El 16 de Octubre 2016 | 12:00
Misterioso. Esa es la palabra con la que habría definido 'Horizon Zero Dawn' antes de probarlo en la pasada Barcelona Games World. Desbordante. Esa es la palabra que usaría para hacerlo ahora, que he tenido el privilegio de jugar, de la mano de los chicos de Guerrilla, a uno de los juegos más esperados para PS4. Y eso que tengo que advertiros que todo lo que pudimos probar, no corría en una PS4 Pro, sino en la versión normal de la consola de Sony Interactive Entertainment, lo cual nos indica que lo que está por venir puede ser realmente impactante. Pero... ¿por qué lo definía como misterioso antes de ponerle la mano encima? Muy fácil: era una de esas propuestas de las que poco habíamos visto en realidad. Sí, efectivamente su puesta en escena era espectacular; su ambientación nos había quedado clara, y sabíamos más o menos en qué consistiría. Pero hasta que no lo juegas, no sabes muy bien qué ofrecerá.
Un mundo vivo en el que tú eliges
Es justamente por eso, que ahora me parece un juego desbordante. Pero no en un sentido negativo, sino todo lo contrario: las opciones que nos va a ofrecer a nivel jugable son tantas y tan variadas, que a poco que el argumento merezca la pena, y que la calidad general del título sea elevada, nos ofrecerá una experiencia única en el mercado. Pero vayamos por partes. ¿En qué consistía la versión jugable que pudimos probar? Nada más y nada menos que en hacer literalmente lo que quisiéramos, y trastear por lo tanto con los controles y las posibilidades jugables del título. En otras palabras: a nuestra disposición teníamos un mapa enorme que, aún con sus limitaciones (si te alejabas mucho te avisaba de que la demo no permitía llegar ahí), ofrecía una buena visión de cómo funcionará el desarrollo del juego final. Nosotros teníamos ciertos objetivos (primarios y secundarios), pero podíamos campar a nuestras anchas por las bonitas praderas del juego. Y no estaban precisamente vacías, no...
Poco antes de empezar a jugar, sus creadores nos habían contado cómo funcionaban las batallas contra nuestros enemigos, así como las distintas mecánicas de juego. Y con eso, ya se intuía no solo la exquisita mezcla de géneros, como rol (extracción de elementos mecánicos de los enemigos, mejorar habilidades...), sandbox (objetivos primarios y secundarios en un mundo abierto), o acción (a caballo entre un shooter y un Action RPG), sino también la libertad que tendríamos a la hora de afrontar un mismo objetivo de distintas formas. Nos enseñaron que los enemigos campaban a sus anchas por ahí, y que nosotros podíamos analizarlos, saber si eran o no agresivos, y decidir qué hacer con ellos: si extraer o no materiales, si derrotarlos para neutralizar una "zona de combate" o no, o incluso decidir la forma de luchar (sigilo o acción pura y dura). Pero cuando lo pudimos probar después, pude comprender que la mezcla de todos los elementos podían provocar partidas muy distintas entre sí. Todos los periodistas estaban jugando desde el mismo punto, y sin embargo ninguno estaba haciendo lo mismo.
Un sistema de combate profundo
Nosotros empezábamos en lo alto de una colina. Enseguida descubrí como analizar el entorno. Era algo así como el sónar de 'Snake' en 'Metal Gear Solid'. Y decidí probar suerte con los enemigos más cercanos. Me di cuenta que las mecánicas de sigilo tenían mucho que ver precisamente con 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Podías marcar objetivos, ir corriendo a enfrentarte con ellos, u optar por acercarte agachado, esperando asestar un golpe mortal, o incluso intentar dominar al monstruo para usarlo a tu favor (conseguimos subir a lomos de más de uno, para correr por el mapeado a mayor velocidad). Sin embargo, no siempre era tan sencillo conseguirlo. Cada bicho mecánico tiene un comportamiento distinto, hacen su "propia vida", y tienen unos patrones o tendencias de movimiento muy distintas e impredecibles entre sí.
Y de ahí, que a los pocos minutos ya tuviera que estar descubriendo como luchar. Como si de la saga de 'Kojima' se tratara (los parecidos con 'The Phantom Pain' son alucinantes), cada vez que te descubrían podías tener muchos problemas: no era lo mismo que te descubriera un solo enemigo, que lo hiciera una tribu entera. De hecho, los chicos de Guerrilla ya nos habían advertido previamente de que en algunas ocasiones lo mejor era escapar. Sin embargo, ¿cómo iba a huir yo sin intentar por lo menos dominar el sistema de combate? Entonces fue cuando aluciné con las múltiples posibilidades que nos ofrecía la demo. Al grandioso arco que ya conocéis todos, le tenías que sumar la espada eléctrica de la que hace gala nuestra heroína. Y no son dos elementos sencillos no; directamente era como cambiar de género: durante un momento podías estar lanzando flechas a modo de shooter (con un control tan preciso como en la saga 'Killzone'), para un segundo después, y con total naturalidad, acestar un combo definitivo con la espada. Sí, al más puro estilo 'Dark Souls'.
El estilo es lo que cuenta
Pero en todo momento me pareció que no era algo forzado o enfocado a la acción pura y dura. Porque incluso en los momentos más alocados, la pausa que tenías que darle al combate era tan interesante como en los Hack 'n' Slash más estilosos. En otras palabras: era más inteligente lanzar una flecha paralizadora al enemigo más poderoso del grupo, para mientras tanto centrarte en los débiles, y dejar los golpes de espada para los momentos en los que no corrieras peligro. Y asimismo era mejor idea derrotar primero a tantos enemigos como pudieras de forma sigilosa que enfrentarte a la tribu entera. Por si fuera poco, aquí no estábamos hablando de un puesto de guardia, como en 'MGS V'. Es decir, que si teníamos que huir por patas, y luego queríamos volver a encontrar a esos enemigos, a lo mejor se habían ido bastante lejos. Si le añadimos el hecho de que, probablemente, el material que necesitábamos para la misión (primaria o secundaria) lo tenía solo esa raza y no otra, la cuestión se complicaba.
¿Os empieza a gustar? Pues más anonadado me quedé cuando empecé a ver sitios secretos dentro del escenario (aunque la demo no me permitía acceder a ellos), cuando vi que el mundo tenía vida propia (me topé con varios animales, algunos interactuando entre ellos), o sobre todo cuando me encontré con una bestia parda que no solo me dió problemas a mí. De hecho, muy pocos de los asistentes a esa sesión privada consiguió derrotarlo. Era como un jefe en toda regla (pero no formaba parte de una misión principal, solo estaba ahí), que además podía entorpecer tu camino hacia el objetivo real. Los patrones de ataque que tenía te obligaban a hacer uso de todas tus armas y habilidades, y por primera vez comprendí lo importante que serán en el juego mecánicas como la posibilidad de deslizarse por el suelo, o pensar en estratégias varias durante un combate.
Las decisiones serán importantes
Aunque esto no forma parte ya de la demo en sí, porque como ya he dicho, estaba limitada a una parte del mundo abierto para probar las mecánicas de juego, sí lo pudimos ver en la presentación previa por parte del equipo de desarrollo. Y la verdad es que me impactó más que cuando nos lo habían contado de forma escrita. Me estoy refiriendo a las partes argumentales en las cuales nuestra protagonista tendrá que ser rápida a la hora de elegir una respuesta. Por lo que vimos, esas decisiones no solo podrán afectar al argumento, sino que incluso podrían tener consecuencias prácticamente inmediatas en cuanto a la propia acción. Desde Guerrilla no quisieron dar más detalles al respecto, pero nos dejaron muy claro que se guardan sorpresas en ese sentido, y que el argumento será muy reflexivo. Eso último es algo que también nos confirmó posteriormente 'Mario Ballesteros' en una entrevista junto a mi compañero 'Raúl Manero': "¿y si el futuro del juego no es tan distinto del futuro que nos espera a la humanidad?". Esas fueron sus palabras.
En definitiva, por más enigmático que siga siendo en parte 'Horizon Zero Dawn', después de probarlo os puedo asegurar que me llama muchísimo más la atención que hasta ese momento. Y el motivo es muy claro: su ambientación me encantaba, pero ahora también sé que a nivel jugable ofrecerá un producto que sabrá beber de alguna de las mejores producciones de los últimos tiempos, pero puliendo la jugabilidad con elementos muy propios, variados y sorprendentes. Además, también puedo dar fe de otra cosa: la versión que nosotros jugábamos, aún siendo muy espectacular a nivel gráfico, se veía mucho peor que la que se podía ver en la pantalla dedicada a PS4 Pro, también en el stand de PlayStation. Eso no sé si es bueno o malo, pues hay ciertos errores gráficos, como la generación de algunas texturas, que tampoco deberían estar en las PS4 normales, pero supongo que no podremos valorarlo en su justa medida hasta que el producto final esté en nuestras manos. Recordad: si no hay retrasos, el juego llegará a nuestras tiendas el próximo día 1 de marzo de 2017.