¿Qué hay más inofensivo que una pistola hecha con los dedos de una mano, el pulgar como percutor y el índice como cañón para al ritmo de "pun-pun-pun" jugar como de niños jugábamos? Fijáos en la animación de 'Cuphead', la inofensiva taza dispara con sus dedos a un ritmo endiablado. Sonriente, colorida, al ritmo de la música que levanta el ánimo... Todo un envoltorio aterciopelado de alegría, que sirve para ocultar un desafío con mayúsculas. El contraste entre la efervescencia ácida del reto que supone 'Cuphead' y lo dulce de su puesta en escena resulta el elemento absorbente de la propuesta de StudioMDHR en una espiral de contrastes apabullante. Esto todavía no es un análisis, sólo las impresiones finales del juego con la copia completa ya entre manos, pero la metáfora que representa 'Cuphead' viene con aquella escena recurrente en el drama cinematográfico en la que un fraternal abrazo esconde una fría puñalada entre las costillas. ¡Me encanta!
La dificultad
Diseccionando la trayectoria de dificultad en los lanzamientos recientes, no sé si hay que dar las gracias a From Software o a quién, pero es un gustazo que los videojuegos se centren en ofrecer un reto. La dificultad en un videojuego, medida y equilibrada -y a eso iremos luego-, no sólo parece importante para hacer el juego más divertido -que también-, sino que reivindica la importancia de lo jugable. Esto es, una obra deliberadamente sencilla necesita recurrir a elementos que garanticen la atención, el interés. De esta forma, la espectacularidad define la última década en el desarrollo de títulos. El script, el giro de guión y el recurso cinematográfico se apoderaron del panorama, permitiendo también que muchos elementos nuevos llegasen a la manera de diseñar videojuegos. Sin embargo, en ese desdén por la dificultad el diseño de niveles clásico que obligaba a masterizar una fase, medir los saltos, y terminar recordando secuencias imposibles de acontecimientos, quedó a un lado. La dificultad en sí ya supone diversión, por reclamar unos recursos cognitivo cualitativamente diferentes, y genuinos del lenguaje de videojuegos. Jamás se podrá sentir en ningún otro medio de expresión las emociones que emergen al jugar a 'Cuphead': fase de confianza, sucedida de muertes y la fase de de desazón, de frustración, el que persiste progresa, tiene éxito en la fase, y se termina superando. El camino del héroe en cualquier videojuego.
El estilo de StudioMDHR ha sido plantear fases muy cortas, muy rápidas y duras, pero siempre asequibles. La dureza de la curva de dificultad combina con la justicia en su, que, sin dejar mucho margen a la frustración, da lugar a una sensación de superación perfecta. No hay trucos sucios en la dificultad de 'Cuphead', ni mucho menos supone un reto inasumible. Todo forma un conjunto perfectamente calculado. Sin embarog, al rejugar niveles el jugador rápidamente percibe un progreso evidente. Volveremos a los niveles superados, porque os aseguro que en 'Cuphead' uno no sólo busca llegar al fin del nivel, uno quiere lucirse.
El estilo clásico
'Cuphead' no sólo es clásico en su puesta en escena, sino que también en los ingredientes jugables que desarrolla. Lo que comenzó siendo un boss-rush, en el que el juego iba a consistir sólo en terminar con jefes finales, termina convertido en un run & gun, un género muy olvidado en nuestro momento. Miramos así a los 'Contra' y toda su tradición, donde 'Cuphead' busca ser un punto y seguido. El constante metralleo de nuestro personaje en todas las direcciones se combina con plataformas exigentes en las distancias, haciendo de nuestro paso por cada fase un rítmico baile en el que priman los reflejos rabiosamente divertido. Sin embargo, la concepción original de 'Cuphead' sigue siendo su faceta más brillante: los enemigos finales. De diseño muy atractivo y pauta variada, los enfrentamientos contra los jefes son un acontecimiento constante en el juego. Algunos de ellos se han visto en vídeos, y no quiero desvelar nada a este respecto, porque el valor del título responde a la capacidad perpetua de sorprender.
En el fondo de todo este discurso se esconde un elefante en la cocina, porque lo más sorprendente de 'Cupehad', al menos lo primero que sorprende, es su puesta en escena. Desarrollaré estas ideas en el análisis definitivo en un par de días, pero a nivel visual, con poco precedentes que podríamos ir a buscar a 'Mickey Mania', 'Rayman Legends', 'Owlboy' por ir a algo más reciente, StudioMDHR va un paso más allá en su nivel de artesanía. Introducir al que juega en una película de animación clásica a todos los niveles impacta en un bofetón para las comparativas de framerate: un juego indie de 11GB ya reclama su lugar uno de los techos visuales del año.
Sólo son unas impresiones de un juego run&gun muy plataformero y cargado de detalles y contenido. En unos días el análisis al completo con el veredicto.