BGW 2016: Hemos jugado 'Tekken 7', Harada golpea fuerte con esta nueva entrega

TEKKEN

BGW 2016: Hemos jugado 'Tekken 7', Harada golpea fuerte con esta nueva entrega

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 15 de Octubre 2016 | 11:34

Probamos 'Tekken 7' en la Barcelona Games World 2016, y además de haber quedado muy satisfechos con la experiencia jugable, os traemos algunas de las claves que nos dió Harada.

Probar 'Tekken 7' era una de las obligaciones que teníamos en la recientemente terminada Barcelona Games World. Y no solo porque sabíamos que el mismísimo 'Katsuhiro Harada' estaría presente en la feria, y por lo tanto podría darnos alguna primícia o resolvernos ciertas dudas, sino también porque llevamos ya mucho tiempo sin rastro de la saga en consolas, y además será la primera entrega que llegará al mundo del PC. Es decir, que las ganas que tenemos de que este juego llegue al mercado son tremendas. Y aunque su lanzamiento sigue sin tener una fecha determinada, sabemos que llegará a principios de 2017 (¿cómo mucho en marzo?). Es por todo eso, que fue una de las primeras cosas que hice el jueves, aprovechando que las colas aún no estaban a la orden del día, y que de paso pude hablar con la gente de Bandai Namco en el propio stand.

La espectacularidad por bandera

Así fue como llegué al stand, impactante, con un ring verdadero repelto de recreativas originales de 'Tekken 7', y múltiples consolas PS4 a su alrededor, dispuestas a albergar una de las múltiples partidas que ahí se vivieron con intensidad a lo largo de los cuatro días que duró el evento. Los chicos de Bandai fueron muy amables: "eres el primer afortunado de la feria en probarlo" me dijeron. Yo no pude rechazar el asiento, y me dispuse a disfrutar de la que sería mi primera partida al juego desde que se anunció. La primera impresión fue muy contundente: la espectacularidad gráfica había alcanzado un nuevo grado en la saga. Y aunque a muchos quizá no les sorprenderá tanto, debido a que ya tenemos juegos muy potentes por ahí como 'Street Fighter V', la verdad es que solo era la punta del iceberg.

Tekken 7 impresiones BGW Zonared 1

Me dispusé a probar el modo arcade, y mi primera elección tenía que ser escoger personaje. Así fue como eché un primer vistazo a todos los personajes que tenía disponibles: me sorprendió gratamente ver que había una gran variedad de estilos de lucha y personajes por elegir (dentro de una plantilla que acabará superando la treintena de luchados en el juego final), pero me resultó completamente imposible no decantarme por 'Law', uno de mis personajes favoritos en el excelso 'Tekken 3', y de los que más domino en general dentro de la saga. Quería comprobar cómo funcionaba el juego; si era posible realizar todas aquellas tácticas que ya conocía, y si de paso veía nuevas animaciones en un personaje que me conocía de sobra. Y efectivamente así fue: no solo me sentí como si hubiera jugado toda la vida a 'Tekken 7', ganando todos los rounds que me dejaron disputar, sino que me resultó muy agradable ver que, sin saber muy bien cómo, había logrado ejecutar técnicas que para nada me resultaban familiares. Y las animaciones eran una pasada; algo que se podía extrapolar a las de todos los contrincantes que aparecieron: desde 'King 2' hasta 'Nina Williams' pasando por 'Paul Phonenix'.

Combates sin interrupciones

De todas formas, si tuviera que quedarme con una sola de las virtudes de 'Tekken 7' sería sin lugar a dudas con esa agilidad extra que noté en las partidas de esta entrega con respecto a las anteriores (sin perder el juego un ápice de la esencia y el estilo original). Primero pensé que a lo mejor era una sensación mía, al haber estado unos meses sin jugar a ningún juego de la saga; pero posteriormente confirmé que no había sido mi imaginación ni mucho menos. Aquella sensación que había tenido, de que los personajes se levantaban más rápidamente al caer, permitiendo contraatacar con más facilidad e intuición, o simplemente agilizando unos combates en pos de la espectacularidad y la jugabilidad frenética, la confirmó el propio 'Harada' unos días después en la conferencia que hizo ante centenares de fans. Había sido una decisión propia suya, a partir de la cual, ahora ya no habría interrupciones en los combates

Tekken 7 impresiones BGW Zonared 2

Y la cosa iba mucho más allá de unos personajes más ágiles; también se notaba en otros aspectos como en los preludios de los combates. ¿Cómo? Muy sencillo: ahora la transición entre esas animaciones o esos vídeos hechos con el motor del juego y el propio combate ni siquiera existirían. Vamos, que si en una presentación 'Akuma' lanza un 'Hadouken', justo en el momento que empiece la batalla, ese Haudouken seguirá su curso normal. Repito: algo tan espectacular a nivel visual, como efectivo a nivel jugable. Es como si, todas aquellas pequeñas cosas de un juego de lucha que puedan molestar a algunos (la espera entre combates, la lentitud a la hora de defenderte de ataques abusones...) se hubieran desvanecido, y todo en pos de la jugabilidad.

El momento K.O, más emocionante que nunca

Más o menos en la misma línea irán los golpes finales. Aunque esto no lo destacó Harada en la conferencia, yo sí pude experimentarlo de primera mano en mi partida: cada vez que los dos personajes que se enferentan estén a punto de morder el polvo, se activará una espécie de tiempo bala en el momento en que uno de los dos (o ambos) esté efectuando el golpe de gracia. De esa forma, habrá un momento increíble de tensión para saber quien es realmente el personaje que impactará primero al otro, y por lo tanto el ganador de aquel round. Puede ser una chorrada, pero os aseguro que supone un nuevo grado de inmersión en los juegos de lucha que puede resultar épico en los piques con amigos, o directamente en el online del título final. Son detalles, pero de mucha calidad, originales, y sobre todo funcionales a nivel jugable, porque en ningún momento entorpecían la jugabilidad.

Tekken 7 impresions BGW Zonared 3

En cuanto al argumento, poco más pudimos conocer con respecto a lo que ya sabíamos hasta ahora. Eso sí, Harada volvió a insistir en el hecho de que esta será la primera entrega en la que realmente conoceremos al clan 'Mishima'. No solo servirá como conclusión de esa "subsaga", resolviendo misterios como el porqué 'Heihachi' intenta matar a su nieto, o los motivos por los cuales arrojó a 'Kazuya' desde un acantilado, sino que nos presentará una historia mucho más oscura y madura de lo que estamos acostumbrados a ver en un juego de lucha en general, y en 'Tekken' en particular. Aquí el argumento estará completamente centrado entre padre e hijo, y también podremos descubrir quién es 'Devil Jin', o cuáles son los orígenes del 'Gen Diabólico' entre otros misterios de la saga.

'Miguel' vuelve... muy renovado

Hablando de las relaciones entre personajes, sería absurdo acabar este avance sin resaltar la gran primícia que 'Harada' dió en la BGW 2016. Porque aunque el otro día ya os hicimos saber que 'Miguel' (el personaje español de 'Tekken') regresará con 'Tekken 7', lo que quizá aún no sabéis es que 'Harada' quiso dejar muy claro que escucharon las críticas que recibieron por convertir al 'Miguel' original en un torero. Se ve que eso no gustó a muchos españoles, supongo que por representar un estereotipo demasiado fácil, y que por lo tanto en esta nueva entrega su aspecto físico ha sido claramente renovado. En la conferencia pudimos ver no solo algunos de sus mejores golpes (el pobre 'Jin' recibía de lo lindo sin poder hacer nada), sino también el estupendo doblaje al español que recibirá, y la actitud muy chulesca (¿otro estereotipo?) que tendrá. A nosotros nos convenció el cambio. Ahora habrá que ver si el personaje estará a la altura a nivel jugable, que tiene pinta de que sí.

Tekken 7 impresiones BGW Zonared 4

Finalmente, solo me queda resaltar el único punto "negativo" de mi experiencia con 'Tekken 7'. Digamos que hay una noticia mala y otra buena: la mala es que los tiempos de carga entre batalla y batalla me parecieron horrendos. Estuve contando, y hubo una vez que sobrepasaron el medio minuto de largo; la buena es que estuve preguntando a los encargados de Bandai Namco en la feria, y su respuesta fue contundente: "somos conscientes de eso, y puedo deciros que es una limitación de la beta que estáis probando, y no un problema que llegará con el juego final". Es decir, que si todo va bien, y tal y como yo mismo ya intuí, era una simple limitación de un producto inacabado. Además, eso eran los tiempos de carga, porque como el juego final se mueva mejor que la beta (que ya era una pasada)... podríamos estar ante uno de los mejores juegos de la saga. De hecho, si los modos de juego son completos, variados y numerosos, y sobre todo si el juego online está a la altura (a ver qué pasa con el posible juego cruzado), es muy posible que lo logre.

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