'Funk of Titans' ya está disponible y se destapa como el primer desarrollo español con destino a Xbox One. Los creadores son A Crowd of Monsters, estudio afincado en Barcelona que a sus espaldas ya contaban con el lanzamiento de 'Sugar Kid' en iOS. La vinculación de A Crowd of Monster con el programa ID@Xbox continúa más allá de 'Funk of Titans', y ya trabajan en su próximo juego: 'Blues & Bullets'.
Hemos podido charlar un rato con Ramón Nafria, Productor de 'Funk of Titans', y nos ha contado cómo han vivido su primer lanzamiento en sobremesa y lo que nos espera en su proyecto futuro.
Zonared: Acabáis de lanzar 'Funk of Titans' en exclusiva para Xbox One, al menos temporalmente, ¿verdad?
Ramón Nafria: Bueno, hasta que salga en otras plataformas, por razones varias. En principio la única que tenemos cerrada a día de hoy es la de Xbox One.
Zonared: ¿Cómo se vive un lanzamiento como el de 'Funk of Titans' en una plataforma de sobremesa para un estudio pequeño?
Ramón: Se vive raro porque nos han pasado cosas, como que nos han cambiado el precio en el último momento. La verdad que es interesante, tiene mucha más repercusión a nivel de comentarios y comunidad que el lanzamiento que hicimos de móvil en su momento ('Sugar Kid'). Me lo estoy pasando muy bien.
Zonared: Habéis lanzado hace un par de años 'Sugar Kid' en móviles, ¿por qué el salto a consolas con 'Funk of Titans'?
Ramón: Lo pegamos por varias razones, la primera es porque Microsoft se ha portado bastante bien con nosotros y nos lo ha puesto fácil. De hecho, Sony, por ejemplo, es la que nos lo ha puesto difícil. Una te manda los kits de desarrollo gratis a la empresa, la otra te hace pagar y te los manda tarde y mal; una te lo ha puesto fácil con Unity desde el primer momento diciendo que no iba a costar nada, y la otra, aunque luego lo hayan quitado, te dice que iba a costar... Microsoft nos ha pagado para ir a Gamescom y han puesto un stand en Alemania, etcétera, y Sony todo esto no lo ha hecho. Quien dice Sony dice el resto.
Nosotros habíamos pensado en un primer momento tanto PS Vita como PlayStation 4 y Xbox One, y por ahora la que nos lo ha puesto fácil es Xbox One.
Zonared: Pensaba preguntarte por esto más tarde, pero ya que sacamos el tema es un buen momento. 'Funk of Titans' se presentó en Gamescom 2014, donde Microsoft dio muchas vueltas a ID@Xbox. Se mostraron muchos juegos dentro del programa, y entre ellos 'Funk of Titans'. ¿Qué implica para desarrolladores estar en ID@Xbox?
Ramón: Hay una serie de diferencias respecto a los editores. Nosotros llegamos a un acuerdo con Microsoft. Te dejan publicarlo y te piden, eso sí, que lo publiques a la vez que el resto y si haces cambios a mejor en otras plataformas también los hagas en la de ellos, pero no tenemos más limitaciones. Además, como todas estas cosas ya las pensabamos hacer, no ha sido ningún problema.
Comparando con Xbox 360, cuando comenzamos a montar la empresa empezamos buscando los kits de desarrollo de Xbox 360, y a 360 nunca conseguimos llegar. A PlayStation 3 sí que podíamos haber llegado más tarde, pero nunca lo hicimos. En cambio, hoy ha sido más fácil, más sencillo y más cercano. Hemos hablado, menos con Phil Spencer, con Chris Charla, con el Major Nelson, hemos hablado con el Jefe de Marketing de Microsoft USA, hemos estado en Microsoft...
Zonared: Metiendonos directamente en lo que se es 'Funk of Titans', me deja muy loco el planteamiento de un Perseo a ritmo de funk conquistando al Rock, el Pop, el Rap... ¿cómo llegáis a algo así?
Ramón: Cuando terminamos 'Sugar Kid', que es un juego bastante loco ya de por sí, estábamos pensando en un cambio de espacio. Empezamos a hacer un juego de un mago con el objetivo de restablecer el equilibrio de la magia, mezclando puzles y plataformas. Pero intervino una empresa de fuera a la que les había gustado mucho 'Sugar Kid', y nos hicieron una propuesta que al final se acabó cancelando. Esta propuesta era para una empresa también bastante loca, y decidimos que no podíamos mandarles el juego del mago. Comenzamos a mirar vídeos y tomar ideas, y acabamos llegando a Black Dynamite, una blaxploitation en dibujos animados de toda la vida. Comenzamos a elucubrar, y lo que un viernes por la tarde era un mago serio y formal en busca del equilibrio de la magia, acabó convirtiéndose en un funky en busca del equilibrio de la música.
Zonared: Esto también es radicalmente distinto al próximo juego que tenéis entre manos que es 'Blues & Bullets'.
Ramón: Realmente, a donde vamos es a donde deberíamos haber estado siempre. Cuando montamos la empresa ya lo queríamos hacer. Entonces se llamaba 'The Last Dance', ahora se llama 'Blues & Bullets'. Era un juego de tiros, y ahora es más de investigación, pero ya era un juego en blanco y negro, la idea de un 'Sin City' convertido en videojuego.
Viene a ser una especie de 'The Walking Dead' mezclado con 'True Detective', por el tipo de historia que cuenta, y también 'Boardwalk Empire', por los protagonistas que maneja. Es un título donde tú manejas al personaje, y vas viendo una serie de asesinatos que ha habido, y tratando de resolverlos buscando pistas, interrogando gente, de vez en cuando hay algún tiroteo... Son cinco episodios, el primero saldrá en mayo para Xbox One primero y luego iremos viendo lo que pasa. Siempre puede aparecer Namco o cualquier editora y dice: "te doy tanto dinero y te lo llevo a donde yo quiera", entonces nosotros nos apartamos de este tipo de decisiones. Pero a día de hoy, que es nuestro juego, nuestra IP y nuestro proyecto, hacemos lo mismo que con 'Funk of Titans': primero Xbox One y luego ya iremos viendo qué oportunidades hay.
Zonared: Al ser un juego de crímenes y episodios, ¿qué va a ser más, un crimen por episodio o una historia continuada?
Ramón: Es una historia dividida en varias partes. Habrá, por ejemplo, varios crímenes por episodio, o a lo mejor un mismo crimen se extiende en varios episodios. Al final, la clave está en buscar la raíz. El porqué de estos crímenes.