El 10 de Junio 2015 | 09:00
Hace varios meses, con el lanzamiento de 'Final Fantasy Type-0', se abría la posibilidad de adentrarnos en la llanura de Duscae para conocer de primera mano la propuesta de 'Final Fantasy XV'. Para la nueva entrega de la saga, la nueva entrega numerada, Tabata y su equipo rompen con buena parte de los preceptos básicos de la franquicia, volcando totalmente la experiencia sobre un mundo abierto y orgánico. Algo, que como os dije la primera vez que hablamos en profundidad de este episodio, me parece un acierto rotundo. Las sensaciones que me quedan siempre que me acerco al Episodio Duscae son las mismas: es radicalmente diferente a lo que cabe esperar tradicionalmente de la franquicia, y justo por eso quiero ver y saber más sobre este juego.
Con la versión 2.0 de Duscae ese cosquilleo a las espera de ver más cosas se mantiene perenne. Este parche es lo suficientemente interesante para que nosotros hablemos de él, y seguramente lo suficientemente interesante para que te hayas detenido a leer este artículo. Esta versión 2.0, más que para resolver preguntas, viene a disipar dudas.
Los puntos críticos en revisión
Cuando valoramos el primer contacto con 'Final Fantasy XV', los puntos críticos del feedback que recibió el juego vinieron de dos lados principalmente: cámara y autoapuntado. La cámara en los combates se volvía verdaderamente loca. Si bien en escenarios abiertos era fácil acostumbrarse (lo que no implica que estuviese bien), en espacios cerrados terminaba por ser ingobernable. Íntimamente relacionado con la cámara estaba el sistema de Z-Targeting, que al igual que sucede en 'The Witcher 3', en la primera versión de 'Duscae' generaba tantas dudas, que revisando gameplays que en su día grabé para nuestro apartado de vídeo descubrí que terminé por no utilizarlo (igual que en 'The Witcher 3'). Los cambios más sustanciales en la versión 2 del Episodio Duscae vienen a dar respuesta a estos dos particulares.
El sistema de fijado de objetivos ahora se compone de un doble clic. Con un golpe de RB/R1 marcamos el objetivo, con un toque al R3 se queda fijado. Cuando un objetivo se fija la cámara se focalizará sobre el enemigo, de tal manera que toda la acción es más fácil de centrar. Sin embargo, cuando el terreno es escarpado la cámara sigue moviéndose demasiado, por lo que aún espero un paso más al pulir esto de cara a la versión final. Sin desviarnos de fijado de objetivo, también se ha naturalizado el salto entre diferentes enemigos. Todo esto un paso adelante muy positivo, que aunque con cosas aún por mejorar, representa una propuesta de control mucho más natural a la que nos propusieron originalmente. Cuando nos encaramos a un grupo de enemigos muy grande ahora es más fácil focalizar la acción, y somos nosotros los que controlamos el ritmo del combate y no el combate el que marca nuestro ritmo.
Dentro de los movimientos de Noctis también ha habido un enriquecimiento de las cadenas. La base del combate sigue siendo el parry, la esquiva y la ofensiva; pero se ha enriquecido el movimiento de ataque, de tal manera que moviendo el stick direccional iremos modulando las acciones en la secuencia de la cadena. Es intuitivo para combinar ataques, y se pierde sensación de machaqueo de botones.
Vinculado al grupo
Otra de las grandes cuestiones de 'Final Fantasy XV' gira sobre el grado vinculación con el grupo de compañeros. Noctis, nuestro protagonista, viaja en el clásico grupo de cuatro, pero en este juego nuestro control sobre la acción se focaliza casi exclusivamente sobre el personaje principal y no sobre el conjunto de la formación. Partiendo de esta premisa, a priori parece que hay una ruptura con los acompañantes. No cabe duda que a nivel argumental este grupito de cuatro tiene íntima conexión, pero ahora se va tejiendo también una unión en lo jugable. En la versión 2.0 de Duscae aprendemos técnicas para llevar a cabo ataques conjuntos con la IA aliada. En momentos clave del combate, y dependiendo de la afinidad con nuestros acompañantes, podemos desencadenar un ataque combinado en el que enlazamos golpes con una secuencia de QTE. Estos ataques encadenados son un primer acercamiento a la interacción con la IA aliada en combate, y espero que se vayan desvelando más mecánicas en esta dirección para aportar cohesión a los cara a cara. Si 'Final Fantasy XV' promete un mundo orgánico, esto no sólo debe plasmarse en un entorno vivo, sino también en una relación sofisticada con los aliados NPC.
Estas son las tres aclaraciones que nos propone Duscae, tres o cuatro pasos en la buena dirección. Seguramente la tarea pendiente continúa siendo la tasa de imágenes por segundo. He jugado la versión de PlayStation 4, y aunque sí hay una estabilidad de cuadros por segundo superior a la vista en un principio, sigue rascando más de lo deseable.
Además de estos cambios en el tejido del juego, con la versión 2.0 de la demo tenemos disponibles unas cuantas misiones más, aunque no particularmente interesantes, y la posibilidad de batirnos el cobre contra el Catoblepas del lago. Un reto en toda regla.
Claridad en el desarrollo
El concepto de demo del Episodio Duscae es el ideal. Un juego que tiene por delante una larga temporada en el horno, pero del que podemos ir descubriendo nuevas cosas. Actualizar esa demo en base al feedback, casi al estilo de Early Access, convierte al desarrollo de este 'Final Fantasy' en un ejercicio muy honesto. La dirección que ha tomado este proyecto tiene pocos precedentes dentro de los desarrollos de alto presupuesto. Tener la posibilidad de acceder a esta demo tan temprana desde nuestra casa, y ver en nuestra consola cómo evoluciona el desarrollo, me parece uno de los ejercicios más interesantes que un aficionado a los videojuegos puede tener entre manos.