ARMS

Impresiones 'Arms' Global Test Punch, de menos a más

La nueva licencia de Nintendo apuesta por el control de movimiento, los combates rápidos y el modo online. El ayer y el hoy de la compañía condensado en un desarrollo de Nintendo EPD.

Por Xose Llosa 4 de Junio 2017 | 22:55

Mi primer pensamiento sobre 'Arms', allá cuando se presentó Nintendo Switch, no fue especialmente positivo. En el mejor de los casos, parecía una manera de actualizar la fórmula 'Punch-Out', que en Wii se demostró todavía con sentido; en el peor, un nuevo minijuego al estilo de 'Wii Sports'. Sin embargo, no encontraba en él las cualidades necesarias para ser el primer juego en propiedad de Nintendo Switch. Hasta ahora, los first party concebidos para la consola híbrida comparten sistema: 'Zelda Breath of the Wild' comparte camino con Wii U, aunque, como decía un suscriptor de Zonared hace unos días, algunas veces se nos olvide; 'Mario Kart 8 Deluxe' es una remasterización maravillosa, pero una remasterización a fin de cuentas. Sin embargo, 'Arms' es el primer juego de Nintendo para Nintendo Switch. Pensado, ideado y concebido para la máquina. De esa sensación inicial de demo técnica, de mini juego, a medida que hemos descubierto más sobre 'Arms' ha ganado entidad. Esta intuición progresiva hoy va tomando tintes de certeza a través de las pruebas de Global Test Punch del fin de semana.

Lo adelantaba mi compañero Dani García Astarloa, que había podido probar el juego hace unos días: 'Arms' promete. Ahora yo le he podido poner las manos encima y, sí, 'Arms' promete. Y lo que es todavía más importante: 'Arms' es un juego genuinamente divertido.

Décadas a la espera de que Nintendo se atreviese con IPs completamente nuevas culminaron con el lanzamiento exitoso de 'Splatoon' en la pasada generación. El hecho de que los jóvenes talentos lograsen sacar adelante una nueva IP que ya se puede tomar por estable en el cauce de la Gran N es la noticia más importante para la compañía japonesa. La mera existencia de 'Arms' es la muestra unívoca de que 'Splatoon' ha roto barreras y tabúes en la compañía y su modo de hacer. Ahora es un equipo Nintendo EPD, capitaneado por Kosuke Yabuki -director de 'Mario Kart' 7 y 8- el que se arranca con esta nueva IP. Para comprender 'Arms' tenemos que dividir la propuesta en tres planos diferentes: la mecánica, la profundidad y su contexto.

Mecánicas, profundad y contexto

En cuanto a la mecánica, 'Arms' recuerda a la idea planteada por 'For Honor'. El juego de combate de Ubisoft partía de una serie de reglas muy sencillas para desarrollar enfrentamientos en base a un sistema piedra-papel-tijera, y en torno a esa fórmula se construía el resto del videojuego. En 'Arms' sucede algo similar: la forma de los enfrentamientos es muy clara, con la capacidad de mover a nuestro personaje simplemente girando los Joy-Cons, a la vez que encajamos puñetazos a nuestros contrincantes. Se puede enumerar la lista de movimientos en un par de líneas: gira los joy-cons para moverte y protegerte, lanza puñetazos directos o con efecto con el control de movimiento de los mandos, empuja tus dos puños para efectuar un agarre al ponente, salta, deslízate y ejecuta ataques especiales con los gatillos. Esto es 'Arms', así se juega. Saltas al ruedo, lo comprendes en un par de partidas, y en otro par estás haciendo tus pinitos. Sencillo, directo y efectivo. La cámara se mantiene tras nuestro personaje, mientras la visión fijada sobre el contrincante, y todo ello sin restar libertad de acción al jugador.

Uno, ante este panorama, se viene arriba encajando puñetazos contra el bot de entrenamiento. Sin embargo, el ring de batalla contra oponentes reales nos arrastra a morder el polvo, y morder el polvo, y vuelta a morder el polvo. Asquerosos los que entraron en las fases de prueba el fin de semana previo, que me arrastraron durante veinte minutos por el fango sin saber qué hacer, ni cómo remontar. Un golpe de realidad que implica que 'Arms' es más que un minijuego, mucho más técnico, como decía Dani pensando en los eSports, de lo que aparenta en un primer momento. Evidentemente, en sesiones de juego tan breves la cautela se debe apoderar del discurso, pero no es difícil ver las posibilidades que plantea la propuesta.

Por último, el elemento crucial de 'Arms' es el contexto. Nintendo ha visto en 'Splatoon', y luego en 'Overwatch', que el carisma es lo que mantiene a la comunidad. Los personajes de 'Overwatch' son parte integrada en nuestra cultura, con efectos más allá de las propias partidas. Con 'Arms' la idea es la misma: presentar un elenco de personajes muy diferenciados entre sí, muy característicos, y también muy atractivos. Por ejemplo, yo termino la fase de beta diciendo que soy de Mechanica. En un par de horas de juego no sólo he decidido que este es el personaje con el que mejor me desenvuelvo, sino que puedo decir que es el que más me gusta.

Sin embargo, el elemento contextual para la fórmula básica de 'Arms' no sólo es envolver en carisma la propuesta, sino la organización de partidas. Probablemente esto concluye como lo más interesante de la ecuación, ya que la batalla "en grupo" a la que podemos acceder organiza las partidas mezclando en una sala jugadores y modos de juego constantemente, de tal forma que las esperas entre combates son prácticamente inexistentes, y constantemente se está variando entre los modos de juego disponibles. Esto aporta un dinamismo y variedad que muestra una Nintendo en la organización de partidas en línea que jamás hemos visto. Hoy se habla mucho del online de Nintendo con pocas pruebas tangibles a las que atenerse. La organización de las partidas de 'Arms' es indicio una concepción madura e inteligente de cómo jugar en línea.

Las preguntas

No sé si 'Arms' es exactamente un juego de pelea y tampoco creo que importe. Es un juego de combate, que toma elementos de aquí y allá, y los configura de tal forma que sólo sea comprensible y posible en Nintendo Switch. Una fórmula muy sencilla de comprender, y cargada de carisma, que, lo descubriremos cuando el juego esté en la calle, pero tiene potencial de ser un título al que juguemos online durante muchísimo tiempo. La gran pregunta que se plantea ahora mismo es en cuanto al contenido: ¿será suficiente y lo suficientemente variado? 'Arms' necesita imponerse como un juego vivo a base de contenido constante, como lo fue 'Splatoon', pero entiendo que debemos ser exigentes a este respecto desde el primer día. En cualquier caso, 'Arms' pasa de la retaguardia de los lanzamientos de la consola a la primera línea de interés.