El juego 'Kingdom Come: Deliverance' de Warhorse Studios lleva varios años anunciado y sigue sin una fecha de salida, más allá de que se espera que llegue a las tiendas el año que viene. Su premisa es la de ser una contrapartida al fenómeno de 'The Elder Scrolls V: Skyrim' y ofrecer una experiencia de RPG lo más realista posible sin ningún atisbo de fantasía. Hace unos días, Warhorse hizo una demostración a puerta cerrada del juego, del que sacamos cinco factores clave que nos hacen pensar que este título puede ser una de las grandes sorpresas en el panorama.
Una historia real
En 'Kingdom Come: Deliverance' nos pondremos en la piel de Enrique, el hijo de un herrero en la zona de Bohemia, donde hoy sería la República Checa. Esa es la base de un título que, como decíamos, tiene cero componentes de fantasía, con lo que no iremos en misiones de acabar con monstruos ni aprenderemos ninguna magia para curarnos. Las misiones siempre tendrán temas sobre la política y los elementos sociales de la época, porque quieren mostrar cómo era el mundo en una época medieval alejado del romanticismo que se le ha ido dando.
Para lograr la fidelidad tienen historiadores y pintores como internos en el estudio, a fin de ofrecer un acabado genuino. Todo ello en un mapa de 16 kilómetros cuadrados basado en un mapa real que ha sido reconstruido y modificado con castillos y valles para hacerlo interesante desde el punto de vista jugable, siempre y cuando sea fidedigno a la realidad histórica.
El jugador crea la experiencia
Una costumbre que se da mucho en los videojuegos de hoy día es que te marcan todo en la interfaz del juego, y el desarrollo de la aventura acaba siendo el desarrollo de seguir una línea de puntos en el mapa. 'Kingdom Come: Deliverance' quiere acabar con esto, y el interfaz pierde importancia, obligándonos a investigar nuestro alrededor para conseguir nuestro objetivo en la historia. Una de las principales herramientas para descubrir el entorno es la conversación, en las que el jugador pueden decidir cómo actuar: ¿Una charla distendida para tratar de sacar información, o un intimidar a una persona para conseguir algo que queremos?, ¿negociar para conseguir algo, o mejor fuerza bruta?
En el tema de misiones nos prometen que las importantes no se fallarán, sino que algunas opciones para terminarlas no serán accesibles y deberemos buscar otros métodos para llegar a su final, lo cual puede dar mucha rejugabilidad. Esta decisión se debe a que desde el estudio desean que experimentemos con todas las posibilidades que ofrece, y al menos según la demostración en vivo, puede dar para muchos tipos de partidas para cada jugador.
Formar parte de un mundo, pero no lo cambiamos
Muchas veces en los RPGs acabamos siendo el elegido para derrotar al mal, ¿verdad? Esto queda atrás en 'Kingdom Come: Deliverance', donde somos simplemente una pieza más en el universo. De la nada, un anónimo nos puede pedir ir a un sitio con él para asegurarnos que está a salvo, y si rechazamos va y puede morir debido a que nosotros no interferimos. Las historias de lo cotidiano pueden llegar a ser las más determinantes.
La idea es que cada NPC tiene una rutina y podemos interferir, elemento que muchos nostálgicos de la saga 'Ultima' sabrán muy bien. En la historia principal será lo mismo: nunca seremos un lord ni el general de un ejército, y siempre seremos un soldado raso que como mucho decide en qué ejército posicionarse.
Profundidad en el combate
El motor de combate del juego tratará de que los combates cuerpo a cuerpo que se nos presenten tengan cierta profundidad y requieran de habilidad, para que no siempre sea un opción viable usar la fuerza bruta. Desde su punto más básico hay ciertos combos y botones que pulsar cuando nos enfrentemos a un enemigo cara a cara sin armas, y el equipamiento que tengamos nosotros y nuestro enemigo importarán mucho.
El motor nos exigirá buscar los puntos no protegidos de la armadura de nuestro rival debido a que atacar en zonas no expuestas nos da una gran ventaja, por lo que ese también será uno de los objetivos de nuestros rivales. El sistema de combate se ampliará con la cantidad de armas cuerpo a cuerpo basadas en armas reales del sigo XV, aunque no habrá bolas con cadenas ni ballestas pese a que encajaban históricamente.
Mucho contenido
En la presentación nos han prometido que la historia principal nos puede durar unas veinte horas, cifra que para unos RPGs puede parecer corta, pero se puede ampliar si el jugador decide rejugar y experimentar con otros tipos de juego aplicando sus conocimientos previos. Eso sí, esa cifra puede aumentar hasta las cien si hacemos las misiones secundarias.
Muchas de esas misiones secundarias pueden ser eventos que se activan de forma aleatoria, aunque siempre respetando ciertas reglas como que un evento sólo puede pasar en ciertas ciudades. Esto da lugar a que dos jugadores puedan tener una experiencia de juego ligeramente diferente que beneficie la rejugabilidad y la exploración por parte del usuario.