Hay sagas en el mundo de los videojuegos que no son capaces de atraer a las grandes masas, pero tampoco lo pretenden. Esto es, sin dudas, un ejercicio de personalidad, pues muestra fortaleza en lo referente a ser fiel a una idea y un objetivo. Reforzar y hacer evolucionar una franquicia como 'XCOM' no es nada fácil; tanto es así que hemos visto grandes periodos de vacío sin lanzamientos, pero cuando se reinició la serie en 2012 con unos resultados tan sorprendentes las cosas empezaron a cambiar y el nombre de esta propiedad intelectual se ha ido ganando un sitio privilegiado especialmente entre los jugadores de PC, plataforma donde no solamente tienen más adeptos sino que es mucho más disfrutable. Puede que se pura cuestión de retroalimentación, pero el ratón y el teclado son indispensables para disfrutar de cualquier 'XCOM'.
Una grata sorpresa
Y con 'XCOM 2' hemos disfrutado mucho. Tras haber tenido la oportunidad de asistir a las oficinas de Take-Two Interactive en la capital de Madrid, tenemos unas sensaciones muy positivas con un título que se está atreviendo a ir más allá de lo que habíamos visto sin hacer realmente nada revolucionario; simplemente han querido escuchar a los fans y darle un pequeño giro a todo lo que se había vivido hasta el momento.
Firaxis vuelve a ponerse al frente de la saga y con este proyecto han querido que sea el propio PR de la compañía el que nos presente en primicia qué marca la diferencia con este título. Para empezar, se quiere una mayor accesibilidad, que no simplicidad. Desde el primer minuto tendremos todo el avituallamiento en el glove, siendo este el lugar madre de nuestras operaciones y la vía de paso para empezar misiones, comprar equipamiento, personalizar nuestros soldados...
'Enemy Unknown' fue un verdadero éxito, necesitaba una secuela que quitase de lleno todos los escollos y que mejore incluso a la expansión 'Enemy Within'. Sin entrar en spoilers sobre la trama, pues es muy fácil destripar cosas en este argumento, que tampoco es nada del otro mundo. En esta ocasión, Firaxis no quiere cambiar tanto la ambientación como la historia para hacer que sean los XCOM los más débiles, ya que hay que dejar algo claro desde el principio: los alienígenas no fueron derrotados, ni mucho menos.
El poder de estos es tal que ahora tendremos que trabajar mucho más antes de iniciar la misión. Hay que ser claros, 'XCOM 2' es un juego difícil, poco accesible para los jugadores menos talludos en este género de estrategia por turnos en la que la gestión y la inteligencia marcan al final la diferencia. El hecho de ser ahora una exclusiva para PC les ha dado más libertad para centrarse en un único hardware y un único tipo de jugadores, pero como decimos debéis pensar muy bien dónde os estáis metiendo porque es abrumador tanto por las posibilidades de preparación de las misiones como lo inmenso que a todos los niveles. La personalización de los soldados merece una mención aparte gracias a la nueva sala en la que podemos construir el inventario y potenciar aquel del que ya dispongamos.
El Ranger es la evolución de la Clase de Asalto; hay también nuevas clases como el Sharp Sniper, que es una evolución del Sniper clásico. Durantes nuestras casi 3 horas de juego que pudimos testear en las oficinas de Take-Two sin duda nos quedamos con la clase especialista, que gracias a su robot incorporado podremos hacer ataques desde la distancia sin ser vistos, y se siente muy cómodo.
La personalización de los soldados pasa desde lo que es meramente estético hasta aspectos tan superficiales como la nacionalidad, pero le dan un toque más cercano a la relación del jugador con sus peones. Hay decenas de voces distintas, desde acentos americanos a incluso en castellano; pero la cosa no queda ahí, porque podemos ponerles tatuajes, cicatrices...
Piratéalo todo en un mundo procedural
Una vez iniciada la misión inicial se hace mucho énfasis en la posibilidad de hackearlo absolutamente todo; el hacking estará presente en casi todas las misiones y se pretende que el jugador investigue y trate de manipular el entorno a través de las posibilidades de la tecnología. Es elemental que no fallezcan los soldados, o al menos no la mayoría, porque en 'XCOM 2' es muy fácil quedar completamente vendido ante la adversidad, incluso si jugamos en los niveles de dificultad más fáciles.
La metodología a la hora de entrometernos en los edificios será ahora más directa que antaño: se quiere que intentemos piratear la zona, lanzar granadas, inmiscuirnos en silencio y acabar con loe enemigos de manera más sigilosa, sin tener la necesidad de terminar a tiros hasta que uno de los dos termine cayendo primero. Habrá investigaciones biotécnicas. Pero vaya, si tuviésemos que recapitular nuestras sensaciones en frío, tras haber completado las primeras horas de la aventura principal individual, es que el trabajo en equipo es elemental, las mejoras de los soldados no pueden pasar desapercibidas y hay que asumir que la muerte está a pocos centímetros de nosotros en todo momento. Firaxis quiere lograr acentuar la estrategia y por ahora lo han logrado con creces.
Y llegamos ahora al apartado técnico de 'XCOM 2', posiblemente lo que más nos ha sorprendido, porque sin haber pretendido acercarse al fotorrealismo o las texturas híper detalladas que tan de moda están ahora en la industria, han preferido apostar por los entornos procedurales, cambios climatológicos y entornos diferentes cada vez que reintentemos la misión. Desde un amanecer hasta un sol resplandeciente que hag aun enorme contraste en pantalla con el juego de luces y sombras. Personalmente me quedo con la recreación de la noche, a un enorme nivel visual que nos ha encantado por verse mucho, mucho mejor que 'Enemy Unknown'.
Si eres fan, esto promete
Todas nuestras unidades, imaginemos que españoles con voz grave y tatuajes por toda la cara y barba, se comportarán como nosotros queramos; nos invitaron a no cambiar demasiado de unidades sino que reforzásemos las ya existentes, que seamos fieles a lo elegido en las primeras horas por una cuestión de evolución en el comportamiento de dichos soldados. Y sí, efectivamente, aquí no son los Aliens los que salen despavoridos hacia nosotros; es más bien al revés, eres tú el que va a territorio enemigo y mete el dedo en la llaga, porque no se esconden.
Y por ahora no podemos contaros mucho más, pero las sensaciones son mucho mejores de lo que pensábamos. Destacando la personalización o el diseño procedural de los escenarios, 'XCOM 2' es un paso adelante que desde esta versión no finalizada del título se puede ver con agudeza que es mejor juego que 'Enemy Unknown', tremendamente rejugable, difícil, pensado por y para fans, con cambios sutiles pero eficaces... Parece que han tomado nota de todos los defectos y errores cometidos en el pasado, así que estamos pendientes de que se ponga finalmente a la venta a comienzos del 2016, concretamente el 5 de febrero, para poder catar su versión final y darle el veredicto que se merece.