Impresiones 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' para 3DS, ¡hemos jugado!

ARC SYSTEM WORKS

Por Sergio Carlos González Sanz

El 19 de Abril 2015 | 12:45

Aquí os traemos nuestras impresiones jugables de lo nuevo de Arc System Works para Nintendo 3DS. Se viene un imprescindible.

Hace un par de semanas nos enteramos a raíz de la revista V-Jump que su próximo número traería consigo un código QR con el que acceder a la demo de uno de los juegos más esperados para Nintendo 3DS en este año 2015 dentro del territorio nipón. Los lectores de Famitsu cada vez tienen más ganas de ver qué se trae entre manos Arc System Works y, para nuestra sorpresa, ese código QR no es único sino que sirve para cualquier usuario de una portátil estereoscópica japonesa. Así pues, aquí os traemos nuestras impresiones del espectacular 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden'.

Un imprescindible dentro de la saga

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Lo primero que sentí al iniciar la demo del título es que Bandai Namco quiere que esta entrega sea algo grande. Su anuncio pilló a muchos por sorpresa, sobre todo aquí en Occidente donde todavía estábamos frotándonos los ojos tras lo notable que había resultado ser 'Dragon Ball Xenoverse', de Dimps. En Extreme Butoden, tras un inicio sobrio (no hay ningún tipo de presentación cinemática en esta versión) todo se transforma en un perfecto homenaje al manganime de Akira Toriyama y, especialmente, a 'Dragon Ball Super Butoden 2', el cual vendrá de regalo como descargable para todos aquellos que hayan reservado una copia física del título.

Tan solo hay dos modos de juego disponibles: un versus contra la CPU, y modo multijugador local del cual no puedo contaros nada por el momento. Reminiscencia de los 'Super Sonic Warriors', concretamente la segunda entrega para Nintendo DS, la música será muy eléctrica en los menús y la distribución de elementos en pantalla será también realmente similar, con Gohan Joven (2 DP), Goku (3 DP), Vegeta (3 DP) y Monstruo Bu (6 DP) como luchadores disponibles. Una vez escogidos los tres y suministrando los 35 DP disponibles, habrá que hacer lo mismo con la IA. Finalmente, seis escenarios a cual más detallado.

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La mencionada obra de SNES dejó huella en los más acérrimos y fue un gran exponente dentro del emergente género de la lucha en dos dimensiones; partir la pantalla en dos sin tomar un ápice la cámara para que todo se mostrase en correctas condiciones sin importar de la distancia de los luchadores fue bastante satisfactorio, y aunque aquí eso no se produzca, pienso que la explicación se descubre tras las primeras partidas. 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' apuesta por un sistema de combate exigente, de aquellos que te obligan a conocer a fondo cada personaje y memorizar todo su abanico de ataques y técnicas para sobrevivir.

El contacto físico será constante, redundando en puñetazos y patadas, mientras que los Kame Hame y demás materializaciones de Ki se relegan a un "plano finalizador". No hay necesidad de que la cámara tome un enfoque más lejano porque la distancia entre luchadores es siempre muy reducida; el nivel de dinamismo es altísimo y en cuanto nos queramos dar cuenta ambos equipos estarán con un nivel de vida bastante bajo. ¿Es esto malo? En mi opinión no, ya que se logra un equilibrio bastante natural cuando ambos bandos tienen aproximadamente el mismo número de DP en pista, además de que te invita constantemente a cambiar entre tus pupilos (que se mostrarán en la pantalla inferior junto con su barra de vida actual).

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Tras haberle dado unas cuatro horas a la demo he conseguido dominar mucho mejor a los cuatro personajes disponibles: Goku, Vegeta, Gohan Joven y Monstruo Bu. Mientras que Monstruo Bu es extremadamente lento y difícil de controlar, sus ataques especiales tienen algo más de poder que los de Gohan, por ejemplo, quien tiene mucha más agilidad tanto para atacar como defender a cambio de golpes físicos alejados a los de su padre, por ejemplo.

Los controles son sencillos pero se tarda en sentir totalmente cómodo; estamos usando una Nintendo 3DS, no es una consola doméstica y en algún punto se tiene que notar. No me malinterpretéis, a los diez minutos se te habrá olvidado esta sensación de tener entre manos algo engorroso por lo bien ejecutado que está el título en todos sus apartados. Es una propuesta que exige mucha precisión, y compensa el reducido tamaño de las pantallas de la portátil tridimensional con un estupendo encuadre del combate. El timing es un elemento capital a tener en cuenta, exigente y apurado (marca Ark System), y hará las delicias de los más expertos.

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Hablando del apartado técnico, es curioso que tanto el juego con mejor modelado en tres dimensiones de 3DS, 'Yo-Kai Watch' de Level-5 y su equivalente técnico en dos dimensiones, 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden', no estén todavía siquiera anunciados para el mercado occidental. No vamos a engañarnos, una obra como ésta en PS Vita hubiera sido para llevarse las manos a la cabeza, pero cuando Bandai Namco le encargó a Arc System Works este desarrollo posiblemente lo primero que tuvieron en cuenta es la base instalada de la portátil de Nintendo en comparación con la de Sony e incluso cualquier otra plataforma disponible hoy en día dentro del país del Sol Naciente. Las cifras hablan por sí solas, y sin lugar a dudas es aquí donde más sorprendido estoy.

El efecto 3D estereoscópico se ve beneficiado especialmente en los juegos en dos dimensiones gracias a la posibilidad de dotar al título en ciernes de una buena diferenciación de capas; aquí ese concepto se ha llevado al máximo y tal y como apuntaba hace unos párrafos, los escenarios son algo despampanante. Pongamos, por ejemplo, a Namek. Aquí priman los verdes, esa sensación de vacío y recuerdos está intacta, con nubes que corren a toda velocidad e incluso el agua, en constante movimiento. Por su parte, los elementos que componen la capa inmediatamente posterior a los protagonistas no es un mero dibujo coloreado sino que están ligeramente modelados, ofreciendo una sensación de realismo tremenda que engorda todavía más con cada impacto y la presencia del Ki.

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Todo está puesto de forma muy compacta, de hecho los personajes más grandes ocuparán casi toda la altura del panel superior de la máquina. Serán constantes las ocasiones en que Vegeta o Bu se superpongan sobre el HUD, el cual tal y como veis en las imágenes es simple, con una imagen de los personajes en cuestión, la barra de vida, Ki, resistencia y tiempo restante (reducido a 99 segundos en la demo). Las transformaciones, concretamente la de Goku en Kaio Ken, es espectacular, algo demasiado y que no se había visto tan fluido y bien dibujado en 3DS; el querido Saiyan se verá envuelto en ese halo de energía y tú mientras no podrás más que alucinar con toda esa conglomeración de buen hacer por parte del estudio nipón.

La música, por su parte, es notable, pero no os esperéis ningún tema procedente de la obra original ni que se le parezca. Es una lástima, pero sucede. En cualquier caso, y al contrario que en muchas entregas para portátiles, los temas casan de forma correcta con lo que sucede en esos momentos y tanto la selección melódica para los menús como durante las batallas es buena.

Por último, me gustaría decir que el número de combos es abismal, tanto entre X e Y -golpes simples y fuertes- como L + A/B/X/Y ofrecen mucha variedad en la jugabilidad. En las esquinas inferiores de la pantalla superior se mostrará un porcentaje que oscilará entre 0 y 200 dividido en sectores de 50, el mínimo necesario para ejecutar uno de estos comandos. Su recarga variará dependiendo del personaje seleccionado, pero normal y esencialmente será algo manuela y muy difícil de conseguir, ya que al precisar del botón R (menuda animación, amigos...) para cargar y estando siempre tan cerca del rival, habrá que jugar con la estrategia y esquivar todos los golpes que podamos para lograr algo de cobertura en pista y entonces aprovechar para recargarnos. Pero merece la pena. Goku tiene un Kame Hame Ha e incluso para mi sorpresa también la Bola Genki, etc. No dudéis en ver el vídeo que os dejamos sobre estas líneas.

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Por desgracia, las imágenes no hacen justicia al resultado final del título en vivo, algo que ya es habitual en 3DS y que desafortunadamente conllevará críticas infundadas, pero en verdad se trata de un auténtico referente técnico para la máquina. Ahora solamente queda esperar al próximo 11 de junio y que nos llegue pronto nuestra copia física de este 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' para 3DS, momento en que comenzaremos a mostraros nuestros propios gameplays y un análisis lo más detallado que podamos. Esperemos que por aquel entonces Bandai Namco Europe se haya convencido para traer un título que puede pegar muy fuerte también en Occidente. Sin más, un juego enorme.

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