez tomada la decisión - que será libre si se tienen ambos juegos o la edición limitada, y forzosa si tan solo se tiene una sola entrega - se vivirán aventuras y se librarán combates personalizados para cada versión. La edición 'Conquista', que muestra el conflicto desde el punto de vista de Nohr, está recomendada a los más veteranos de la franquicia, pues reduce la obtención de objetos - como armas y dinero - y experiencia. Por otra parte la edición 'Estirpe', con Hoshido en el centro de la acción, aporta mayores ventajas en el juego, y debido a esto se recomienda principalmente a quienes llegan recientes a la franquicia o al género de la estrategia japonesa. Existe una tercera ruta, la de 'Revelación', donde Corrin decide no aliarse con ninguno de estos dos y quedarse, tal y como reza la canción de Héroes del Silencio, entre dos tierras. Para quienes no adquieran la limitada esta tercera ruta llegará como DLC el 9 de junio.
El desarrollo inicial de la historia se presenta acelerado, algo que puede apreciarse en personajes que parecen hablar y expresarse como infantes. Pero esto por suerte acaba pronto - más o menos tras acabar los dos primeros capítulos y el prólogo - para tomar un cariz mucho más digno de un juego que pertenece a la franquicia 'Fire Emblem'. La historia comienza a mostrar algún que otro giro de guión, pone sobre la mesa las primeras explicaciones sobre el conflicto y, a su vez, abre interrogantes con la muy probable intención de mantener al jugador enganchado e interesado por ver cómo se ata todo, intercalando en varios momentos escenas realizadas mediante animación CGI. Estas escenas estallan en un completo espectáculo visual, con animaciones muy naturales, vistosas y hermosas tanto a la hora de mostrar un combate entre líderes de Nohr y Hoshido como cuando toca escenificar momentos de mayor calma, como el canto de Azura. Los modelos de personajes y mapas también hacen gala de magnificencia, luciendo más detalles y mejores texturas que en 'Fire Emblem Awakening'.
Mejorando todo lo ofrecido en 'Awakening'
Quienes hayan podido disfrutar de 'Awakening' también podrán hacerlo con 'Fates' gracias al soplo de aire fresco que suponen las novedades y mejoras introducidas en el sistema de combate. El sistema de armas conforma un triángulo de debilidades y fortalezas al más puro estilo piedra, papel y tijera que ha sido mejorado con respecto a anteriores entregas de la franquicia. Si antes tan solo entraban en esta fórmula las espadas, las hachas y las lanzas, ahora se unen todo tipo de armas y magias: magia y espadas son fuertes contra hachas y arcos, estos vencen a lanzas, magia oscura y artes ocultas y estas son más fuertes contra hachas y arcos. Esto mejora gratamente el sistema de combate, pero no es ni mucho menos lo único que tenemos de cara a lanzarse al duelo contra el enemigo.
Las armas pueden causar ciertos efectos negativos sobre el enemigo. Por ejemplo el usar una daga o cuchillo reduce el ataque del enemigo durante un turno. Toca ser precavidos pues nuestras tropas aliadas no serán las únicas que puedan aprovecharse de estos beneficios a la hora de lanzarse a la ofensiva.
El sistema que permite emparejar a unidades en el campo de batalla también regresa desde 'Awakening' para permitir que dos unidades aliadas se agrupen, funcionando como una sola unidad en el mapa y como dos unidades en el combate. Mientras la pareja permaneza unida, este sistema permite fortalecer a los personajes para hacer frente a enemigos más robustos, puesto que no solo se obtienen mejoras y estados, sino que el acompañante de la unidad activa puede lanzar el segundo ataque contra el enemigo en el mismo turno, o bloquear sus ataques. Si dos unidades aliadas se encuentran en casillas adyacentes también hay probabilidades de que ataquen o se apoyen mutuamente. Conforme más unidades enemigas mate la pareja formada, más cerca se está de incrementar la confianza mutua, lo cual aporta mayores mejoras de estadísticas de cara al combate. Y cuidado, este sistema no es algo de lo que tan solo puedan aprovecharse las unidades aliadas, los enemigos también pueden unirse para ponernos las cosas difíciles.
Las venas de dragón aportan más opciones en el campo de batalla. Se tratan de halos de luz que abarcan una o varias casillas que, al ser activadas con Corrin, provocan distintos efectos sobre el terreno, que van desde la apertura de caminos en zonas intransitables, causar estados negativos sobre el enemigo, recuperar salud, etcétera. Y hablando de dragones, Corrin puede transformarse en uno de ellos para poder hacer frente a enemigos realmente duros de roer, aunque habrá que cuidar que no haya tropas enemigas portadoras de un matadragones.
Por último, parte crucial del juego es el Plano Astral, un lugar donde regentaremos nuestro propio castillo, que sirve de base de operaciones, y lo decoraremos usando venas de dragón para instalar construcciones de lo más variadas: desde tiendas de armas hasta zonas de extracción de minerales. Aquí también se podrán configurar combates online y offline, charlar con los aliados a determinadas horas del día para aumentar su afinidad con Corrin, gestionar combates online, servirnos de amiibo para traer de vuelta a los personajes de 'Fire Emblem' pasados y otras opciones de gran utilidad.
Ya no quedan uñas que morder
En estas primeras horas de juego he podido apreciar que 'Fire Emblem Fates' sabe jugar bien sus cartas. Las primeras impresiones han sido gratamente positivas, quitando algunos detalles iniciales menores que están ahí y me han llegado a incomodar, pero sin lugar a dudas las numerosas escenas de acción en vídeo, los giros de guión y todas las incógnitas abiertas en la historia han logrado atraparme hasta el punto de desear con ansias ver cómo continúa este conflicto entre el reino medieval europeo de Nohr y el reino de samuráis de Hoshido. Oficialmente, la disputa bélica entre ambos territorios dará comienzo el 20 de mayo en las 3DS de Europa.