El 25 de Septiembre 2012 | 13:18
El miércoles 19 de septiembre estuvimos en el evento organizado por 'World of Tanks' en Madrid en el que pudimos echarle un vistazo a la actualización 8.0 del juego además de charlar con Chris Keeling, productor del juego y especialista en la occidentialización.
En la presentación, nos habló en primer lugar del recorrido de Wargaming.net que comenzó en 1998 y que desde entonces ha pasado de unos 60 empleados a más de 1000 con varias sedes en distintas partes del Mundo.
Aunque sus juegos anteriores tuvieron un seguimiento moderado como 'Order of War', fue con 'World of Tanks' en 2010 cuando dieron el salto definitivo. Con más de 35 millones de usuarios es uno de los principales exponentes del juego online en este momento y está en constante evolución, eso sí, siempre respetando el F2P.
Dentro de muy poco tiempo vamos a tener la versión 8.0 del juego en marcha, una de las más importantes debido a que cambiará las físicas y añadirá un árbol tecnológico nuevo. Con las físicas se podremos caer por un barranco o sobre otros tanques mientras que los gráficos aumentan la calidad de nieve, agua y detalles atmosféricos.
Por último habrá varios cambios más imperceptibles pero igual de importantes que ofrecerán más información al final de la partida, permitirán enlazar partidas de forma más rápida o filtrar por modos de juego.
Entrevista a Chris Keeling
¿Cuáles son las principales diferencias entre el mercado Ruso y Europeo?
El mercado occidental europeo y sobre todo el norteamericano son distintos al mercado ruso principalmente por razones económicas pero también culturales. La influencia comercial no es tan importante en Rusia como en el Oeste, no hay tantos videojuegos entre los que elegir y la Segunda guerra Mundial tiene mucha más relevancia. Estas cosas beneficiaron el interés en el juego. Además los jugadores rusos están acostumbrados a videojuegos que no están hechos para ellos sino para el Oeste y tienen que superar este obstáculo porque es la única opción.
Los jugadores del Oeste están acostumbrados a juegos hechos para ellos por lo que tuvimos que encontrar el punto medio y hacer que el juego fuese más atrayente para ellos ya que tenemos muchos jugadores rusos y no tantos occidentales. Esto es lo que estamos trabajando ahora. Aún no tenemos ningún plan para introducir cambios por lo que no podemos hablar de lo que estamos pensando hacer pero, por ejemplo, queremos mejorar los tutoriales para que sea más fácil ponerse a jugar.
¿Nunca habéis pensado en hacer que la gente pague por jugar o implementar algún sistema monetario distinto al actual?
No queremos ser como muchos de los juegos de Asia en los que el que paga más consigue el mejor equipo y puede cargarse a todo el mundo. Queremos que sea algo justo y si tienes dinero puedas conseguir algunas cosas como munición Premium o cuentas Premium pero no penalice a los demás jugadores. Así que simplemente te ayuda a progresar más rápido.
¿Qué tal va el juego en Norte América y Japón?
Acabamos de abrir un nuevo servidor en el sur de Asia así que todavía no tenemos los números de Japón. Norte América está funcionando bien pero no tanto como querríamos así que nos vamos a centrar mucho en ellos.
¿Vais a añadir más tanques o nuevos países?
Siempre vamos a añadir más tanques, es el núcleo del juego. Nos gustan los tanques y como sabéis, el próximo árbol tecnológico es el británico. También se ha hablado de introducir el árbol tecnológico japonés o europeo para cubrir a todas las naciones que tienen menos tanques. Por ejemplo el tanque rumano en el que se inspiraron los alemanes, a mí me gustaría verlo en el juego pero no puedes tener un árbol tecnológico rumano ya que no hay suficientes tanques, así que un árbol europeo sería muy interesante. De todas formas, aún no tenemos ningún plan para ello y simplemente es algo que queremos tener en un futuro. Seguir metiendo tanques y opciones durante años.
¿Tendremos más mejoras gráficas? ¿Vais a seguir con el mismo motor?
Empezamos a diseñar el juego con el motor de BigWorld y el mes pasado compramos la tecnología de BigWorld, es decir compramos la compañía que hace el motor gráfico por lo que ahora lo hacemos nosotros. En los últimos años habéis visto varias mejoras basadas en el motor, ahora podremos incorporar nuestras físicas al motor. Vamos a ir mejorándolo poco a poco para usarlo nosotros e incluso venderlo.