David Broncano y 'La revuelta' comparten su hartazgo por el descarado sabotaje desde 'El hormiguero'

Hablamos con los creadores de 'Dead Synchronicity'

INDIE

Por Alberto Duque

El 11 de Diciembre 2014 | 18:15

Los creadores de 'Dead Synchronicity' comparten con nosotros sus experiencias en el que está siendo su primer contacto con el desarrollo de videojuegos.

Fictiorama Studios nos abre sus puertas para mostrarnos el proceso de desarrollo de su ópera prima, 'Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today'. Un proyecto que nace del cariño hacia los grandes clásicos de la aventura gráfica, uno de los géneros más laureados en la historia de este sector del entretenimiento. Nombres como 'Another World', 'Broken Sword', 'Monkey Island' y 'Grim Fandango', hacen eco en el discurso de los creadores de este apasionante título que cuenta con el respaldo de Daedalic Entertainment, responsables de los conocidos 'Deponia' y 'The Whispered World'.

Dead Synchronicity

El viaje de 'Dead Synchronicity' profundiza en las emociones y sentimientos más oscuros del ser humano en un universo de ciencia ficción bastante hostil. Una extraña enfermedad que disuelve a las personas asola el mundo de Michael, nuestro protagonista, al tiempo que sufre los estragos del incidente conocido como "La Gran Ola". Una serie de inexplicables desastres naturales que ha llevado al planeta al borde del colapso, dejando tras de sí un yermo donde sus habitantes luchan por sobrevivir. La sensación que de entrada arroja estos desoladores paisajes, es muy cercana a la que transmiten los escenarios de la franquicia 'Fallout'.

Entrevista con los desarrolladores

¿Cuales fueron vuestras referencias a la hora de crear 'Dead Synchronicity', vuestros objetos de inspiración?

A nivel de diseño sería difícil escoger uno solo. El estilo artístico de 'Dead Synchronicity' es muy personal, pero si tuviéramos que escoger un referente cercano posiblemente sería 'Another World'. Los paisajes desolados de 'Dead Synchronicity' pueden recordar bastante a este icónico juego. Otro título que se nos viene a la mente es 'I have no mouth, and I must Scream', en referencia a la actitud apagada y triste de los personajes y el entorno. Trabajamos mucho con estas sensaciones. Un dato curioso sobre el diseño de los personajes es que intentamos crearlos sin una nacionalidad reconocible a simple vista, pero aún así muchas personas nos han dicho que tienen una especie de aire latino.

¿Qué consejos podríais darles a todos aquellos pequeños emprendedores que trabajan o pretenden trabajar algún día en el sector de los videojuegos? ¿Cuales han sido las claves que os han llevado a desarrollar con tanto acierto 'Dead Synchronicity'?

No es la primera vez que nos preguntan algo en esta línea. Pero lo cierto es que lo que nos lanzó a llevar a cabo este proyecto, fueron las mismas ganas de hacerlo realidad. Nuestro mejor consejo para los diseñadores que pretenden poner en marcha una idea es no perder el tiempo en aspectos técnicos. Existen distintas fórmulas de trabajo, pero hay que ponerse a ello ya que mientras estamos en el discurso todo se queda en el tintero.

Dead Synchronicity

En el caso de que 'Dead Synchronicity' llegase a funcionar, ¿habéis pensado pasar del formato 2D de aventura gráfica a otros más complejos para contar vuestras historias?

Desde un primer momento tuvimos claro que 'Dead Synchronicity' iba a ser una aventura gráfica en 2D y no porque estuviéramos encaprichados con este formato. Elegimos este código porque es el que nos otorga más libertad para desarrollar la narración. Permite construir los escenarios y el viaje de Michael a través de los mismos como una sucesión de planos de una película. En el momento que este formato se nos quede pequeño exploraremos otras posibilidades, pero por el momento no tenemos intenciones de alejarnos demasiado de esta línea.

Exceptuando a una persona del equipo, el resto nunca habéis trabajado anteriormente en este sector. La mayor parte de vosotros tenéis un perfil profesional bastante alejado del de un diseñador de videojuegos. ¿Cómo ha sido para vosotros esa transición?

Es cierto que la mayor parte de nosotros no se ha formado como desarrollador o diseñador de videojuegos. No obstante, un programador web, un editor y un músico pueden ofrecer una experiencia que viaja paralela al trabajo que estamos realizando hoy. Internet está plagado información y comunidades que te ayudan a dar los primeros pasos, que era lo único que realmente necesitábamos. Una vez aprendes estas pautas o claves el resto es cuestión de trabajar duro en tu idea. Una formación académica ayuda mucho pero no es del todo imprescindible.

La anticipación es la clave de este negocio. En el caso de que 'Dead Synchronicity' supusiera un verdadero éxito para Fictiorama Studios, ¿disponéis de otras ideas en el tintero para continuar trabajando en este sector?

Ojalá lleguemos a encontrarnos en esa tesitura y tengamos que preguntarnos qué es lo que viene a continuación, pero de hecho tenemos muchas otras ideas esperando. Tenemos trabajo para largo con 'Dead Synchronicity' así que vamos a vivir el aquí y el ahora.

Artículos recomendados