DROGADICTOS

RETRO 'Max Payne', la historia de un policía enganchado a los analgésicos

Remedy logró en 2001 narrar un videojuego desde un prisma diferente y con una acción basada en el bullet-time.

Por Nacho Requena 10 de Junio 2012 | 23:21

Año 2001. Pongámonos en situación. Los videojuegos están acercándose "peligrosamente" a la barrera en la que estamos actualmente, es decir, juegos frenéticos, cortos y con mucha acción. En otro lado está el cine, donde 'Matrix' bate récords en ventas, bien con el cine (estrenada en 1999) y las posteriores copias domésticas. Y entre este maremágnum de ideas llega Remedy Entertainment, un estudio finlandés (¡finlandés!), y crea 'Max Payne', un producto que se apoya en 'Matrix', pero que rehúye de los convencionalismos que se estaban instaurando. ¿El resto? Es bien conocidos por todos: un grandísimo título.

Y van tres

El hecho de coger 'Max Payne' para esta sección retro no es fruto del azar. Hace un mes aproximadamente se estrenó la tercera parte de esta saga (aquí el análisis), casi diez años después de que la segunda llegase al mercado. Sin embargo, si hubo una entrega que marcó por encima del resto fue la primera, sobre todo por las novedades introducidas tanto a nivel narrativo como en el espectro jugable.

Para empezar, ya la historia de Max Payne, un policía de la ciudad de Nueva York, tiene guasa: tras volver a su casa descubre que su mujer e hijo recién nacido han sido cruelmente asesinados. No obstante, la sorpresa viene antes: al acceder a su hogar los delincuentes todavía permanecen en su interior, por lo que toca abrir fuego indiscriminadamente contra ellos. Tras este incidente, Max Payne se toma su particular vendetta y jura vengar la muerte de sus seres queridos.

Partiendo de esta premisa, Remedy Entertainment presenta una obra que se narra a través de diferentes prismas, desde el cine hasta el más puro estilo Marvel o DC Cómics: niveles de toda la vida y viñetas de cómics son el soporte para que vayamos avanzando en el argumento. Sin embargo, cada X fases tendremos que jugar las pesadillas que atormentan al propio Max, un recurso que, si bien puede desesperar (la cámara gira y todo está borroso), garantiza una mimetización mayor con el tormento que está viviendo nuestro protagonista (quien se ha enganchado a los analgésicos por la depresión).

Esta temática oscura y sin tapujos se repite durante todo el juego, sin dejar tregua al jugador para que vaya asimilando lo que va viviendo. Es precisamente éste uno de los puntos de la obra: la celeridad con la que vivimos distintos sucesos lleva a olvidar lo que acabamos de disfrutar. Por suerte, todo lo que viene después es mejor que lo anterior y no te deja un mal sabor de boca.

Y muchos tiros

Pero si hay un plano donde destaca especialmente 'Max Payne', y que por eso llamó tanto la atención en su día, es en su apartado jugable. El principal elemento característico tiene nombre propio: bullet-time. Los que hayáis visto 'Matrix' podréis asociarlo fácilmente a lo que Neo hace en la primera película cuando esquiva las balas a cámara lenta, pero para los que no hayan disfrutado de esta cinta, el bullet-time es la posibilidad de ralentizar la secuencia narrativa de acción. Con esta técnica todo se mueve más despacio excepto nosotros, que seguimos con la misma rapidez. ¿Qué se consigue?

Pues que nos tiremos en plancha y acertemos de lleno mientras esquivamos las balas, o tirarnos de costado a través de una puerta y acabar con todos los enemigos a ras de suelo.

Esta original propuesta caló hondo entre todos los jugadores de aquel momento, y es todavía hoy fuente de inspiración para esas "slow-motion" introducidas en algunos juegos. Sin ir más lejos, su tercera parte vuelve a usar de nuevo este "complemento", dotando de vitalidad a los combates (que son en tercera persona con un punto en medio de la pantalla, a modo de retícula, que indica adónde irán nuestros disparos).

Otra mención especial merece el apartado artístico. Aunque los dibujos de las viñetas son geniales, 'Max Payne' goza de unos gráficos envidiables, con líneas sobrias y un estilo añejo propio del celuloide negro. Vale que han pasado 11 años y ahora está obsoleto y viejo (a pesar de mostrar sobriedad en pantalla sin grandes heridas), pero en aquel momento fue un auténtico boom.

También ocurre con el sonoro lo mismo. ¿Quién no recuerda esa melodía tan característica? Es tan importante para la saga que en 'Max Payne 3' han vuelto a recurrir a ella y prácticamente está durante toda la producción. Para colmo, en la primera entrega sí se dobló el juego al castellano, algo que no ha ocurrido con esta última.

Pasan los años y van saliendo juegos, pero en la memoria sigue quedando este policía al que la vida le puteó (con todas las letras) y que se ganó el favor de los usuarios. Si no has jugado nunca a 'Max Payne' ni se te ocurra empezar el tres: empieza éste antes porque lo vas a disfrutar el doble.