El 3 de Marzo 2013 | 13:29
Hubo un tiempo en el que Square Enix era más bien una relación de enemistad entre Squaresoft y Enix, algo que recordarán los más ancianos del lugar. Y no solo eso, sino que la empresa Squaresoft no solamente hacía juegos de la serie 'Final Fantasy', sino que algún que otra vez nos traían títulos originales. Pero debido a la limitación de mercado de la época, muchos de esos juegos no salían de Japón y si había algún interesado, se quedaba con las ganas o compraba un adaptador para jugar a juegs extranjeros y se hacía cursos para aprender japonés. Uno de esos títulos llamativos que es el que os vamos a hablar, es 'Live A Live' del año 1994.
En primer lugar, hay que tener en cuenta que sería injusto compararlo con 'Final Fantasy VI', porque en vez de perfeccionar un camino establecido, se trata de un juego con una idea original y hasta adelantada a su tiempo. Lo principal que hay que saber es que es un juego dividido en varios episodios y cada uno tiene una mecánica totalmente distinta al resto, lo que le da al juego un ritmo muy variado y adaptado a casi todos los gustos.
Combates en cuadrículas
Pero antes de hablar de cuales son las diferencias entre capítulos, hablemos de lo que comparten todos: el sistema de combate. Vendría a ser una specie de RPG táctico como 'Final Fantasy Tactics' o 'Disgaea', aunque adaptado a las limitaciones de la época. Cada personaje ocupa un espacio y tiene unos ataques que tienen un alcance y un poder determinado. Nada excesivamente complicado y que se aprende en unos pocos combates.
Ahora viene lo interesante, dado que no hay ningún valor de los personajes más allá de la vida, porque los ataques más poderosos no consumen magia, sino tiempo o turnos en este caso, el cual puede hacer que nuestros enemigos lo usen para evitar que acertemos o para vencernos antes. Tiene cierto toque estratégico y una idea muy sencilla, pero falla en la baja dificultad que acarrea por norma general debido a batallas no muy complicadas y que la vida es regenerada después de cada batalla.
Héroes episódicos
Ahora empezamos con los distintos episodios que hay, los cuales se pueden jugar por cualquier orden deseado salvo los dos finales.
Iremos por orden cronológico, con lo que hablaremos ahora del capítulo ambientado en la prehistoria. Pogo es un cavernícola en una época en la que aún no existe la capacidad del habla, con lo que la historia se nos cuenta en forma de bocadillos animados en un lenguaje universal. Su historia es la de un enfrentamiento con una tribu rival por el amor de una chica, como si de un Romeo y Julieta se tratase. Este episodio tiene ciertos toques de RPG cásico, aunque no hay tiendas al uso sino un cavernícola que combina objetos para crear armaduras y armas. Su desarrollo es muy interesante y completo a partes iguales para los amantes de los juegos de rol más clásico. Gracias a que antes había un olfato más desarrollado, nosotros escogemos si queremos oler el campo para ver si hay enemigos y enfrentarse a ellos, incluso esta cualidad nos llega a ser útil de forma argumental en más de un momento.
Seguimos con el capítulo basado en la antigua China. Ro es un monje guerrero en sus últimos años de vida sin discípulos, con lo que busca entre tres posibles candidatos con habilidades únicas: Sammo, Li y Yuan. La base de este episodio es decidir cual de los tres entrenar para que aprendan la mortal técnica del Xin San Qwan, porque en cierto punto, los discípulos de Ro son atacados y solamente sobrevive el más fuerte. Prosigue la historia, cuyo desarrollo está totalmente basado en batallas predefinidas, pensado para los amantes de las batallas del juego, con lo que los que busquen explorar se quedarán con ganas de más.
La historia de Oboro el Ninja está situada en el Japón Feudal. Él es un ninja con la misión de matar al señor de un castillo malvado lleno de cien personas. Como ninja, es capaz de ocultarse y así evitar batallas contra enemigos no deseados y dar un fuerte componente de sigilo al juego. Pero todo esto de evitar enfrentamientos es totalmente opcional, dado que el juego nos propone la idea de acabar con el señor del castillo sin matar a nadie o haciendo que la cuenta de muertos llegue a cien. Aunque es algo totalmente opcional dado que no hay recompensa más allá de la satisfacción personal y la experiencia y mejora del personaje.
Ahora toca ponernos con Sunset el vaquero del viejo oeste americano. Este episodio nos pone en la situación de tener que salvar a un pobre pueblo del ataque de una banda formada por quince forajidos armados. La principal mecánica de este episodio se basa en una dura e injusta batalla final que para ser superada requiere de prepararla a conciencia o sino, estaremos en una clara inferioridad numérica. Para este episodio, tenemos que buscar por el pueblo distintas trampas y dárselas a los ciudadanos para que las coloquen, todo ello en tiempo récord porque está cronometrado. También hay que buscar bebida, tabaco, armas y demás objetos que nos puedan ayudar en combate. Requiere pensar bastante y administrar el tiempo, pero el combate final resulta muy satisfactorio al saber que gracias a tu esfuerzo, has conseguido acabar con muchos bandidos y te han hecho el combate un poco más fácil. Sin duda alguna, uno de los capítulos más originales que existen en el juego.
Masaru es un aspirante a luchador profesional en la época actual que quiere ser el mejor del mundo. Este episodio cuanta con seis combates antes de uno final, los cuales pueden ser escogidos de la misma forma que en un 'Mega Man'. Ahora, la razón principal de estos combates no es únicamente la de vencer a nuestros rivales, sino también la de aprender sus movimientos al sufrirlos en nuestras carnes, como si de un mago azul de 'Final Fantasy' se tratase. Por suerte, si perdemos ante uno de nuestros rivales, no volvemos a la pantalla de título, con lo que podemos reintentar los combates siempre que queramos si perdemos, pero no una vez los hayamos derrotado. Al terminar con nuestros seis oponentes, nos enfrentamos al jefe final y más nos vale haber aprendido todas las técnicas posibles y saber usarlas. Un interesante capítulo con poca historia y un ritmo bastante acelerado pensado para los más impacientes, realmente centrado en las batallas y que no permite mucho desarrollo del personaje de Masaru.
En un futuro cercano, Akira es un joven con la capacidad de leer las mentes y descubrir los secretos de las personas, pero además de ello se enfrenta a un grupo de motoristas que tienen una estrecha relación con una oleada de secuestros. Tiene más exploración e historia que otros episodios, pero mucha de la exploración no resulta satisfactoria, además de que la batalla final resulta excesivamente sencilla. Un capítulo que trata de volver a las raíces puras del género con mapamundi e investigación de elementos del escenario, pero con ciertas ganas de hacer algo diferente.
Por último, ya en un futuro lejano, Cube es un robot construido por un pequeño inventor de una colonia de científicos en una nave interestelar. Pero un virus entra en la nave y provoca el caos y la muerte de varios de sus tripulantes. Esta historia cuenta con una única batalla, con lo que está centrado en contar una historia de suspense y terror. Resulta un buen episodio para empezar con el juego y su sistema de combate dado que incluye un juego con el que practicar los combates sin que perderlos consiga que el fin del juego.
Una vez terminados todos los episodios principales, la acción se traslada a la Edad Media, en el que un joven Oersted trata de salvar a una princesa. Todo se vuelve como el RPG más típico y con el que tanta soltura tiene Squaresoft. No es por ello un mal episodio, pues su componente de exploración es tan envidiable como su historia, con un final ciertamente emotivo y que da paso al final. Avisamos de que ahora vienen los spoilers.
Un final desaprovechado
En el último episodio tenemos la opción de volver a controlar a cualquiera de los heroes de los episodios anteriores a este. Si escogemos a Oersted, vemos cómo él viaja a través del tiempo y adquiere diferentes formas, todas ellas las del enemigo final que es derrotado por los héroes, pero esta vez será el odio el que venza y al final de todo, el tiempo y el espacio dejan de existir. Si por el contrario escogemos uno de los héroes, nuestra misión será investigar el mapa y encontrar a los otros héroes para formar nuestro equipo. Además, cada uno tiene una mazmorra personalizada que oculta su equipamiento más poderoso. Una vez con todos los héroes deseados en nuestro equipo y bien preparados, es la hora de enfrentarse al enemigo final en un combate bastante intenso y en el que la estrategia y haberse preparado bien para este momento es vital. Lo malo de este episodio, es que no hay historia alguna, y el enorme potencial que tiene está totalmente desaprovechado y podría contar cómo se relacionan los héroes y dar paso a interesantes conversaciones y eventos.
En conjunto, la calidad del juego es bastante alta, pero no llega al nivel que puso 'Final Fantasy VI' unos meses antes, pero por otro lado tiene un toque que lo hace totalmente único y hasta inolvidable. Hay episodios mejores que otros, pero es casi innegable que cada uno es único y nos ofrece una forma distinta de jugar, y es algo que se agradecía en una época cuyos juegos tenían muchas limitaciones.
Ambientación en píxeles
El apartado gráfico cumple con el standart de los juegos de rol de los 16bits, con mucho color y expresividad en los personajes principales. Sin embargo, queda extraño que en los combates los enemigos estén estáticos. Las animaciones son bastante sencillas y no destacan mucho, pero no se puede decir que sean malas. Mención especial requieren los escenarios, todos ellos bien variados y distinguidos, que ayudan mucho a la ambientación de las distintas épocas.
La música ya es algo digno de mención. No hay canción que no esté fuera de lugar, y todas ellas encajan a la perfección con la temática de cada episodio lo que mejora mucho la lograda ambientación de cada época. Los efectos sonoros pasan totalmente desapercibidos.
Único en su especie
Sería injusto comparar 'Live A Live' con otros juegos del mismo género porque ante todo, se diferencia mucho de ellos en todo. Su calidad no es excelente, pero sí consigue distinguirse y ser un juego muy memorable además de uno de los más curiosos que te puedes encontrar en el extenso catálogo de la Super Nintendo.
Lo mejor:
Su original propuesta de poner distintas formas de jugar a pesar de compartir todos la misma base. La banda sonora y la ambientación es de auténtico lujo.
Lo peor:
Un final con un potencial muy desaprovechado. Una dificultad muy baja para aquellos que hayan jugado a muchos juegos del género. Hay capítulos que no impresionan.