El 6 de Agosto 2015 | 14:26
Hubo una época, hace cuatro o cinco años, en que los juegos de From Software eran de culto. Esto es, poco conocidos para el gran público pero admirados por unos pocos, que se lo hacían saber a los que aún desconocían la peculiar fórmula de este equipo nipón. Así se dio a conocer 'Demon's Souls', uno de los grandes infravalorados del catálogo temprano de PlayStation 3, aunque la tendencia comenzó a cambiar con 'Dark Souls', y es que su llegada a otras plataformas (Xbox 360 y PC) amplió su público objetivo de manera más que notable. Tras una secuela de este y el hasta ahora mejor exclusivo de PlayStation 4, 'Bloodborne', en From Software ya no van de tapados sino todo lo contrario: de un tiempo a esta parte, se han convertido en una de las desarrolladoras que mayores expectativas genera alrededor de sus juegos, y debido a eso, 'Dark Souls III', nuestro protagonista, ha sido uno de los grandes deseados tanto del pasado E3 en junio como de esta Gamescom.
Hay una cosa respecto a la mencionada "fórmula FS" que es evidente: a estas alturas, ya no van a sorprender a nadie. Cada vez que nos ponemos a los mandos de uno de sus títulos, sabemos a lo que nos vamos a enfrentar: a una exigencia máxima, una experiencia totalmente hardcore, que a pesar de ir contracorriente de la tendencia actual, tiene millones de adeptos. Pero tal vez sea esa la clave de su éxito, la rememoración de tiempos en los que terminar un videojuego era cuestión de habilidad y no de tiempo, de la imprescindibilidad de dominar las mecánicas y de verdad, aprender a jugar para superar satisfactoriamente los retos que se nos propone. Y con esto, y con el mensaje "Has muerto" en bucle una entrega tras otra, volvemos a caer en la tentación de darnos cabezazos contra la pared tras situaciones extremadamente desafiantes.
1. La influencia de 'Bloodborne': más rápido, más ágil
El propio Hidetaka Miyazaki, que vuelve a la dirección de la franquicia tras su descanso en 'Dark Souls II', ya ha reconocido que han aprendido mucho de 'Bloodborne' de cara a este 'Dark Souls III', y el más obvio es el combate. La mecánica de esperar, bloquear con escudo y contraatacar sigue siendo lo principal a dominar de cara a los enfrentamientos, pero el aumento de ataques letales e imposibles de bloquear por parte de ciertos enemigos, hacían necesario también un incremento en la habilidad del personaje. Esto se traduce en su mayor agilidad a la hora de esquivar y evadir, sin duda, la clave del éxito en combate del exclusivo de PlayStation 4. A pesar de esto, la esencia 'Souls' sigue presente, y sigue sintiéndose como un juego de esta franquicia, y no como un 'Bloodborne' con una skin de 'Dark Souls'.
2. Los elementos de RPG, más evidentes
Ni los 'Dark Souls' ni 'Bloodborne' son juegos de rol, ya que es una etiqueta que les viene demasiado grande, por la ausencia de muchos aspectos clave del género. La edición y personalización del protagonista y equipo, así como su mejora, y la presencia de algunos NPC aportan el toque rolero, pero no lo suficiente para compararse a los verdaderos pesos pesados. Estas mecánicas, siendo escasas en opciones, si eran suficientes y convincentes para lograr lo que pretende el juego, pero en 'Dark Souls III' se promete ir un poco más lejos, añadiendo algunas características sobre todo a la mejora de objetos.
Respecto al mundo, inevitablemente se alejará de la linealidad de 'Dark Souls II', y será algo más similar a lo visto en 'Bloodborne', que sin llegar a ser un mundo abierto, volverá a dar esa sensación, con múltiples zonas interconectadas entre sí. La exploración en busca de items ocultos y atajos vuelve a ser importantísima.
3. Las Artes, una nueva evolución en el combate
La mayor novedad en este sentido -una más- serán las Weapon Arts, una suerte de movimientos especiales similares a los ataques cargados de 'Bloodborne', que tomarán la forma de estocadas directas con espada o ataques de área. Hasta ahora son lo más potente que se haya visto nunca en la franquicia, a lo que hay que unir el uso especial del escudo, que no solo va a servir para bloquear o hacer parries: lo más poderosos serán capaces de tras golpear el suelo, crear una onda expansiva para aturdir a los enemigos, pero a su vez, serán los menos apropiados para contraatacar eficazmente. Una vez más, la estrategia entra en juego. Más aún si cabe en 'Dark Souls III', ya que estas Weapon Arts tendrán un uso limitado hasta 20 veces entre hoguera y hoguera, así que obviamente, conviene no malgastarlas en enemigos random y reservarlas contra los rivales más duros.
4. Más recursos que nunca, la misma dificultad de siempre
Miyazaki ha insistido en esta idea varias veces desde el anuncio de 'Dark Souls III', y es la de otorgar al jugador el mayor repertorio de posibilidades en combate visto hasta ahora en la franquicia. Eso no quiere decir que se vaya a casualizar, en absoluto, ya que todos recordamos cuando desde From Software se decía que 'Dark Souls II' sería ligeramente más accesible que su predecesor, pero todos terminamos viendo que continuó por la misma senda de dificultad. Como reconoce el propio director, "todo en el juego está diseñado para matarte", pero al mismo tiempo, los recursos para salir adelante también son mayores, dando, según él, "un amplio abanico de estrategias". En resumen, puede que no nos sintamos tan indefensos, pero eso no quiere decir que la muerte no esté acechando en cada recoveco del escenario.
5. Mantener los aciertos acumulados, corregir los errores
Cada juego que lanza From Software es una evolución evidente del anterior, siempre manteniendo el espíritu. Las (pocas) críticas que recibe cada uno de ellos resuenan entre las paredes de las oficinas del estudio para tomar buena cuenta de ellas y corregirlas de cara al próximo lanzamiento. De esta manera, la extrema sensación de perdición de 'Dark Souls', la mencionada linealidad de 'Dark Souls II', lo a veces limitado de su sistema de combate, etc... son aspectos que se han ido puliendo conforme el equipo ha ido cogiendo experiencia y puliendo su propia fórmula.
Así, otra de las características que gustaron mucho de 'Bloodborne', y que también se aplicará a 'Dark Souls III' es la ausencia de la clásica neblina blanca previa a un enfrentamiento contra un jefe, de manera que el primer combate será siempre imprevisible. O, de nuevo, el genial diseño de niveles inherente a este estudio, que en 'Dark Souls II' quedó un poco menos evidente, vuelve a hacernos revisitar una y otra vez cada pequeño detalle del entorno en busca de secretos, siempre sorprendentes y algunos de ellos muy útiles para alargar la vida útil del juego, ya que nos pueden llevar a zonas considerablemente grandes.