El 3 de Febrero 2015 | 18:45
'Tears of Tiara II', pese a llevar un dos en su título, es el primer juego que nos llega a Europa de la franquicia de estilo anime y, precisamente por ese motivo, ha cambiado varias cosas que hicieron que "destacase" en su primera entrega.
Si hubo algo por lo que realmente destacó en su territorio 'Tears of Tiara' fue por sus escenas de sexo explícito. Muchas de ella casi fuera de lugar o contexto. No es que fuese un hentai digital, pero le faltaba poco, la verdad.
Ahora, con su salida en occidente, el título de rol táctico reduce su contenido sexual a la mínima expresión para contentar a su nuevo público, pero mantiene el resto de sus características, que iremos viendo poco a poco en este análisis.
Una historia muy amplia
Lo primero que nos encontramos cuando empezamos 'Tears of Tiara II' es texto. Y tras esto hay aún más texto. Y luego, todavía más texto. En resumidas cuentas, el título es prácticamente un anime cuyos diálogos aparecen a golpe de botón del mando.
Esto tiene sus puntos fueres y sus puntos flacos. Por una parte, nos permite meternos de lleno en una historia que, pese a ser un tanto "tipicona", acaba calando por lo bien contada que está. La veremos perfectamente a través de unos personajes muy clásicos, en su mayoría, pero con un trasfondo y una personalidad que pocas veces se ve.
Pero también la veremos a través de las escenas, pocas, animadas que nos iremos encontrando a lo largo de la historia. Eso sí, siempre con voces en japonés y textos en inglés. Y es aquí donde comienza la parte negativa de esta extensión de texto.
No es que el nivel que se necesita para entender la historia tiene que ser necesariamente alto. Todo lo contrario. La traducción es sencilla y con palabras que difícilmente nos harán bloquearnos por sí mismas. Sin embargo la grandísima cantidad de historia que se nos presenta sí que nos puede llegar a abrumar e incluso a perder.
No hablo de unos quince minutos de diálogos y luego el combate. Podemos hablar de sesiones enteras de más de una y dos horas en las que solamente veremos texto pasar por nuestra pantalla, sin que tengamos ninguna otra opción posible a realizar.
No podremos avanzar la historia, no podremos acceder al menú y el sistema y tampoco podremos combatir, evidentemente. Solo podremos darle al botón para pasar al siguiente diálogo o, como mucho, al avance rápido, que tampoco es que sea la panacea.
Esto puede echar para atrás a los jugadores que busquen centrarse más en la acción ya que la encontrarán pero muy escondida entre tanto diálogo. Avisados estáis.
Combates tácticos
La otra parte característica de 'Tears of Tiara II' es su sistema de combate. Hablamos de un RPG táctico donde tendremos que distribuir nuestras unidades a través de un escenario cuadriculado, por turnos, y cumpliendo una serie de requisitos para salir victoriosos.
No nos encontramos ante un título que innove demasiado, sino más bien todo lo contrario. Bebe de muchos otros títulos, sobre todo de 'Final Fantasy Tactics', y eso lo notaremos cuando juguemos la primera batalla... unas dos horas después de comenzar la historia.
Los turnos se dividirán entre el nuestro y el de los enemigos, y moveremos todas nuestras tropas a la vez. Evidentemente, cada una tendrá una serie de habilidades y características que lo harán distinto del resto.
Tendremos bastantes tipos de armas, aunque ninguna nos sorprenderá demasiado. Espadas, lanzas, arcos, bastones, magias, curaciones, hachas, martillos, kunais, etc. Y lo mejor es que podremos personalizarlas o mejorarlas a través de un pequeño sistema de recolección y creación que, si bien no es gran cosa, sí que cumple su cometido.
Algunas de las características que me han llamado la atención en 'Tears of Tiara II' han sido la zona de control de un personaje. Esto es unas casillas alrededor sobre las que tenemos control y hace que un personaje del bando opuesto no pueda cruzarlas, aunque sí situarse en ellas.
Esto hace la estrategia mucho más viva ya que en otros títulos, si colocas dos unidades separadas entre ellas por un espacio, un aliado puede pasar impunemente por en medio. Con este sistema esto es imposible, y entra dentro de la lógica del combate.
Los magos no recuperan, por norma general, automáticamente magia. En contra de ello tendrán que concentrarse en su turno y regenerar algo, aunque ya os digo que no será la única forma.
También podremos montarnos en determinadas "monturas" que encontraremos a lo largo del camino. Sin embargo éstas cambiarán completamente nuestras acciones por las suyas propias, así que habrá que valorar cuál es la mejor opción en cada momento.
También dispondremos de una barra de límite que despertará nuevas características de nuestros ataques siempre y cuando acertemos a pulsar el botón en el momento adecuado ya que no son automáticas como las otras.
Por último, también me gustaría reseñar el papel del líder. Cada personaje tiene unas habilidades y una de ellas es la de líder. Ésta solo estará activa en el caso de que lo seleccionemos como tal, así que al inicio de la batalla también nos convendrá ver qué tipo de combate queremos hacer y qué líder nos proporcionará más ventaja.
Orígenes humildes
Pese a toda esta complejidad narrativa y a un sistema de combate bastante pulido, donde realmente se notan las carencias de 'Tears of Tiara II' es en parte del apartado artístico.
Si bien los bocetos de los personajes y las escenas anime son realmente preciosas y con mucho detalle, no podemos decir lo mismo del resto del juego. Los personajes son chibis en el escenario, pero más simples que el mecanismo de un lápiz.
'Final Fantasy Tactics A2', 'Fire Emblem', 'Disgaea' ... son sagas que usan un estilo menos realista que lo que vimos en, por ejemplo 'Natural Doctrine', pero con un resultado realmente satisfactorio. En este caso no podemos hablar de lo mismo.
Monigotes sin apenas movimiento (solo en los ataques más potentes, muy similares a algunos de la saga 'Disgaea'), y unos escenarios que pecan de repetitivos y con pocos detalles hacen que el campo de batalla no tenga apenas vida, que esté vacío incluso cuando está lleno de enemigos. Y esto acaba pasando factura.
En el tema de la banda sonora nos encontramos que tiene un doblaje excepcional y sinceramente abrumador. Todo el texto está también narrado con voz, incluso los "arf", '"agh", y jadeos varios que, para mi gusto, quedan excesivamente forzados.
Pero la música tampoco destaca ni brilla por sí sola. Los temas cantados y algunas melodías salvan el conjunto que si bien no petardea como el de los gráficos in-game, sí que pasa bastante desapercibido.
Conclusión
Así pues, el veredicto final de este 'Tears of Tiara II' tiene dos puntos negativos principales. Por un lado sus gráficos y por otro su excesiva narrativa, que podrá hacer que el ritmo se rompa brutalmente entre combate y combate.
Aunque complementa la historia de manera sublime, hay escenas absurdas que pueden ahorrarse, como pensamientos de un personaje que no llevan a nada o charlas de grupo que no tienen nada que ver con la trama o la misión.
Dejando esos dos temas de lado, la verdad es que es un RPG Táctico que cumple a la perfección con lo que se le pide al género: agilidad, controles simples y una profundidad para los que quieran darle más de sí al asunto.
Lo mejor:
- Los personajes y la historia están muy conseguidos. - El sistema de batalla, sin innovar demasiado, cumple las expectativas y le da un toque propio con dos añadidos puntuales. - Además, no es tan difícil como 'Natural Doctrine'.
Lo peor:
- Mucho texto... demasiado texto. - Abrumadora la cantidad de diálogos que tiene. - No sabría decir si tiene más de Novela o de RPG Táctico. - Esto rompe el ritmo y, además, está en inglés, lo que dificulta y mucho el seguir una historia que no puedes saltar de ninguna forma.