El 17 de Diciembre 2017 | 15:10
'Xenoblade Chronicles 2' es oficialmente el primer JRPG second party que vemos en Nintendo Switch, un título que recientemente salía a la venta en todo el mundo para ofrecer un nuevo prisma a quienes vienen disfrutando de la franquicia desde que la desarrolladora fue adquirida por parte de los de Kioto. El pop japonés y una serie de colaboraciones con personalidades de Square-Enix y de la industria del anime son la novedad más visible de este título que recuerda mucho a lo mejor de generaciones pasadas. Un giro a favor de la nostalgia y una muestra de cariño hacia los amantes de la serie Xeno que nos invita a perdernos en sus preciosos paisajes para contemplar aquellas tierras de fantasía mientras nos dejamos envolver por el marco de su rica historia.
Xeno en manos de Nintendo
Fue en marzo de 2007 cuando saltaron todas las alarmas. Por aquel entonces Monolith Soft no era tan conocida entre los jugadores como es ahora, pero se había labrado un nombre en la industria gracias a juegos como 'Baten Kaitos' o 'Xenosaga'. Nintendo, ante la falta de JRPGs en Wii, adquiría el 80 por ciento de las acciones de Monolith Soft para convertirla en su subsidiaria y que desarrollara así títulos second party en exclusiva para su consola estrella. Y fue precisamente en Wii cuando muchos pudimos descubrir la magia surgida del talento de estos artesanos del videojuego. Con 'Xenoblade Chronicles' todos logramos contemplar con asombro cómo una consola, criticada por muchos debido a su escasa potencia, era capaz de ejecutar juegos con paisajes tan extensos que nos hacían sentir diminutos. Aquel juego marcó un antes y un después para muchos fans de Nintendo, pero también para la industria del JRPG, puesto que la fructífera alianza entre Monolith Soft y los de Kioto permitió popularizar un sistema de combate tan ágil y moderno como profundo.
En Wii U, y con Shulk ya consolidado como icono dentro del universo relacionado con Nintendo, nos sorprendieron con 'Xenoblade Chronicles X', un cambio de nombre que responde a una apuesta diferente por parte del estudio. En esta ocasión, el rico universo creado por Monolith Soft nos lleva ante un futuro donde los habitantes de la Tierra buscan un nuevo hogar para evitar su extinción. Con sus más y sus menos, el juego logró convertirse en uno de los imprescindibles del catálogo de la consola, sacrificando el desarrollo de personajes para permitirnos crear un avatar y bebiendo de referentes culturales como 'Mobile Suit Gundam' para poder recorrer a bordo de mechas o Skells un inmenso planeta con partes interconectadas.
'Xenoblade Chronicles 2' vuelve a la serie numérica, a la mitología de los titanes, y lo hace utilizando como catalizador un diseño de juego que recuerda a las grandes glorias del pasado pero que también refleja el don innovador del equipo de Monolith Soft. Bajo un apartado artístico claramente influenciado por el pop japonés gracias al regreso de Masatsugu Saito, nos ponemos en la piel de Rex, un niño huérfano que no destaca especialmente en la lucha, pero que está bien equipado de valores y empatía, así como una habilidad innata para buscar tesoros bajo el mar de nubes. La situación no pinta nada bien en aquel mundo, puesto que los titanes que los dioses enviaron para proteger y servir de hogar a la humanidad están muriendo, provocando que el territorio habitable del planeta sea cada vez menor. Su fiel compañero es Abu, un carismático titán anciano que hace las veces de padre, transporte y hogar. Un día al chaval le encomiendan una misión que no puede rechazar debido a la gran cantidad de dinero que ofrecen como recompensa, aunque sin saberlo su vida acaba cambiando drásticamente cuando, en mitad de esta arriesgada tarea acaba viéndose convertido en Piloto y vinculado a un Blade o arma muy especial. Este Blade es Pyra, una forma de vida con una misión que cumplir, pero también con muchos enemigos que la persiguen. A partir de este punto la historia da el habitual giro drástico para un JRPG: Rex pasa de disfrutar de una vida pacífica y anónima a formar parte de algo mucho mayor.
Cómo atrapar al jugador
He de reconocer que se trata de una historia que logra atrapar la atención de cualquiera. En sus momentos de mayor emoción cuesta desviarse de la ruta predefinida para realizar misiones secundarias o perderse entre los amplios paisajes, ya que constantemente estás deseando cerrar incógnitas o descubrir qué secreto o pasado encierra cada personaje, cada ciudad, cada titán. Tetsuya Takahashi y compañía han apostado por ir dosificando la información que el juego nos ofrece conforme avanzamos, poniéndonos ponen la miel en los labios para que corramos desesperados a por el resto del tarro. ¿De dónde vienen los Blades?, ¿quién es Pyra?, ¿Qué hay del pasado de Nia? Mientras vamos cerrando incógnitas, otras se van abriendo, fomentando así el constante interés del jugador hacia la historia mientras poco a poco, y entre giros de guión, todo va cobrando sentido.
La dosificación de la información también la vemos aplicada en los tutoriales y en la jugabilidad. Los tutoriales hacen las veces de ese profesor que en el instituto te ayuda a comprender rápidamente las claves para resolver un problema y te deja a tu libre albedrío para que lo resuelvas por ti mismo. De este modo, y a cada nuevo paso que damos en la aventura, vamos descubriendo nuevas opciones y tácticas que nutren las batallas de opciones con las cuales poder experimentar para llegar a exprimir todo su potencial. Las artes, los combos de especiales, la posibilidad de combinar habilidades que provocan estados alterados en el enemigo, cambiar de Blade en mitad de la batalla e incluso desatar cadenas de ataques son solo una parte de todo lo que este abundante y flexible sistema de combate del juego ofrece, siendo su mayor logro el que sea realmente sencillo de dominar.
Historia y combate se dan de la mano con la impresionante banda sonora que Yasunori Mitsuda nos brinda, la cual llega a superar incluso a la música de 'Xenoblade Chronicles X' y ayuda a contrarrestar la sensación de no estar en un mundo tan inmenso. Jugar una sesión breve, ir en busca de objetos para una misión secundaria, matar enemigos para subir de nivel o tratar de dar con las claves para poder completar distintos logros del afinigrama de los Blades se convierten en una experiencia enriquecedora gracias al ambiente sonoro y la música que nos rodea. La sensación de llegar por primera vez al frondoso campo abierto de la provincia de Gormott y escuchar su tema musical es de pura emoción, y es justo aquí cuando comienzas a pensar que estás ante un trabajo sensible, único, con identidad propia. Explorar, desviarse de la historia principal se convierte en toda una experiencia que te invita a repetir una y otra vez, y esto es gracias mayormente a la música. No logro imaginarme en la actualidad un Xenoblade numérico sin la presencia del veterano y sensible compositor japonés, quien ha sabido sacar a relucir y hacernos sentir el espíritu de estos mundos, de sus paisajes y del arte que los construye.
Pese a no ser inmensos, los paisajes de 'Xenoblade Chronicles 2' logran ser lo suficientemente grandes como para que la sensación de libertad nos acompañe en todo momento. El mundo se compone de varias partes que iremos descubriendo conforme avancemos en la aventura y a las que podremos regresar tranquilamente a través del menú de viaje rápido. Estas partes del mundo son en realidad los titanes, que en zonas como la espalda o sus entrañas han contribuido a la creación de un ecosistema con sus propias criaturas, y donde los habitantes de aquel mundo construyen sus refugios y aldeas. Gracias a la atmósfera que los paisajes, estructuras naturales y paletas de colores logran construir, todas y cada una de las zonas se convierten en una experiencia única e irrepetible. Además, hay que sumar el hecho de que se haya logrado establecer una conexión natural y tan especial entre el arte de paisajes y el diseño de personajes. No obstante, debido a las bajas resoluciones y algùn que otro problema de texturas se puede ver claramente que el equipo de desarrollo aún no conocía las capacidades técnicas de Nintendo Switch cuando comenzó a trabajar en el proyecto en 2014, algo que ha provocado que este apartado no rinda al máximo posible. Estos problemas se acentúan especialmente cuando se juega en modo portátil, donde las resoluciones son demasiado bajas incluso para la pantalla de la consola.
Dame juego, no carne
Sin embargo, el apartado artístico tiene decisiones cuestionables y hasta criticables si nos centramos en muchos de los diseños de personajes femeninos que podemos ver a lo largo del juego. Los Blades han sido diseñados por varios artistas japoneses, quienes han contado con una libertad creativa absoluta. Esto, que podría parecer en un principio algo positivo ha acabado en lo que uno puede imaginarse con personas estrechamente vinculadas a cierto sector del anime: el fanservice y la cosificación están a la orden del día en un intento de firemblemizar la franquicia y sacar tirón a costa de la sexualización de los personajes. Diseños acertados y coherentes como el de Nia, que contribuyen a que el jugador ponga especial atención a su personalidad y a la historia que tiene que contarnos se dan de bruces con otros trabajos en los que la carne tiene más importancia que el personaje. Y esto es algo que deberíamos haber superado hace tiempo en la industria, y como jugadores, sobre todo si queremos dejar de ser hipócritas y facilitar que la mujer jugadora pueda disfrutar plenamente de un juego como este, pero también porque nos estamos dejando tratar como cavernícolas que buscan el placer de su entrepierna.
Si le doy importancia es porque la tiene, porque es parte de los contras de un juego que podría llegar a ser redondo y perfecto si no fuera por temas como este. La relación entre Rex y Pyra sucede de manera cordial y para nada tóxica, pero el propio juego, a través de la cámara, ya se encarga de trasladarte el mensaje de que Pyra no es una mujer, tampoco un ser vivo, sino unos pechos, unos muslos, un trozo de carne. Lo que viene llamándose el efecto 'Bayonetta', ya que es algo que ocurre también en sus juegos: mujer empoderada no puede vencer a un enemigo imbatible, la cámara que todo lo pervierte. Y me da rabia, me da mucha rabia que en Nintendo comiencen a creer de nuevo que lo otaku es natural, es positivo, que equivale al concepto erróneo que en occidente tenemos sobre este adjetivo despectivo. Un otaku es un machista encerrado en un círculo vicioso, y esto es algo que podemos ver reflejado en un personaje tan oscuro como Tora, una criatura inteligente de aspecto adorable que, bajo la excusa del personaje cómico, no duda un instante en decirle a una mujer cómo ha de servir el té, o cómo ha de comportarse para ser femenina y adorable. Los combates también se ven ocasionalmente afectados por la presencia del fanservice de carácter sexual, teniendo casos como el de la Blade Perun, un personaje cuya ropa interior queda expuesta en su ilustración oficial y que en su especial más poderoso convierte su lanza en una barra de baile mientras la cámara se le aproxima.
No obstante, y sin ánimo de suavizar mi crítica hacia el sexismo presente en el juego, es justo resaltar también que no todas las mujeres y niñas son cosificadas ni cumplen determinados fetiches. Tenemos el citado ejemplo de Nia, un personaje que se gana tu aprecio a través de su historia. En otros casos, como el de Mòrag Ladair, la mujer aparece empoderada. También hay personajes infantiles que son tratados con respeto por parte del juego, como es el caso de la Blade Electra, una niña oni que se ve superada por la incapacidad de controlar su poder y con la que tendremos que hacer de hermano mayor para que, por sí misma y debido a sus propios actos, llegue a lograr su meta. Si tanta importancia le doy a los Blades y a que se les de un trato correcto es porque no se tratan de simples artefactos, acompañantes o útiles de batalla. Las versiones raras y muy raras de estos gashapones cuentan con historia y escenas de diálogo propias, algo muy interesante que nos permite conocerlos más a fondo y descubrir qué hay más allá de la apariencia de cada uno de estos seres, aunque para desarrollarlas y completarlas tendremos que cumplir muchas veces una serie de misiones o requisitos.
Una joya en el catálogo de Switch
Si bien me mosquean e incomodan mucho estas escenas que dan por sentado que tendría que pensar con la entrepierna y encima estar agradecido por ello, el juego sabe cómo hacer que me olvide pronto de ello -al menos hasta que reviso mi historial de Blades o vuelve a darse una de esas escenas-. Hay mucho contenido con el que perderse y simplemente hacer cosas. La exploración es una decisión que tomamos gustosos, de manera voluntaria, y para que eso ocurra hace falta que el juego esté vertebrado, que todo conecte para que lo técnico y mecánico parezca vivo, orgánico, natural, y por supuesto que haya una recompensa final que nos gratifique. 'Xenoblade Chronicles 2' es una entrega que juega con muchas sorpresas en su beneficio. Es cierto que no todas son increíbles y hay decisiones erradas y puede que imperdonables, pero su magia está ahí. Una montaña rusa entre frenesí y calma, ir al grano en la historia y perderse en busca de aquel objeto que te piden, lograr encontrar momentos tiernos y emocionantes y darse de bruces con otros que te hacen fruncir el ceño. Pero a pesar de todo es un juego que, en lo bueno, te permite crecer a su lado mientras partes en busca de las respuestas a las incógnitas que la historia va dejando caer. Se vuelve a lo clásico, al desarrollo de los personajes y la historia en lugar de arriesgar como se hace en X, pero también se ofrecen apuestas más contemporáneas, como un refinado sistema de combate que da mucho juego y libertad. Se nota que Monolith Soft sigue queriendo dar con la clave para poder llegar a ofrecer el mayor JRPG que se haya gestado jamás, algo que demuestra la dedicación puesta en la ingente cantidad de contenido que cada nueva entrega de la serie Xenoblade incorpora. No es este el caso, pero ¿acaso es eso importante para disfrutar de una de las experiencias más completas de Nintendo Switch capaz de transmitir sensaciones formidables?
Lo mejor:
- De vuelta al desarrollo de personajes y sus historias.
- Una de las mejores bandas sonoras de la generación.
- Sistema de combate contemporáneo que da mucho juego y permite experimentar.
- El conjunto de música, combate y apartado visual invita a la exploración.
Lo peor:
- La sexualización y cosificación de la mujer por parte de la cámara, en algunos diseños y por parte de personajes machistas como Tora.
- La resolución en algunos casos resiente la experiencia de juego, especialmente si jugamos en modo portátil.
- Animaciones rígidas durante las escenas de diálogo movidas por el motor del juego.