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Avance de 'For Honor': Acción espacio-temporal en la cuerda floja

Repasamos lo que nos ha sugerido la alfa cerrada de 'For Honor', el próximo gran juego multijugador de Ubisoft.

Por Marco Gonzálvez 21 de Septiembre 2016 | 17:40

Es curioso que uno de los juegos más innovadores de cuantos vamos a recibir en los próximos meses venga firmado por Ubisoft, una de esas grandes compañías a las que se recurre a menudo a la hora de ejemplificar lo que está mal en el mundo del videojuego alegando su falta de originalidad y el miedo a afrontar nuevas ideas dentro del desarrollo AAA. Quizás 'For Honor' de Ubisoft Montreal no sea la revolución de absolutamente nada, pero sí que toma los riesgos necesarios como para no poner en duda su apuesta original por ofrecer una experiencia multijugador competitiva con mucho potencial para convertirse en uno de los juegos más importantes de principios de 2017, cuando llegue el 14 de febrero para PC, PS4 y Xbox One.

Prueba cerrada

Hemos estado jugando a estos días a la Alfa Cerrada en su versión para Xbox One y nos hemos encontrado las continuas desconexiones habituales y los esperables errores de una versión prematura del desarrollo que además es la primera ver que sale de eventos para abrirse a un público mucho mayor jugando de forma simultánea. Obviando tales molestias hemos sido capaces de encontrar un juego que sorprende desde el primer minuto y que se presenta como algo nunca antes visto.

Se le podrían intentar encontrar no pocas similitudes a 'For Honor' con otros muchos juegos previos alegando que las batallas recuerdan al 'Chivalry: Medieval Warfare' de Torn Banner, que la estructura del modo Dominio no es muy diferente a la de cualquier MOBA o que la idea de enfrentar a varios tipos de guerreros pertenecientes a distintas épocas de la historia ya lo hicieron hasta programas cutres de televisión. La ventaja de 'For Honor' es que a la cohesión de sus elementos no le encontramos una comparación válida ni competidores que hagan peligrar su potente personalidad.

Destaca por encima de todo el diseño de los combates que nos proponen centrarnos en la posición de nuestros brazos a la hora de atacar y defendernos, haciendo que nuestra postura no coincida con la del enemigo para lo primero y leyendo los movimientos del mismo para bloquear sus acometidas. A esta base se le suman pequeños matices como contraataques, esquivas y habilidades especiales que se recargan en combate y que varían mucho entre las distintas clases de guerreros que habrá en el juego.

Durante la prueba cerrada pudimos probar a distintos guerreros de cada una de las tres facciones que componen esta peculiar historia que juega con una disrrupción espacio-temporal para hacer que vikingos, guerreros cruzados y samurais se repartan acero y sangre en un juego que tendrá incluso su modo campaña con un guión que intentará hacerla interesante. Cada tipo de héroe tiene las esperadas características de este diseño de probada eficiencia en no pocos títulos de gran éxito como el 'Overwatch' de Activision Blizzard. Los hay rápidos y débiles, fuertes y lentos, más o menos resistentes y todo el elenco de variantes ya conocidas de sobra en juegos del mismo tipo.

En la progresión de cada uno de los personajes, las habilidades que podemos equiparles, las piezas de equipo que conseguiremos con la sucesión de las partidas y lo bien que nos habituemos a su tipo de control es donde reside la esperanza en este proyecto para que el principal problema que hemos alcanzado a atisbar en la alfa no sea tal en la versión final. Hablo de una sensación de hastío y aburrimiento que puede llegar a abordarnos con el paso de las horas ya que la estructura de los combates y los modos de juego (en la alfa 1c1, 2c2 y modo dominio con 4c4) sorprenden las primeras horas tanto como pueden llegar a aburrir en las sucesivas.

No cuenta 'For Honor' con la ventaja de ambientarse en un entorno animado o imaginativo que le permita excentricidades a Ubisoft a la hora de diseñar mapas como sí pasa en otros juegos más desenfadados en su ambientación. Poco nos importará estar en templos del shogunato o en castillos de la Europa Medieval cuando los hayamos visto un par de veces, tampoco son especialmente llamativos los atuendos que hemos visto hasta ahora para nuestros héroes favoritos, ni la progresión de los mismo motivaba tanto a echar otra partida como la propia diversión de hacerlo, algo que puede no durar lo suficiente como para mantener la vida útil del juego dentro del rango de tiempo esperable en una propuesta principalmente multijugador.

Lo que hace único a 'For Honor', tal y como decía al principio, es la conjunción de sus elementos, la fórmula de juego multijugador alejado de las armas de fuego, la magia y las virguerías tecnológicas, ofrecer combates a escudo y espada ejecutados con sus propias mecánicas, una ambientación que mezcla a tres facciones de soldados importantes en la historia de la humanidad con el toque justos de ficción y fantasía, el alto potencial para generar una comunidad competitiva que pueda alzar el juego a competiciones de eSports y que una gigante Ubisoft esté detrás de todo.

De diseñar un buen sistema de progresión y ofrecer actualizaciones de contenido mínimas, regulares y gratuitas va a depender que 'For Honor' consiga ser una de las grandes nuevas IPs de Ubisoft y del año 2017. Por ahora tan sólo resta permanecer atentos a futuras pruebas que puedan ofrecernos más detalles de lo que ofrecerá una licencia con mucho potencial y seguir pendientes de lo que sus responsables nos vayan contando durante los más de cinco meses que restan hasta su lanzamiento.