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RETRO 'Micro Machines 2 Turbo Tournament', analizamos el regreso de estos locos cochecitos

2 VECES MÁS DIVERTIDOS

RETRO 'Micro Machines 2 Turbo Tournament', analizamos el regreso de estos locos cochecitos

Por Alberto Carmona

El 18 de Septiembre 2016 | 15:16

¡Han vuelto! Y son más rápidos, alocados, y divertidos que nunca. ¡Reúne un grupo de amigos y a correr!

Tras el gran éxito del primer 'Micro Machines', era inevitable una secuela por parte de Codemasters. Sin embargo esta vez el juego no salió fuera de Europa, excepto por la versión de MS DOS, que fue la única que saltó fuera del viejo continente. El resto de sistemas elegidos fueron: Mega Drive, Super Nintendo, Game Gear, y Game Boy. Esta última vería años más tarde una reedición a color acompañada de su predecesor y bajo el nombre de 'Micro Machines 1 & 2 Twin Turbo'. De entre estas ediciones, la de Mega Drive acabaría convirtiéndose en alumna aventajada gracias a una nueva e ingeniosa tecnología llamada "J-Cart".

Pequeñas locuras

Las largas tardes en el parque jugando con cochecitos quedaron atrás, ahora lo que se lleva es llamar a tus colegas y reuniros entorno a vuestra consola favorita. De ella sale un batiburrillo de cables, y al final de cada cable, está uno de tus amigos agarrando fuertemente el mando, esperando a que se dé el banderazo de salida. ¿En qué circuito? Cualquier sitio es bueno: El jardín, una mesa de billar, el laboratorio de ciencias, o incluso el interior de una maquina de pinball. Pero si quieres ganar a tus amigos, más te vale entrenar, y para ello puedes competir contra la consola en emocionantes duelos mano a mano, o incluso apuntarte a la Súper Liga y ver si eres capaz de vencer en este reñido torneo. Las posibilidades son infinitas, los Micro Machones han vuelto y han venido para quedarse. No te lo querrás perder ¿verdad?

Micro Machines 2 SNES 01

Aunque repite exactamente la misma fórmula que su predecesor, este segundo 'Micro Machines' consigue mejorar la experiencia haciéndolo aún más divertido y completo que el original, algo que parecía casi imposible. Volvemos a disponer de un amplio abanico de vehículos para pilotar a través de los escenarios más pintorescos, todos ellos rebosantes de color y detalles simpáticos.

Escogemos un personaje, le cambiamos el nombre si queremos, y a correr. No hay más complicación. El juego sigue usando el mismo sistema de perspectiva aérea y control "tipo tanque", de modo que nuestro vehiculo se manejará siempre igual independientemente de hacía donde esté mirando. Esto puede resultar algo confuso al principio, pero no tardaremos en hacernos con ello.

Micro Machines 2 SNES 02

Disponemos de una variedad mayor de cochecitos y circuitos que en la primera entrega, y todos ellos rezuman imaginación por doquier. Esa simpatía general ayuda a darle al juego un carisma especial que lo hace encantador, y que a buen seguro nos trae gratos recuerdos de tiempos pasados. Y es que este título es muy capaz de desatar vuestro niño interior, lo que ayuda a aumentar aún más la diversión.

Disponemos de tres modos de juego básicos: El modo desafío, que nos propone una serie de retos con algún que otro desafío especial intercalado. El modo duelo, donde competimos contra otro coche en una carrera de supervivencia donde será el borde de la pantalla quién decida quién gana y quién pierde. Y por último la Súper Liga, un torneo por puntos que básicamente se convierte en el desafío definitivo del juego.

Micro Machines 2 SNES 03

Sin embargo todos estos modos no son más que puro entrenamiento para preparase a descubrir el verdadero punto fuerte del juego; el modo multijugador. Dependiendo del sistema donde juguemos, podemos llegar a afrontar competiciones de entre 2 a 16 participantes, lo que puede provocar verdaderas fiestas entorno a nuestra consola.

Cuantos más mejor

Si jugamos en Super Nintendo necesitaremos algún adaptador para varios mandos tipo Multitap. Mientras que en las consolas portátiles podremos jugar a 2 jugadores con una sola consola, situándose cada jugador a un extremo de esta. En este modo simplemente giramos a izquierda o derecha, mientras que los coches aceleran solos. También es posible competir vía cable link, interconectando un par de consolas portátiles.

Micro Machines 2 MD 01

En cuanto a Mega Drive, podemos encontrarnos con dos posibles formas de afrontar el multijugador. Una si hemos adquirido la versión normal del juego, que es compatible con el adaptador para varios mandos oficial de Sega y que no llegó a nuestro país. Y otra con la única opción que pudimos escoger aquí; la maravillosa tecnología J-Cart de Codemasters.

Dicha tecnología fue creada para evitar conflictos con Sega, que por aquel entonces andaba enzarzada en una disputa con Electronic Arts referente al uso de adaptadores para varios mandos en Mega Drive. Codemasters quería vender su propio adaptador como hacía EA, tal y como ya hacía con los cartuchos que ellos mismos fabricaban. Pero para evitar disputas con Sega, y no complicarles más la vida a los jugadores, decidieron tirar de ingenio y crearon el J-Cart.

Micro Machines 2 MD 02

La idea era añadirle al cartucho un par de conectores para mandos, algo que en la consola de Sega era más fácil de hacer debido al tipo de conectores que usaba, que eran los típicos puertos de serie que empleaban muchos sistemas. De este modo, entre los 2 conectores del mando y los 2 de la consola, se permitía jugar hasta 4 jugadores sin ningún tipo de coste adicional para el usuario.

Si a esto le sumábamos la capacidad para que 2 jugadores jugasen compartiendo un mismo mando (al igual que en las versiones portátiles), esto permitía jugar simultáneamente a un total de 8 jugadores. Dicha opción solo estaba disponible en determinados circuitos, ya que requería alejar la cámara para que cupiesen todos los cochecitos en pantalla. Finalmente el juego podía dar cabida hasta a 16 jugadores gracias a su modo torneo, lo que venía a ser el culmen de la diversión.

Micro Machines 2 MD 03

El único punto negativo de esta tecnología J-Cart, era el riesgo de que alguno de los jugadores que manejaban los mandos conectados al cartucho tuviese la mala idea de darle un tirón al cable, ya que al hacerlo se movía el cartucho haciendo que se colgase. Aunque bastaba con tener un poco de cuidado, o simplemente con sujetar los cables con algo para evitar vaivenes no deseados.

Si no son Micro Machines, no son los auténticos

El juego lo venía a redondear una animada banda sonora, aunque durante las carreras no escucharemos música alguna, solo los efectos de sonido del juego. Esto puede parecer raro, pero ayuda a concentrarse en la carrera y reduce el nivel de ruido cuando juntamos a mucha gente entorno a la consola.

Micro Machines 2 GG 01

De entre todas las versiones para consola la más recomendable quizá sea la de Mega Drive, principalmente gracias al J-Cart. De hecho esto propició que fuese la versión que cosechó mayor éxito, motivo por el que Codemaster hizo que las dos siguientes entregas de la saga fuesen exclusivas de la consola de Sega.

A nivel gráfico ambas versiones para 16 bits son muy parecidas, sin embargo en Super Nintendo podemos apreciar algún efecto gráfico en las pantallas iniciales que le da una mejor presentación. La versión para Game Gear luce realmente bien, y no está tan alejada de los sistemas más potentes como podría parecer.

Micro Machines 2 GB 01

En cuanto a Game Boy, recomendamos encarecidamente buscar la edición para Game Boy Color, ya que el color en un título así es algo bastante notorio, especialmente a la hora de diferenciar los vehículos. Aún así la versión en blanco y negro se puede jugar bastante bien, por lo que si no podéis encontrar la edición coloreada, no os servirá como excusa como para no jugar al juego.

Finalmente queda la versión para MS DOS, que lógicamente es la mejor en cuanto a gráficos con bastante diferencia. Todo se aprecia con bastante más nitidez y colorido, y el sonido es sin duda superior al de las demás versiones. Además esta adaptación a MS DOS fue la única que logró cruzar el charco y llegar al Nuevo Continente, ya que todas las demás jamás salieron fuera de Europa.

Micro Machines 2 GBC 01

Curiosamente llegó a anunciarse el lanzamiento del juego en América por parte de la compañía GameTek, pero inexplicablemente nunca llegó a materializarse. Otra ventaja de la versión para MS DOS era que incluía un completo editor de circuitos, lo que alargaba notablemente la vida del juego. Dicho editor fue posteriormente incluido en el siguiente título de la serie para Mega Drive, llamado 'Micro Machines Turbo Tournament 96', que era una especie de versión actualizada del juego que analizamos.

Sigue siendo tan divertido como cuando salió

Para jugar a esta pequeña joya en tiempos modernos, solo podremos recurrir a la emulación o a la búsqueda de los originales. Y es que lamentablemente Codemasters nunca ha reeditado estos juegos, a pesar de haber retenido la licencia de los Micro Machines durante bastantes años. Por suerte ninguna de las versiones es especialmente difícil de conseguir, siendo tal vez la de Game Gear la más esquiva, aunque afortunadamente no está especialmente valorada.

J-Cart Codemasters 01

No cabe duda de que los Micro Machines lo volvieron a conseguir, es difícil encontrar tanta diversión concentrada en un solo cartucho, ya sea jugando en solitario o acompañados de amigos. Las posibilidades son casi infinitas, y en cualquiera de sus versiones os mantendrá enganchados durante horas y horas. Si os gustó la primera entrega, no dudéis ni por un segundo en ir a por esta.

Lo mejor:

Multijugador a lo grande. La ingeniosa tecnología J-Cart de la versión de Mega Drive. Jugabilidad a raudales para mucho tiempo. Rezuma carisma y simpatía.

Lo peor:

Que el J-Cart no pudiese incluirse en Super Nintendo por la estrictas políticas de Nintendo sobre sus cartuchos. Su incomprensible falta de distribución fuera de Europa.

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