UN GIRO A LA FRANQUICIA

'Battlefield Hardline': Impresiones Finales

Los novedosos modos de juego y los servidores se han puesto a prueba en la beta abierta de la nueva propuesta de Visceral Games.

Por Pedro Herrero 10 de Febrero 2015 | 08:32

Una vez terminada la prueba Beta que Visceral Games y EA han dispuesto hasta ayer mismo, ya podemos sacar la primera de las conclusiones: 'Battlefield Hardline' es un producto que respeta la esencia de la saga, pero le da una pequeña vuelta de tuerca. El cambio de ambientación, o mejor dicho, contexto, ha permitido introducir pequeñas novedades en la jugabilidad y los modos de juego, novedades que en el entorno bélico en el que se mueve 'Battlefield' habitualmente no habrían tenido sentido. Pero cuidado, también ocurre al contrario.

Esta Beta ha llegado con tres modos de juego y tres mapas, contenido notablemente superior al visto en verano, cuando solo los usuarios de PlayStation 4 pudieron disfrutar de ella, y se nota un mayor pulido en todos los aspectos. Técnicamente, 'Battlefield Hardline' sigue la estela de lo visto en 'Battlefield 4', corriendo sobre el motor Frostbite (que EA lleva tiempo tomando como referencia) y permitiendo tanto destrucción de escenarios como la implementación del ya conocido Levolution. Esta técnica solo la hemos visto en el mapa Trampa de Arena, donde una tormenta de arena, obviamente, asola un pequeño pueblo rural limitando la visibilidad al extremo.

Nueva experiencia manteniendo el espíritu 'Battlefield'

Dos han sido los modos completamente nuevos vistos en esta prueba de 'Battlefield Hardline'. El primero de ellos es Atraco, en el que el equipo de criminales debe huir con el botín en un tiempo límite. Desde el punto de vista de estos, el objetivo es hacer explotar las cámaras acorazadas que contienen el dinero para después transportarlo a un lugar seguro, haciendo su labor bastante más complicada que la de sus rivales. El portador puede disparar mientras transporta las bolsas, pero el movimiento es eminentemente más lento, con lo que la protección por parte de sus compañeros se antoja más que necesaria, imprescindible. Evidentemente, el portador es el objetivo número uno de los policías, así que si este piensa llegar indemne con el botín al punto de recogida por sí mismo, la misión es poco menos que imposible.

Como consecuencia de esto, el objetivo de los policías es más sencillo. Basta con dividirse en grupos de aproximadamente tres o cuatro jugadores para cortar las rutas de escape de los criminales, si es que no han conseguido pararles ya cuando estos intentan abrir las cámaras a base de explosivos, que al funcionar por temporizador, dan unos valiosos segundos a las fuerzas de la ley para posicionarse. De todas formas, no hay que llevarse a equívocos, y aunque los policías vayan a tener una misión más simple, tendrá sus dificultades, como el hecho de que asegurar los paquetes lleve un tiempo considerable, el suficiente para que el equipo contrario acuda raudo a dar cuenta de ellos y volver a llevárselo.

El principal mapa en el que hemos jugado este modo es Asalto al Banco, un entorno urbano no excesivamente grande, pero sí muy laberíntico. Está formado principalmente por dos edificios: el banco y unas oficinas con una zona de aparcamientos de varios pisos. En el más alto de ellos se sitúa una de las zonas para que los criminales depositen el botín, lo que da una buena idea de las dificultades que estos van a encontrar para lograr su objetivo. No obstante, los accesos son múltiples, con lo que las primeras partidas que juguemos se van a convertir inevitablemente en un caos, ante la necesidad de entender la mecánica de este modo y conocer el mapa, algo que parece tener más importancia que nunca.

El otro modo nuevo es Puente, una interesante variación del clásico Conquista, ya que los puntos a controlar con vehículos. El resultado de esto son intensas persecuciones que recuerdan por su espectacularidad a muchas de las escenas que se suelen ver en gameplays "coreografiados", pero que en esta ocasión, son reales y muy frecuentes. Solo es posible controlar cada vehículo conduciéndolo a máxima velocidad, así que este es el primer contrapunto en lo que representa 'Battlefield': el ritmo de la partida. La presencia de acompañantes durante el control ayuda sobremanera a esto, ya que pueden asomarse por la ventanilla y disparar en múltiples direcciones, o en el caso de tratarse de una furgoneta, abrir las puertas traseras para así abrir fuego desde ahí.

De todas formas, aún habiéndome gustado bastante, he apreciado dos puntos negativos en este modo que tienen difícil solución, uno de ellas imposible, como es el tamaño del mapa. Es relativamente pequeño y a la larga, lo que deberían ser unas frenéticas persecuciones por un entorno amplio se convierten en una sucesión de vueltas en círculo mientras te defiendes de los persecutores. Este modo se ha jugado en Trampa de Arena, el mapa mencionado antes, y solo es uno. Veremos si cuando se vea el catálogo completo de escenarios esto es diferente.

El otro aspecto negativo es que no tiene mucho sentido elegir otra clase en este modo que no sea mecánico. El basarse en vehículos hace que esta clase, encargada tanto de su reparación como de su destrucción, sea la única verdaderamente útil. Esto conlleva a que jugar Puente a pie sea un auténtico absurdo, así como un suplicio si tardamos más de la cuenta en encontrar un vehículo con el que perseguir a nuestros oponentes.

El último modo en discordia, por ser ya conocido, es Conquista Grande. Sin duda, los fans de toda la vida de la franquicia lo agradecerán, y vaya por delante que para nada sobra, pero en el contexto de un enfrentamiento entre policias y ladrones no cobra tanto sentido como en uno bélico. No obstante, esto es un detalle sin importancia. En las partidas que he podido jugar a este modo en Trampa de Arena he podido observar una menor importancia de los vehículos, y es que Conquista Grande puede que no sea tan "grande" en 'Battlefield Hardline' como sí lo es en 'Battlefield 4'.

Esto quiere decir que a pesar de haber cinco bases también, la distancia entre ellas no es tan amplia, pero sí lo son los espacios alrededor de la zona donde se desarrolla la acción, lo que quiere decir que los jugadores situados en ella son presa fácil de los francotiradores. Yo sin ir más lejos, me he hartado a recibir balazos en la cabeza. Para detallistas del armamento hay que decir que las escopetas siguen estando rotísimas y hay no pocos jugadores que hacen uso del tristemente célebre quick scoping, esto es, disparar con el rifle de francotirador sin llegar a desplegar totalmente la mira a modo de arma a corta distancia.

Una propuesta nueva pero fácilmente reconocible

'Battlefield Hardline' llegará el 17 de marzo tras esta puesta a prueba de los servidores, que todo hay que decirlo, han funcionado generalmente bien, en especial el netcode, caballo de batalla de 'Battlefield 4'. Incluso la supuesta dificultad para encontrar partidas por saturación en PlayStation 4 ha sido algo que para nada he experimentado. En general gustará a los fans de la franquicia, desencantados con el rendimiento de la cuarta entrega numerada, pero probablemente se encuentren batallas a menor escala de lo que están acostumbrados. No obstante, este título debe servir para volver a recuperar el prestigio perdido. De momento, Visceral Games va por el buen camino.