¿TAPADO DEL AÑO?

Análisis 'Undertale', no es el juego del año, pero sí el mejor juego al que jugarás este año

Más que un análisis... Es una éxplicación de por qué gusta tanto y hay que jugarlo.

Por Benjamín Rosa Fernández 24 de Octubre 2015 | 09:37

Cuando se alinean los planetas surge de la más absoluta nada un juego que no ha tenido trailers en el E3[/a], ni tiene ninguna figura importante detrás, pero por algún motivo te acabas encontrando decenas de fanarts y "chopeos" en Tumblr y Twitter. Le pasó a '[i/]https://www.zonared.com/juegos/papers-please/[i]Papers, Please' al hacer algo emocionante de un trabajo meramente burocrático (aunque sin fenómeno fandom exagerado), y el año pasado lo mismo con 'Five Nights at Freddy's' por ofrecer miedo barato, asequible y con una pasión por su lore capaz de hacer las delicias de los Youtubers que quieren vivir del partner.

El ataque nuclear sorpresa de éste curso parece que le corresponde a 'Undertale', que de la noche a la mañana ha conseguido que la mencionada Tumblr se encuentre con el mismo nivel de fanarts, ediciones con Photoshop, memes y demás parafernalia fandomera, que tenía Homestuck hace tres años. Con una de las puntuaciones más altas de la historia en Metacritic como quien no quiere la cosa, y de las que nos hicimos eco, "algo" debía tener 'Undertale' para que superase en pañales a pesos pesados de este año como 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' o 'The Witcher 3: Wild Hunt'. Cuando vi la oportunidad no dudé en hacerme con una copia en la Humble Store días después de silenciar el tag en Tumblr para que dejasen de aparecerme tantas imágenes sobre el juego.

Es un juego... muy juego...

El creador, Toby Fox, expresó su deseo de que se hablase lo mínimo del juego para que los nuevos jugadores entrasen fresco y sin saber casi nada de él, así que voy a hacer lo posible para cumplir su deseo. El análisis tratará de ser lo más superficial posible y sin spoilers, aunque habrá que adentrarse un poco en cómo funciona el juego y si me adentro de más desviaré el tema hacia otro no relacionado como la crianza de salmones en Canadá o qué color deberían usar los sables de luz una tercera facción de La Guerra de las Galaxias que esté en contra de los Sith y de los Jedi.

Así a bote pronto, puedo decir que 'Undertale' es como el resultado de mezclar los genes de RPG atípico de 'Earthbound' con el diseño de personajes característico de 'Cave Story+', al que le han criado con el también extraño RPG 'OFF'. Realmente, parece uno de los muchos juegos de rol que uno hace con sus amigos en RPG Maker que cogen sprites libres y te lo tratan de vender a diez dólares en Steam, pero 'Undertale' es más que un simple RPG.

La premisa del juego es ser un RPG en e que por poder, puedes avanzar en el juego sin matar a absolutamente nadie, ni siquiera a los jefes ni a los enemigos pesados de bajo nivel del principio. Ahí radica lo que hace especial al juego, que en vez de ser un festival de grindeo en el que se acaba machacando el comando"atacar" incluso con los enemigos del final, el juego hace que cada combate sea diferente.

La clave principal de que 'Undertale' sea un juego atípico, es su sistema de Piedad, que te permite interactuar con los monstruos para convencerles de que no merece la pena luchar contigo, que te dejen en paz y te den dinero. No es exagerado decir que cada monstruo tiene su propio comportamiento y forma de hacer que te deje en paz, y aunque sea original al principio, cuando sabes cómo vencer a un enemigo normal, ya sabes cómo enfrentarte a todos los de su especie.

Aunque no es un problema realmente, dado que cada poco tiempo se cambia el registro de enemigos a la vez que el de personajes y pasa de lo más melodramático y maternal hasta el humor absurdo más puro sin mirárselo dos veces, lo que hace que el juego se mantenga siempre fresco... Hasta que se acaba definitivamente a las cinco horas en una primera partida, pero no tiene por qué ser nada malo porque realmente, al juego no le da tiempo a ser cansino y es mejor así, porque incita a hacer más de una partida para conseguir sus tres diferentes finales, los cuales merecen la pena conseguir debido a las diferentes experiencias que suponen.

Uno de ellos es la denominada "Ruta Genocida", que consiste en matar a absolutamente todo lo que te encuentres, sin piedad ni compasión. Es una opción totalmente viable y que convierte a 'Undertale' en otro RPG con un sistema de combate ya de por sí muy curioso, y del que sólo puedo decir que los amantes de juegos como 'Ikaruga' lo tendrán fácil para esquivar ataques. Aunque jugar a 'Undertale' y decantarse por el método tradicional del género es como jugar a 'Spec Ops: The Line' y saltarse las escenas porque la historia te aburre, que por poder se puede aunque se pierde casi todo lo que lo hace especial, aunque haya final especial relacionado con esta forma de juego.

Una identidad irrepetible

Puede que decir que es una mezcla entre varios juegos es insinuar que éste es una copia de lo ya visto hasta ahora, pero no, porque logra ser único por su propio pie. Sí, el diseño de personajes como el de muchos enemigos o de Toriel me recuerdan a los de 'Cave Story', pero todos destilan una identidad única y son muy originales además de memorables. Pocas veces se puede decir que recuerdas perfectamente a los enemigos normales de un RPG, aunque los jefes del juego no palidecen, incluso los que aparecen de la mismísima nada argumental como si de un Deus Ex Machina se tratase.

Pequeños detalles son los que hacen del juego lo que ha encantado a la gente, como el poder hablar con los tenderos para poder conocer más del extravagante mundo y que no quieran comprarte nada por razones obvias. Demuestran que el juego se toma muy poco en serio a sí mismo cuando sabe que no siempre es necesario serlo y simplemente necesita que el ritmo fluya de forma natural, porque el entrar en un mundo desconocido lleno de monstruos no implica que todo sea combatir y siempre hay hueco para el humor o incluso las conversaciones triviales.

Hay que dar un aplauso al guión, no por la historia base que es muy común, sino por cómo tratan a los personajes y los desarrollan en tan sólo unos minutos. Con tan sólo un par de minutos consigue que Toriel transmita esa sensación maternal, o que el dúo de Sans y Papyrus sea el mejor recurso cómico sin llegar al ridículo fácil, y así aplicable a todo el mundo, incluso los tenderos. Al fin y al cabo, ¿Qué tiene de gracioso un mundo de un RPG donde todo es aséptico y se sigue un método formulaico porque un equipo de empresarios con traje y corbata deciden seguir con lo de siempre? Si es que hasta dan ganas de hablar con los NPCs sin relevancia, que suelen tener mucho que decir.

Imperfecto y mejor que sea así

A nivel técnico, 'Undertale' es... normal, no nos engañemos. Sprites con buen diseño pero que no suponen ninguna carga y apenas usan efectos especiales de forma que cualquier PC de gama tostadora puede mover el juego sin problemas. Pero ayudan a estilizar los diseños de personajes, los cuales repito que son adorables.

Al menos la música, que es algo que nunca debería dar problemas en aspecto técnico, es poco más que memorable, e incluso las músicas de escenario son muy por encima de la media para lo que es un RPG. No tiene los valores de producción de AAA, pero demuestra que no es necesario ser como Hideo Kojima para hacer un juego que hará que la gente lo recuerde con cariño por todos sus pequeños detalles.

Conclusiones, si es que lo son

Resulta muy, muy difícil juzgar a 'Undertale' bajo los aspectos habituales y la vara de medir de siempre, con lo que ponerle nota sería casi desestimar la labor de Toby Fox y su equipo, e incluso del mío por tener que resumir todo lo escrito antes en unas frases y número, con lo que se queda sin nota y sin "lo mejor" y "lo peor". Sobre la calidad de 'Undertale', no es sólo sobre sus aspectos técnicos o sobre si es equilibrado, es la sensación que produce al jugador al jugarlo y tras terminarlo, y el mimo al que se le ha puesto para hacer un juego muy propio y que además guste al público, que lo hace.

Se puede decir que el juego sale en el momento justo. Llevamos un año bastante chungo, en el que no hay mes en el que un juego que ha costado millones de dólares ha tenido un lanzamiento estropeado por tener que cumplir fechas y dar parte a inversores. Ni parches de primer día, ni DLCs que se nota que se quitaron del desarrollo, ni pases de temporada... Todas las críticas que se le achacan a la industria blockbuster, 'Undertale' se lo pasa por donde la espalda pierde su nombre y demuestra que sólo es necesario ganas y un desarrollo sostenible para crear un juego realmente memorable con potencial para durar más de un mes en boca de los usuarios.

Su gran baza a su favor es haber salido sin apenas promoción, solamente con una campaña de Kickstarter exitosa que medios todo el mundo ignoraron por no tener un nombre relavante detrás (te miramos a ti, Keiji Inafune), y luego el haber enviado algunas copias para prensa y a los usuarios que confiaron en él. Ni vídeos de desarrollo eternos para mostrar un motor de ciclo de día y noche, ni notas de prensa, ni Youtubers del momento haciendo como que se lo pasan en grande... 'Undertale' es la mejor promoción para 'Undertale' y le ha salido bien, no como a la versión de PC de 'Batman: Arkham Knight', 'Tony Hawk's Pro Skater 5', 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' (ha decepcionado a fans de la saga por muchas razones), y algunos juegos que asoman el hocico de cara a finales de año.

Pero usando una visión realista, 'Undertale' no va a ser considerado GOTY por los medios, ni por ninguna gala de premios a los videojuegos (te miramos a ti, The Game Awards) porque no tiene material de GOTY. Ni cinemáticas de ensueño, ni grandes nombres detrás, ni salir con exclusividad en consolas, ni mundos abiertos estilo sandbox llenos de misiones secundarias para darle vida... No, 'Undertale' no tiene nada de eso con lo que no será el GOTY, pero sí será el mejor juego que ha salido este año porque es el juego más puro que existe, donde la diversión y la realización priman, sin querer impresionar a nadie haciendo ver lo que no es.

Muy seguramente me haya dejado muchos aspectos importantes por comentar, y puede que sea por mi pereza, que se me está haciendo largo el texto o cualquier otro motivo, pero también es parte de su gracia: jugar al juego y descubrir por uno mismo todo lo que ofrece. La nota final es: hay que probarlo sí o sí, y no es otra frase para dar énfasis a un análisis. Esta vez se dice de verdad, de corazón y con mucha determinación porque realmente quiero animar a que la gente juegue al juego por su cuenta y saque sus propias valoraciones.