El 19 de Junio 2013 | 10:36
Naughty Dog, lejos de decepcionarnos con su último trabajo, ha lanzado al mercado un título que pone un acento muy destacable sobre la calidad narrativa en el mundo de los videojuegos. No obstante, antes de asaltar este aspecto tan impactante de 'The Last of Us' es conveniente que analicemos objetivamente la jugabilidad y otras cuestiones técnicas que le alejan de merecerse la matrícula de honor.
La ambientación, un verdadero logro
La ambientación del juego es realmente sublime y capaz de transmitir una realidad bastante creíble de lo que pasaría si el mundo se viese envuelto en una catástrofe de las dimensiones que nos relata el argumento. El diseño de los barrios residenciales y de los imponentes edificios de la gran ciudad invadidos por la naturaleza que reclama lo que por derecho le pertenece, dibujan unos escenarios, aunque llenos de colorido, desolados y terroríficos.
El juego de luces es bastante bueno, sobre todo en los niveles en los que está amaneciendo o atardeciendo. Estamos acostumbrados por herencia popular a identificar el horror y el terror como elementos que se esconden entre las sombras, al abrigo de la noche, ya que siempre será peor lo que podamos imaginar a lo que nos aguarda realmente tras cada esquina. No obstante, enfrentarnos a nuestros enemigos a plena luz del día, nos sitúa a un nivel emocional predispuesto a afrontar el peligro de una formas más fría y calculadora. 'The Last of Us' consigue hacer un mix de terror y estrategia en cada nivel gracias a las diferentes mecánicas de ataque que presentan los enemigos.
Una gran variedad de enemigos
Por un lado tenemos a los que llevan más tiempo infectados. Son incapaces de vernos, pero no dudarán en atacarnos si oyen el más leve ruido. Para más inri, sus ataques resultan letales así que no podemos arriesgarnos a defendernos mediante el cuerpo a cuerpo. Tendremos que recurrir a las armas que generarán un estruendo lo suficientemente grande como para atraer a otro grupo de infectados. Aquellos que han desarrollado menos la enfermedad son más fáciles de matar, aunque si atacan en grupo pueden resultar un problema.
Los jefes de cada nivel son seres a lo que la enfermedad les ha consumido casi por completo pero que aún son capaces de mantenerse en pie. Grandes titanes cubiertos de costras, resultantes de la acción del hongo cordyceps sobre la piel humana, que nos atacarán sin descanso haciendo uso de habilidades especiales, como las "bombas-espora".
Por último aunque no por ello menos importantes, están los bandidos y los soldados del ejército. A diferencia de los infectados, estos individuos son capaces de organizarse en patrullas y adoptar posiciones tácticas a la hora de atacarnos. Son fáciles de eliminar sigilosamente pero no duraremos demasiado si están provistos de armas de fuego y nos descubren.
Una IA bastante torpe
Este es uno de los aspectos que más nos ha decepcionado, sin contar el sonido del que hablaremos más tarde. Para empezar, todos los personajes que nos acompañan son incapaces de seguir una dinámica de ataque, defensa o sigilo individual. Se mantendrán pase lo que pase a nuestro lado, lo cual da como resultado situaciones bastante cómicas. Por ejemplo, si nos escondemos en un lugar en el que sólo hay espacio para un personaje, el otro NPC buscará un lugar muy cercano para esconderse y de no encontrarlo se quedará prácticamente a la vista del enemigo ya que es incapaz de alejarse de nosotros más de tres metros. Sin embargo, esto no nos debe preocupar puesto que si nuestros compañeros se quedan a la vista, los enemigos pasarán de ellos olímpicamente. Da igual el escándalo que estén montando o que se queden en medio del mapa rodeados de infectados y soldados, lo único que realmente le importa al juego es si los enemigos nos pueden ver a nosotros. La respuesta de estos NPCs es bastante lenta y errática y en más de una ocasión pueden entorpecer nuestros movimientos estropeando una partida perfecta.
El problema de la IA no se detiene aquí puesto que los enemigos tampoco es que tengan demasiadas luces, sobre todo en lo que concierne a los infectados. Acabar con un gran grupo de zombis que aún no se ha percatado de nuestra presencia puede ser tan sencillo como lanzar algo que haga ruido a una parte determinada del mapa y cuando se hayan congregado un par de ellos en la misma zona, lanzarles un cóctel molotov. Los gritos y la explosión atraerán a otros infectados que se adentraran en las llamas para investigar el origen de ese barullo y finalmente correrán la misma suerte que sus congéneres.
Un argumento con mucho peso
El pilar maestro del título es la trama, sólida y a la altura de un guión de Hollywood. No obstante, sin ella el transcurso de la acción en cada nivel puede resultar demasiado repetitiva y lenta. Las patrullas de zombis y soldados mantienen una pauta reconocible de movimientos por lo que resulta bastante sencillo atacarlos por la retaguardia si nos tomamos nuestro tiempo.
En un momento de la historia, Joel dice muy oportunamente "Las cosas suceden...y hay que seguir adelante". Sin duda esta frase resume el concepto sobre el cual está construida la mecánica del juego. La profundidad narrativa de los personajes hace que nos identifiquemos con ellos a distintos niveles. Ellie y Joel representan a estereotipos muy definidos del cine clásico facilmente reconocibles por cualquier usuario. Todos estos detalles convierten a 'The Last of Us' en una experiencia contemplativa que juega en un terreno baldío entre 'Uncharted' y 'Heavy Rain'.
El juego también cuenta con un modo multijugador que, aunque entretenido, no destaca especialmente. Ha sido uno de los secretos mejor guardados por Naughty Dog. El modo en cuestión nos permite elegir entre dos bandos: "Los cazadores" y "Los Luciernagas". La acción es bastante lenta y táctica y pone a prueba nuestras habilidades e instinto de supervivencia, pero por otra parte, con un título de estas características cabe esperar un poco más de frenetismo en esta modalidad de juego. 'The Last of Us' es una experiencia esencialmente single player.
Gráficos y sonido
Desde luego, nos tenemos que quitar el sombrero en lo que respecta al modelado de los personajes y los escenarios. El estudio ha hecho un espléndido trabajo tanto con el motion capture como con el diseño de las diferentes estructuras del juego. Una vez más destacamos la ambientación, la cual juega un papel crucial junto a la narración. Sin embargo, hay ciertos problemas con las texturas que en ocasiones se solapan dando como resultado unos efectos muy poco atractivos.
En lo referente al sonido, debemos señalar que las voces de los personajes son prácticamente inaudibles en muchas escenas en las que se entremezclan con la música, el sonido ambiente, los efectos de las armas y gritos de otros individuos. La música es obra del compositor Gustavo Santaolalla, cuyos trabajos habréis podido escuchar en películas como '21 Gramos' o 'Brokeback Mountain'. Sus notas tintan de un color mucho más emocional al juego, otorgando un carácter mucho más inmersivo a la jugabilidad.
En conclusión
El producto ha sido promocionado como el juego de supervivencia de esta generación pero no reúne las condiciones de jugabilidad necesarias para ser merecedor de ese título. La IA de los personajes es muy mejorable y el desarrollo de las escenas de acción es bastante lento y repetitivo. No obstante, se merece todas las alabanzas en lo referente a la historia, la ambientación y la música, elementos que logran transportarnos fielmente a una realidad alternativa postapocalíptica muy creíble. La actuación de los personajes y los diálogos son sublimes, pero es una lástima que el pésimo juego de sonidos no nos deje disfrutar en su totalidad este aspecto tan destacable.
Lo mejor:
Va a marcar profundamente el desarrollo narrativo de los videojuegos y la banda sonora es inmejorable. Los personajes tienen un mundo interior muy elaborado.
Lo peor:
Es demasiado lento y algunos niveles pueden llegar a agotarnos. La IA es un caso perdido y las erráticas animaciones crean situaciones surrealistas.