El 15 de Febrero 2016 | 17:00
A lo largo de los más de dos años que llevamos de generación hemos ido recibiendo grandes juegos de lucha, pero si hay algún género cuya evolución está marcada por una franquicia es este, y hablamos, claro, de 'Street Fighter'. 'Mortal Kombat X', 'Injustice: Gods Among Us' y 'Killer Instinct', entre otros, nos han hecho pasar buenos ratos, pero es hora de que se echen a un lado: 'Street Fighter 5' ya está aquí, y lo hace para marcar no solo la pauta jugable, sino también, y lo que probablemente sea más importante, de modelo. La licencia de Capcom ha sido la que más ha hecho por la lucha en general y sobre todo en 2D, popularizándola en la primera mitad de los 90 y rescatándola del olvido cuando estaba agonizante entre las propuestas en 3D como 'Tekken' o 'Soul Calibur' gracias a 'Street Fighter IV', que sin embargo, no estuvo exento de polémica.
La propuesta de esta quinta entrega es verdaderamente arriesgada, ya que es un giro de 180 grados a todo lo que se ha venido ofreciendo en el género en los últimos años. Mientras que mantiene unas bases jugables reconocibles al mismo tiempo que añade novedades para sentirse fresco, el modelo de contenido es radicalmente diferente al de cualquier otro título, estando a caballo entre el buy to play y el free to play, y algo en lo que sin duda, vale la pena profundizar más adelante. Capcom quiere que este sea el único 'Street Fighter' de la generación, que se mantenga vivo entre la comunidad de veteranos pero también que nuevos jugadores se acerquen, y seguramente haya elegido la manera adecuada. ¿Qué nos encontramos en esta nueva evolución?
Personajes dispares y para todos los jugadores
El plantel inicial de 'Street Fighter 5' consta de 16 personajes, una cantidad lejos de las estratosféricas que nos ofrecen otras franquicias como por ejemplo, 'King of Fighters'. Donde alguien pueda ver un punto flaco yo veo sin duda una de las mayores fortalezas, por el sencillo motivo de que no falta prácticamente ninguno de los clásicos que fueron top tier en 'Street Fighter IV': Ryu, Ken, M. Bison, Chun-Li, Cammy... A buen seguro que el jugador veterano encontrará a su personaje favorito entre esta selección, resultándole tan familiar como antes, pero con añadidos interesantes en forma de nuevos combos, especiales, etc... Mientras tanto, el jugador que empiece también dispondrá de una oferta de novedades entre Rashid, F.A.N.G. -con capacidad para envenenar a su rival, algo realmente novedoso-, Necalli o Laura, y que son personajes con los cuales partimos casi todos de cero, a no ser que hayamos podido disfrutar de la beta.
La variedad y distinción en este caso es mucho más importante que la cantidad: no hay un personaje igual que otro, ni siquiera parecido. Ryu y Ken son más diferentes que nunca -más defensivo el primero, más orientado al ataque el rubiales-, los más lentos compensan esto con su tremendo poderío -Zangief o Birdie-, y en general, se siente un equilibrio entre ellos sobresaliente, ya que todos tienen sus fortalezas y debilidades. Necalli, por ejemplo, no tiene proyectiles, ya que se trata de un luchador netamente de cuerpo a cuerpo, pero sí tiene un poderoso antiaéreo. Rainbow Mika combina la rapidez característica de los personajes femeninos con llaves capaces de hacer gran daño, habilidad sin duda heredada de su maestro Zangief... En resumidas cuentas, no vamos a encontrarnos con ningún personaje inútil, todos son tremendamente versátiles si sabemos dominarlos, y será necesario.
La principal novedad es el V-System, del que podrá disponerse a partir de rellenar la barra V-Gauge. Este sistema se compone de tres movimientos: por una parte, la habilidad V-Skill es un especial muy diferente en cada personaje. El V-Trigger pone a nuestro protagonista en "modo enfurecido", haciendo sus golpes más poderosos, y el V-Reversal es una buena manera de tomarnos un respiro cuando nos sintamos acosados por nuestro rival, funcionando a modo de contraataque mientras bloqueamos. Todos ellos son de muy sencilla ejecución -puñetazo más patada débil, medio o fuerte según en qué caso-, pero cuya dificultad reside sobre todo en saber en qué momento utilizar. No hacerlo a la ligera, sino cuando sepamos que va a cambiar el combate claramente a nuestro favor.
En definitiva, 16 personajes es una cantidad perfecta, porque... ¿cómo nos sentiríamos si hubiera sido, pongamos por ejemplo, del doble? Seguramente abrumados, sin saber por dónde empezar, y antes de encontrar a nuestro favorito, tal vez habríamos desistido. Al mismo tiempo, el contenido inicial del juego -del que hablaré enseguida- consigue que la búsqueda de ese personaje con el que nos curtiremos el lomo sea extremadamente simple, así que enseguida nos vamos a sentir preparados para dar el salto al online. Un salto que probablemente sea muy temeroso y precipitado, de hecho...
Train harder, noob
No os voy a engañar: 'Street Fighter 5' -y todas sus entregas, en realidad- no tiene curva de dificultad: tiene una montaña como el Everest de grande. Cuando yo era niño saber jugar a 'Street Fighter II' era saber hacer el Hadoken y el Shoryuken, pero hoy... Esto tiene una vertiente positiva y una negativa: la positiva es que la mayor parte de jugadores somos de nivel medio (o medio-bajo), lo que significa que el margen de mejora es muy grande, y como consecuencia la sensación de progresión y satisfacción con cada pequeña victoria. Por contra, alguien no especialmente paciente puede sentirse frustrado por las casi contínuas derrotas, algo normal y que forma parte del proceso de aprendizaje. Para eso seguramente haya decidido Capcom el modelo a aplicar, para evitar abandonos prematuros, y en principio parece haber acertado.
Una nueva manera de ofrecer contenido
El jugador que se haga mañana con una copia de 'Street Fighter 5' verá un juego un poco parco en contenido: un discreto modo historia para cada uno de los personajes -con entre 2 y 4 combates por cabeza-, el clásico survival con varios modos de dificultad, el entrenamiento, y por supuesto, los combates en línea. Si esto se quedara así, sería claramente penalizable, pero la intención de ir implementando añadidos en forma de nuevos modos o personajes conlleva claramente la consecuencia de mantener el interés por el juego a corto, medio y largo plazo.
Como decía antes, un jugador medio puede llegar a sentir frustración por las habituales derrotas, pudiendo incluso deshacerse del juego prematuramente. Sin embargo, sabiendo que en marzo llegan tanto los divertidísimos desafíos -y muy útiles para seguir aprendiendo- y un nuevo personaje, Alex, se lo pensará dos veces. Y en junio el verdadero modo historia, y así sucesivamente... Quien consiga engancharse desde el principio -cosa que no es difícil- esperará cada nueva implementación con ansia, sabiendo que de un día para otro, va a encontrarse algo totalmente diferente.
Este modelo que sigue esta quinta entrega no es perfecto. El modelo perfecto era el de desbloquearlo todo a base de jugar consiguiendo nuevos trajes o personajes a base de terminarse los distintos modos del juego, pero eso forma parte del pasado y no va a volver. Una vez que asumamos esto, veremos el sistema de 'Street Fighter 5' como altamente positivo, y en un punto bastante más favorable para la comunidad que el despropósito de la cuarta entrega y que tantas críticas recibió.
Al contrario de lo que ocurrió con 'Street Fighter IV', todo el contenido que vaya llegando a 'Street Fighter 5' podrá adquirirse sin pagar un solo céntimo, solo a base de jugar. Sí, será a base de jugar muchísimo, pero no olvidemos que Capcom probablemente ganara una cantidad ingente de dinero con el predecesor del juego que ahora tratamos, y al fin y al cabo, es lo que se trata.
Un juego para perdurar a lo largo de los años
'Street Fighter 5' será mañana un juego muy diferente de lo que será en un mes, cuando lleguen los desafíos y Alex, o de tres, cuando lo haga el modo historia ampliado. Si hablamos de aquí a tres años, seguramente ya no tenga nada que ver. Personalmente, me parece altamente positivo y es más, ojalá funcione porque la alternativa que han ofrecido otros juegos de lucha es bastante peor: varios pases de temporada con luchadores incluidos en cada uno, free to play que en realidad tiene poco de free... Lo que ofrece 'Street Fighter 5' es diferente y sin lugar a dudas, mucho más amigable para el jugador, que verá como tiene un juego que evoluciona constantemente sin necesidad de obligarle a tirar de tarjeta de débito de cuando en cuando. Esta franquicia vuelve no solo para mandar de nuevo en el género, sino para cambiarlo por enésima vez.
NOTA: Tanto esta evolución que sufrirá 'Street Fighter V' como la siempre presente duda de cómo funcionarán los servidores en el momento de su lanzamiento nos ha llevado a concluir que lo mejor y más justo para el juego y vosotros, los lectores, es no ponerle una nota numérica. En cuanto al tema de los servers, la experiencia en estos días previos al análisis ha sido agridulce, con un funcionamiento en los combates a veces muy fluido, en ocasiones injugable a causa del lag, con algunos reinicios y mantenimientos en los mismos. Sin embargo, todos esperamos que mañana todo vaya sobre ruedas y podamos disfrutar a tope. Por calidad no va a quedar, desde luego...
ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PS4
Lo mejor:
- Jugabilidad accesible a la par que exigente para quien quiera profundizar. - El V-System sabe ser novedoso, pero sin cambiar la clásica fórmula. - La evolución del juego al cabo del tiempo, manteniendo el interés del jugador. - Plantel de personajes muy diferenciados entre sí.
Lo peor:
- Escasez de contenido de lanzamiento, sobre todo para quien juegue solo. - Peleas online muy hostiles con el nuevo jugador. - Las dudas acerca del precio de los personajes en Fight Points están ahí.