El 26 de Enero 2017 | 00:13
¿Recuerdas de tu época universitaria los nombres de los trabajos de fin de carrera? "Trabajo_Borrador.doc", "Trabajo_final.doc", "Trabajo_final_final.doc", "DEFINITIVO_Trabajo_final_final.doc", y así sucesivamente. Un poco esa es la idea que han tenido en el Team Ninja para Nioh, que después de Alphas y pruebas, este fin de semana dejó tras de sí la "Demo definitiva" en forma de reto. Mi compañero Benjamín pudo probar todo esto unos días antes de que se liberase en un pequeño evento celebrado en Madrid, y aquí os dejó sus impresiones. Yo he tenido al oportunidad de seguir con fervor cada una de las pruebas de 'Nioh' a lo largo del tiempo, también esta Demo definitiva, para llegar a una duda que me carcome: no sé si el Team Ninja es consciente de lo que ha logrado, y si se trata de un movimiento planificado con anterioridad.
Sin campaña de marketing, el juego del Team Ninja ha sabido alimentar el boca a boca de la comunidad de manera inteligente. En un primer momento se hablaba de 'Nioh' como uno más de la larga lista de Souls-like, de dificultad endiablada, y calificado como juego injusto. Con el paso del tiempo la obra fue mutando mientras alargaba la fecha de lanzamiento, para terminar tomando una identidad más característica, que se ha acentuado todavía más en esta última prueba. Sigue siendo un heredero de los 'Souls', y nadie se atrevería a negarlo, ni en el propio estudio, pero ha logrado lo que otros de su estirpe, como 'Lords of the Fallen', no consiguieron antes: ha llegado a reconocerse por sí mismo.
En este camino de beta en beta, comentaba el Team Ninja en el evento madrileño que habían escuchado atentamente a la comunidad, para lograr adaptar la fórmula a los designios de los jugadores. La comparativa es evidente: 'Nioh' mantiene el feelling a lo largo de las diferentes pruebas, pero el juego cada vez se ha alejado de 'Dark Souls', para acercarse a 'Ninja Gaiden', creo que con acierto.
Sin duda, en este camino el juego se ha convertido en una experiencia más asequible, que no sé si más justa. Ahora la estamina se puede manejar por la propia habilidad del jugador, y también se puede conocer la estamina del oponente para aprovechar el movimiento. También es más permisivo con las armas, que en un primer momento se deshacían en pedazo tras cuatro estoques, y es mucho más abierto a la posibilidad de enlazar movimientos. Es un juego hoy mucho más ofensivo de lo que lo era hace unos meses, donde cada paso en falso se solía pagar con el peor de los finales. También hemos visto la introducción del modo cooperativo, con una naturalidad y un sentido que hay que agradecer, y lo mismo sucede con el propio diseño de escenarios. No sé si es porque nos han mostrado entornos diferentes en distantas ocasiones, y algunos están creados con más tino que otros, pero el hecho es que el diseño y conexiones del escenario de la última demo está a un muy buen nivel.
La evolución de 'Nioh'
En estos meses 'Nioh' ha madurado, y ha mostrado que las Alphas y las Betas tienen un sentido más allá del promocional. Los jugadores hemos aprendido rápido de las Betas, hemos aprendido cuando son una demo de nombre más atractivo, y cuándo se tratan de un elemento verdaderamente útil en el que podemos intervenir. Cuando esto sucede, el boca a boca corre, y las opiniones constructivas tratan de aportar al acabado final de un juego.
Sin embargo, esto no es lo habitual, y justo por eso planteaba la duda de si el Team Ninja sería consciente del potencial de su idea antes de ponerla en marcha, o ha sido un desenlace que ha pillado por sorpresa a todos los implicados.
Sea como fuere, el próximo día 9 de febrero llegará a las tiendas un juego de marcado carácter japonés, de dificultad muy por encima de la media, de un estudio que había quedado en entredicho tras 'Ninja Gaiden 3', que no se llama 'Dark Souls', y que, aún así, se descubre como uno de los grandes esperados de 2017. Así es la asombrosa historia de 'Nioh', y todo ello sin que el juego haya llegado a las tiendas.