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'Transistor', poco menos que poesía en movimiento

MÚSICA Y ESPADAS

Por Sergio Castaño

El 6 de Junio 2014 | 16:44

Los creadores del fantástico 'Bastion' vuelven a la carga con un proyecto aún más hermoso. Un mundo futurista y una protagonista sin voz que lucha con su espada parlanchina. La premisa invita a jugar.

Hace tres años veíamos en el mercado indie de videojuegos un título de un estudio bastante prometedor. Se trataba de 'Bastion', creado por Supergiant Games, un equipo que tiene como objetivo desarrollar títulos que sobrepasen nuestra capacidad de soñar. Con unos estilos artísticos, unas historias y una forma de narrar, que se ve poco en la actualidad. De hecho, según dice su propia página web, su ambición es la de darnos juegos que hagan volar nuestra imaginación tal y como hacían los juegos que jugábamos de pequeños.

Lo cierto es que esta gente se acercó bastante a ello con ese fantástico juego que hemos mencionado. Un RPG de acción donde el escenario, creado con un detalle y un mimo superlativos, iba surgiendo del vacío a medida que avanzábamos, componiendo para nosotros las diferentes estancias. Al tiempo, una imponente voz hacía las veces de narrador, contando la historia del protagonista a medida que se sucedía la acción.

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Ya que les funcionó el truco aquella vez no han querido andar muy lejos con su nuevo producto. 'Transistor' es el título que nos ocupa ahora y tenemos muy buenas palabras sobre él. Un juego donde el apartado artístico es sencillamente fantástico. Dibujado y coloreado por las expertas manos de este equipo que da vida a una ciudad futurista con un toque oriental mezclado con secciones de maquinas y robots de aspecto blanco puro y aséptico, sin vida, sin personalidad. Esa dualidad entre la vida creativa y reluciente frente a la tiranía de lo monótono y tiránico.

Con este universo tan maravillosamente representado, entramos en juego controlando a Red, una famosa cantante que se ha quedado sin voz, y que desde el primer momento del juego, va acompañada de Transistor, una especie de espada tecnológica que habla y se ilumina, además de tener asombrosas habilidades de combate. Lo veremos todo en plano isométrico, lo que nos da una buena perspectiva del escenario en todo momento.

El argumento

En Cloudbank, nombre de la dual ciudad en la que nos hallamos, parece haber desaparecido todo el mundo, solo encontramos algunos cuerpos inertes cuyas representaciones digitales con forma de cubos otorgan poderes nuevos a Transistor. Estos poderes, que como decimos salen de personas tienen en su descripción la historia de personajes secundarios que en su día habitaron esta urbe. A medida que usamos las diferentes habilidades en sus tres formas (más adelante explicamos esto), descubrimos nuevos detalles de la vida de todos ellos. Esto nos permite hacernos una mejor idea de cómo es, o mejor dicho cómo era, el mundo que nos rodea.

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Nuestro personaje empieza con habilidades muy básicas, que irán complementándose con muchas otras a medida que ganamos niveles tras los combates y conseguimos mejoras. De esta forma nuestro repertorio de ataques se multiplica y el sistema de combate llega a su máximo exponente de creatividad. Decimos esto porque, cada una de las habilidades tiene tres modos de uso: Activa, pasiva y mejora. El primer tipo se refiere obviamente al uso de la habilidad como tal. La equipamos en una de las cuatro ranuras disponibles y al usarla ejecuta una acción como puede ser un ataque a corta distancia, cargar un potente rayo de largo alcance, e incluso hacernos invisibles por un tiempo. Si utilizamos cualquiera de estas habilidades como mejora para otra, le aplicará una función extra que depende de los atributos que esa habilidad de mejora tuviese en forma activa. Explicamos esto en profundidad con ejemplos del juego. Una habilidad como Bounce, se lanza sobre un enemigo y rebota a los más cercanos. Si ponemos esta habilidad como mejora de Crash, el más básico y corto de los ataques, sus efectos saltarán de un enemigo a otro en cadena.

Creatividad al poder

Gracias a este sistema podemos ir creando nuestras propias habilidades. Con resultados tan alucinantes como hacer saltos que generan explosiones a nuestro paso y nos hacen invisibles, ataques con bombas de racimo que aturden al enemigo y un largo etcétera que premiará a todos aquellos curiosos que se tomen el tiempo de experimentar con todas las variantes posibles. En cuanto a la función pasiva, son ranuras aparte de las 4 habilidades que nos equipamos, y sirven como ayudas a nuestro propio personaje, dándonos beneficios tales como escudos deflectores o mayor velocidad.

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Todo esto está sujeto al sistema de combate del juego, que tiene vertientes en tiempo real y en pausa. Cuando entramos en combate podemos usar las habilidades de forma normal, pero tienen un cierto tiempo de recuperación, y su ejecución en algunos casos es algo lenta. Pero en cualquier momento del combate podemos entrar en el modo táctico, llamado turno. Aquí disponemos de una barra de acción que representa nuestra capacidad para movernos por el escenario y realizar diferentes ataques. Una vez lo hemos planeado todo en la teoría, salimos de turno y se ejecuta todo de forma automática y a mucha mayor velocidad que si no hubiésemos recurrido a este sistema. Esto implica que podamos encadenar poderosos combos sobre los enemigos e incluso pillarles por sorpresa y realizar devastadores ataques por su espalda. Por contra, cuando gastamos toda la barra de acción, tardará un rato en recuperarse, lo que nos dejará unos segundos completamente indefensos.

Los enemigos a los que nos enfrentamos no se presentan en muchos tipos diferentes, pero sí los justos para hacer los enfrentamientos suficientemente variados para no aburrir en las escasas seis horas de duración del título. Estos rivales representan esa frialdad de lo robótico que mencionábamos al principio. Son una especie de drones blancos relucientes con amenazantes luces rojas. Tendremos desde los más sencillos tanto en forma como en tipos de ataque, hasta otros más complejos que pueden dar escudos o regeneración de vida a los suyos. Algunos pueden invocar clones suyos y otros simplemente nos abruman con su tamaño y sus ataques poderosos. A medida que avanzamos en la historia las luchas serán más feroces y tendremos que explorar a fondo las mejores combinaciones de habilidades y usarlas de la forma más efectiva en las fases de turno para poder continuar sin pasar muchos apuros.

También conseguiremos, según subimos niveles, la posibilidad de desbloquear limitadores, que aumentan la dificultad de los enemigos a cambio de darnos más experiencia al final de cada combate, es una buena forma de darme más complejidad al juego y facilitarnos la adquisición de nuevas habilidades y mejoras más rápido.

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Retos adicionales

Por último, desbloquearemos también en algunas zonas lo que sus creadores han llamado puertas traseras. Estas nos llevan a un mundo virtual con aspecto de playa paradisíaca abandonada. Aquí tendremos acceso a niveles de desafío en forma de oleadas a las que tenemos que sobrevivir, retos que nos obligan a sacar el mayor partido al turno y las habilidades o sencillamente pruebas contrarreloj. Todo ello una vez más orientado a darnos más y más experiencia. En este lugar también podemos escuchar de forma relajada las diferentes canciones compuestas para el juego que son una verdadera delicia y le dan al juego ese aura única que posee.

Es cierto que el juego no cuenta con un modo historia largo, y de hecho esa es su única oferta jugable. Que por otro lado se puede rejugar tanto como queramos. Pero se trata de una aventura que dura exactamente lo que necesita para contarlos lo que desea y hacernos disfrutar como pocas veces logran los juegos hoy en día. No es un título triple A, producto de una gran compañía multimillonaria, pero nos hace vibrar y disfrutar más que cualquiera de ellas. No lo hace con unos gráficos de nueva generación, sino con un estilo visual y artístico digno del más colorido de los sueños. Acompañado con la voz de Ashley Barrett en los temas compuestos por Darren Korb con un acierto inusitado, tanto que la música se fusiona con el juego de forma que lo uno pierde significado sin lo otro. Por supuesto mención a la voz de Transistor, que con su expresividad le da a la narración esa nota que nos fascina tanto como la que teníamos en 'Bastion'.

Conclusiones

Para todos aquellos que disfrutan con propuestas creativas, estilos visuales poco explotados, historias enigmáticas y fascinantes y por último una jugabilidad experimental y divertida como pocas, 'Transistor' no es solo una recomendación, es probablemente una obligación.

Lo mejor:

El apartado artístico es inmejorable. La música y el narrador nos sumergen en la historia. Sistema de habilidades realmente creativo.

Lo peor:

Su duración, solo 5-6 horas. El sistema de combate se hace repetitivo. Hay poca variedad de enemigos. Casi ninguna libertad de exploración.

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