El 7 de Febrero 2012 | 11:33
Hacía 5 años que una consola de sobremesa Nintendo no recibía una nueva entrega de Zelda. Se trataba de 'Twilight Princess' y ni tan siquiera fue un juego pensado de cero para Wii. Tras muchos años de desarrollo por fin ha llegado 'Skyward Sword', el Zelda pensado por y para Wii, y que viene a ser una de las últimas joyas de la consola que tantas alegrías ha dado a la casa del fontanero.
Un Zelda por y para Wii
Desde que se lanzara Wii Motion Plus pocos han sido los juegos que realmente le han dado uso y que han sabido demostrar su potencial. Skyward Sword es con rotundidad uno de los que más partido ha sabido sacarle, tanto es así que el uso del accesorio (o de un mando Wii Remote Plus) se hace imprescindible y necesario para poder jugarlo.
El movimiento 1:1 de la espada no es perfecto, pero sí es lo más parecido que hemos podido ver en videoconsolas. Basta con enfrentarte a tu primera planta carnívora deku para darte cuenta que aquí no basta con agitar el mando aleatoriamente. Hay que buscar el corte en el sentido, la dirección y en el momento correctos, o serás carne de cañón para hasta el enemigo más simple que se te presente. Como alguien que lleva jugando varios años a videoconsolas, os puedo asegurar que estos primeros combates han sido una de las mejores experiencias en videojuegos que he tenido el placer de probar. Al principio puede llegar a hacerse algo engorroso para algunos el tener que estar tan pendientes del control del mando, sin embargo, basta con avanzar un poco en el juego para empezar a notar como los movimientos acaban fluyendo solos de nuestras manos sin que nos demos ni cuenta.
En cuanto al resto de los controles, no se explica la decisión de decidir no usar la barra sensora para el apuntado, pues con el movimiento de los giroscopios acaba resultando más tosco y lento. Y se echa en falta la posibilidad de girar la cámara libremente. Nuevamente, son dos opciones a las que uno se acostumbra y no suponen ningún problema grave, pero que en un primer contacto pueden resultar molestas.
Más cinemáticas y más carga argumental
Ya venía comentando Aonuma, director al mando de Zelda desde hace muchas entregas, que para Skyward Sword se había potenciado la historia como pocas veces habíamos visto en la saga. Esto se traduce en el Zelda con mayor número de minutos en cinemáticas habido hasta la fecha. No obstante, estas cinemáticas están muy bien divididas a lo largo del juego y no se llega al punto de limitarte a observar durante largos ratos de tiempo sin hacer nada, defecto que suelen achacar muchos juegos de última generación hoy en día.
Sin desvelar detalles de la trama, destacar el inicio del juego como uno de los más bellos y mágicos de cualquier Zelda conocido hasta la fecha.
La disolución entre las mazmorras y el overworld
En cuanto al mapeado del juego hay que destacar una división del overworld (o mapa del juego) en dos partes bien diferenciadas: el mundo superior o de los cielos, Celestea, y las tierras inferiores, donde encontraremos las mazmorras y otros secretos.
En Celestea encontramos la principal y única ciudad del juego: Altarea. Se trata de la ciudad flotante donde empezamos la historia, donde nos hacemos con el control, y desde donde accedemos a la mayoría de sid-quests a través de los distintos y variopintos personajes que habitan en ella. Se nota una ciudad más trabajada que en anteriores Zeldas, aunque aún siguen lejos de lograr repetir la sensación de vida propia que tenía Ciudad Reloj de Zelda Majora's Mask. En cuanto al resto de Celestea, poco más. El único lugar que encontramos poblado es el Bar de Callabelles. El resto son pequeñas islas flotantes plagadas de cofres repletos de tesoros que tendremos que desbloquear, así como algún que otro minijuego.
Para movernos en este mundo repleto de islas flotantes lo haremos a través de un pelícaro, una especie de pájaro-pato-dragón volador que viene a sustituir a la inolvidable Epona en esta entrega. Toda la presentación de los pelícaros en el juego está bien lograda, y de hecho la primera vez que saltas al vacío esperando a que tu pelícaro te recoja en el aire, vuelve a ser una experiencia gratificante como pocas. No obstante, al final se echa de menos una mayor implicación del pelícaro en la trama del juego, pues acaba quedando relegado a un lado como mero transporte que nos llevará arriba y abajo rápidamente pero que no aportará nada más.
A través de unos cañones de luz bien visibles en el mar de nubes, accederemos a las distintas tierras inferiores. Hablo de distintas porque el overworld inferior se divide en tres regiones distintas e independientes las unas de las otras (bosque, montaña y desierto). En las primeras comparsas del juego el hecho de que sean zonas independientes puede llevar a la sensación de que estás accediendo a distintas pantallas de juego como si de un Mario se tratara. No obstante, según vamos descubriendo la verdadera extensión de cada una de estas zonas inferiores vemos como esa sensación acaba por desaparecer.
Se ha comentado mucho de esta última entrega de Zelda que las mazmorras son cortas e incluso simples. Esto no es del todo así. Aunque es cierto que las mazmorras en sí no son, la mayoría, las más complejas que ha visto la saga, esto se compensa con el overworld más extenso y, si se me permite la palabra, mazmorril hasta la fecha. Muchas veces la línea que separa el acceso a una mazmorra de la mazmorra en sí misma, queda completamente difuminado, hasta el punto que si me preguntáis ahora mismo de cuantas mazmorras se completa Skyward Sword, no os sabría responder. Si bien es cierto que esta estructura del mundo inferior dota de mayor linealidad al juego que en anteriores entregas, también encontramos que la trama argumental encaja en él de forma más coherente y trabajada que nunca. En cierta manera, esta estructura recordará mucho a los mapeados de los Zelda 2D más antiguos.
Gráficos y BSO
Estamos ante el juego con las mejores texturas de Wii? No. El que tiene los mejores brillos? No. El de mayor carga poligonal? Tampoco. Y sin embargo, estamos ante uno de los juegos de Wii con los gráficos más bellos que se hayan visto. El cruce estético entre el estilo cartoon de 'Wind Waker' y el mature de 'Twilight Princess' le sienta de maravilla a Skyward Sword. Los personajes se muestran expresivos como en Wind Waker y al mismo tiempo regalan unos paisajes dignos de ser contemplados como en 'Twilight Princess'. Los fondos de acuerela difuminados, aunque usados para tapar las carencias de Wii, dan la sensación de estar jugando a un cuento que ha tomado vida. En definitiva, 'Skyward Sword' se vale de su apartado artístico para demostrar con maestría que no hacen falta grandes texturas ni gráficos de alta definición para lograr un apartado gráfico digno de admirar.
La BSO consiste en música orquestada, compuesta de músicas alegres y armoniosas que casan completamente con el apartado gráfico y la historia del juego. Especialmente destacable el tema principal del juego, que se va repitiendo en los momentos álgidos de la trama y suena en cada ocasión con más entusiasmo que la anterior.
'Skyward Sword' es la demostración de que las aventuras de Link están más vivas que nunca
En definitiva, estamos ante uno de los mejores Zeldas de la saga. Para el que escribe estas líneas, no es el mejor pero sí el más apasionante desde tiempos de la Nintendo 64. Los cambios aportados en esta entrega a nivel de argumento, acción, jugabilidad y también apartado artístico deberían marcar las entregas posteriores, corrigiendo no obstante algunos aspectos que no han acabado de ser tan trabajados como cabía esperar.
Lo mejor:
Control. Tierras inferiores. Apartado artístico.
Lo peor:
Repetición de algunso jefes finales. Overworld superior poco trabajado y con pocas opciones.