El pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de charlar con Arturo Monedero, co-fundador del estudio bilbaíno Delirium Studios. Durante la entrevista, Monedero compartió con nosotros sus experiencias tanto personales como profesionales desde que trabaja de manera independiente en el diseño de videojuegos.
Esto fue lo que nos contó.
ZR: ¿Cómo surge la idea de crear vuestro propio estudio, Delirium Studios?
AM: La idea surge porque no queríamos tener más jefes. Teníamos esa inquietud creativa de crear nuestros propios juegos, y fue Asier Quesada, el otro "liante", el que nos animó a dejar nuestros trabajos indefinidos. Fue la sensación de ser tu propio jefe, de tener esa libertad que es una de las señas de identidad de Delirium. Es divertido, es muy peligroso, pero el viaje es también muy bonito. Te das cuenta de que difícilmente vuelvas a ganar lo que ganabas trabajando para otro, y pasas más tiempo en la oficina que en casa, así que intentamos que al menos, esas horas sean felices y estemos a gusto.
¿Hasta qué punto os influenció la música de Vestusta Morla para hacer 'Los Ríos de Alice'?
Es un caso muy curioso, porque yo soy fan del grupo y simplemente estaba tomando algo y me imaginé una aventura gráfica. Se lo conté a mi socio y le pareció algo disparatado, pero yo la veía, aunque no sabía si sería buena. Así que sin conocerles de nada, mandé un e-mail a la discográfica y a los diez días nos contestaron, respondiendo que estaban de gira en México e invitándonos a visitarles cuando estuvieran de vuelta, con lo que al mes nos conocimos.
También nosotros somos amigos de Ane Pikaza, que es una diseñadora, de la que yo tengo un cuadro suyo en mi casa, y cuando imaginé el juego inmediatamente pensé en su arte, muy otoñal, con ese poso de melancolía... Le dije "Ane, tengo un proyecto de un juego inspirado en Vetusta Morla y necesito que dibujes lo que tengo en la cabeza", hicimos cuatro postales, y eso es lo que les llevamos: una cajita de madera con esas postales que representaban la idea del juego, y les queríamos vender emoción, no tecnología, porque no sabíamos si les gustaban los videojuegos siquiera. Además era un proyecto inspirado en su imaginario, en sus letras, así que si ellos no daban el visto bueno, se iría a la basura inmediatamente. Estuve una hora explicándoles el proyecto, y ellos son gente muy normal y captaron la idea perfectamente: no era un producto de Vetusta Morla, era un estudio de videojuegos y un estudio de música colaborando de forma directa para hacer arte. Yo solo les pedí un canción para la banda sonora, y terminaron componiendo un disco completo que está en las tiendas.
Se creó una conexión muy curiosa, porque yo me inspiré en sus letras para las imágenes del juego, y al mismo tiempo, ellos lo hicieron en esas imágenes para componer nueva música. Finalmente ha terminado saliendo en PC, en Wii U... algo que era muy personal, muy de autor, se nos ha ido de las manos y ha tenido un éxito totalmente inesperado.
Supongo que te sentirás muy satisfecho por ello, ¿verdad?
Sí, porque en todo momento ellos han estado apoyando el proyecto y se han implicado al 100%. Al final queda esa sensación de satisfacción, por ser algo tan íntimo y tan personal, casi como un trocito de mí... Cuando llegó el día del lanzamiento me entró el pánico, tenía miedo porque al fin y al cabo el juego es raro, es sobre una niña que se enfrenta a sus miedos, y mientras iba de camino a la oficina me di la vuelta y volví a casa. Tenía un montón de llamadas de socios, de prensa, que preguntaban, pero yo no quería bajar porque había pasado poco tiempo desde su salida y no pensaba que fueran a tratarse de reacciones positivas, pero al final... Mejor App Española de 2013, destacado por Apple como lo mejor del año, los premios Gamelab frente a 'Castlevania', que es una superproducción... También fue un mensaje para la industria, porque un grupo de música que no juega a videojuegos y una artista que no juega a videojuegos, ganaron los premios de Mejor Banda Sonora y Mejor Dirección Artística.
Porque han trabajado con cariño.
Claro, porque lo han hecho con pasión. Yo en muchas conferencias digo que hay que tener en cuenta a quién va dirigido el videojuego, a qué perfil del público, qué tipo de juego es, qué es lo que vende... Y, de repente, el único juego que hacemos para nosotros, sin pensar en el público y porque nos apetece, se convierte en el éxito del estudio. Entonces, nos queda la sensación de que hay que hacer las cosas con pasión y con coherencia, el reconocimiento termina llegando.
¿Y cómo fue ese salto de trabajar para vosotros a que Nintendo esté ahí metida en el Barón Von Sottendorff?
Al final Nintendo no deja de ser un publisher al que le vendes un producto y ellos lo ponen en su tienda. No ha habido mucha influencia en ese sentido. La mención de mi conferencia es más al proceso de que tres amigos han ido poco a poco creciendo... y hemos pasado a ser un estudio de 40 personas, que es una barbaridad. A mí me asusta cada vez que digo la cifra porque te sientes responsable de ellos si no gusta el proyecto. ¿Cómo miro a la cara a 40 personas que han estado dándolo todo en un proyecto? Es muy estresante en ese sentido.
En el estudio, en plan de broma, hablábamos de si seríamos un grupo de un solo single. Entonces, ver que cada año puedes ir superándote porque lo que vas haciendo va gustando más que lo anterior... Es una sensación de estar haciendo bien las cosas.
Y yo creo que ahora estamos en un punto de no retorno. Ya no podemos hacer un juego peor. Estamos ya en la Champions de los videojuegos. Somos el equipo más débil, pero estamos en la Champions.
Una última pregunta, ¿qué consejo le darías a los jóvenes que quieren fundar su propio estudio?
El mensaje lo he ido cambiando conforme pasa el tiempo. Antes animaba a que la gente emprendiera, pero es que ahora estamos hablando de que hay cerca de 400 estudios de desarrollo nacionales... Son muchísimos. Y obviamente todos no pueden sobrevivir. Yo ahora lo que recomiendo más es la cooperación. Nosotros empezamos siendo tres, y nos hemos ido uniendo y ahora somos 40, a base de sumar amigos. Además, cuanto más juntos estemos y menos competencia hay. Y si tu vecino es mejor que tú haciendo las cosas, llámale y trabajad juntos.
Pero ahora para empezar, yo recomendaría que se metieran en una empresa grande y fueran cogiendo experiencia, aprendiendo todo lo máximo. Para ver cómo funciona el proceso creativo, el administrativo... Que es una parte también muy importante. Hay que buscar a alguien que se encargue de todo el aspecto burocrático porque eso es lo que nos permite a Iván y a mí crear.
Un juego no termina cuando lo acabas de desarrollar, después tienes que buscar el publisher... y si no has hecho este proceso, te tiras 6 meses sin sacar el juego. Entonces, muchas veces falta cuidar ese perfil administrativo, que no hace falta que sea un jugador, simplemente que tenga esa visión empresarial. Porque al final, estamos hablando de que quieres convertir tu hobby en tu trabajo. Por tanto, es importante pensar como empresa.