El 17 de Marzo 2013 | 20:03
La razón fundamental por la que es pertinente hablar hoy de 'F-Zero' (Nintendo - 1990) es porque, aparte de que cualquier momento es bueno para recordar un gran juego, 'F-Zero' es el segundo juego de celebración del 30 aniversario de NES. Como sabéis en Wii U desde el mes de enero y durante siete meses se ofrecerá un clásico al mes por 30 céntimos de euro. El clásico del mes de febrero ha sido 'F-Zero'. ¿Qué mejor pretexto para darle un nuevo tiento a uno de los juegazos de lanzamiento de SNES en Europa?
Modo 7 a pleno rendimiento
Se torna muy complejo hablar de 'F-Zero' sin detenerse en el mítico Modo 7, ya que estamos ante uno de los primeros juegos en lucirlo. Este famoso modo gráfico lo que hacía era dar perspectiva de profundidad a los fondos bidimensionales para lograr cierta sensación de tridimensionalidad en los escenarios. Algo que resultó retorcidamente sorprendente en el juego doméstico. Muchos grandes títulos del Cerebro de la Bestia, como 'Super Castlevania IV', 'Mario Kart' o 'Super Star Wars', harían uso de esta misma característica con unos resultados bastante sorprendentes.
En muchas ocasiones al hablar de un juego mirando al pasado cuesta esclarecer la calidad del mismo. Yendo más allá, aunque el juego en su día tuviese calidad, ¿qué plus aportó al mundo del videojuego para que merezca la pena revisitarlo? En el caso de 'F-Zero', el impacto visual que logró transmitir, dejó boquiabierta a la añeja comunidad jugona. Sentó en cierta manera las bases del arcade de velocidad en videoconsolas, abriendo el camino para sagas tan importantes como 'Mario Kart', o posteriormente 'Wipeout' en PlayStation. Todo ello legitima a 'F-Zero' como una obra clásica del videojuego con todas las de la ley.
Curvas imposibles a 400 km/h
'F-Zero' nos pone en una suerte de competición intergaláctica, en la que a bordo de naves que levitan a pocos centímetros del suelo tendremos que competir a 400 km/h en circuitos repletos de curvas imposibles. En resumidas cuentas, estamos ante un arcade de velocidad bastante sorprendente. De manera principal, donde ponía mayor esfuerzo era en cuidar la sensación de velocidad que lograba transmitir, lo cual se acentuaba no solo por el acabado visual, o la velocidad en sí a la que el juego se movía, sino que el fino y potente sonido de los propulsores ayudaba mucho a dar forma al efecto.
Si bien en su época no fue el predilecto en ventas, tenía que competir con otros juegos de lanzamiento de SNES como 'Super Mario World', fue el germen sembrado por la Gran N para pocos años después crear el primer 'Mario Kart', firme heredero en la esencia de 'F-Zero'.
Lo que es imposible obviar es que 'F-Zero' ofrece muy pocas opciones. Un modo Grand Prix compuesto de tres categorías, Knight, Queen y King. Cada una de ellas formada de una sucesión de cinco circuitos laberínticos, que mediante la variedad en la paleta de colores logra trasladarnos por diferentes localizaciones. Desde pistas con tonos más grises y metálicos, a escenarios coloreados en tonos arenosos emulando zona desértica. El aspecto visual que proporciona el Modo 7 es muy sorprendente por el espectacular giro de la perspectiva, pero como contrapartida se pierde nivel de detalle en los fondos. Nintendo en 'F-Zero' suple esta carencia coloreando con muchísimo acierto los escenarios planos a ambos lados de la pista. Con este ejercicio tan sencillo logran recrear edificios, ciudades o praderas, que rompen con la monotonía.
Los modos de juego: Grand Prix y Práctica
Las copas se pueden enfrentar en tres modos de dificultad y un cuarto a desbloquear. Podremos elegir entre cuatro naves destruibles diferentes, cada una con sus propias características. A la hora de definir la idiosincrasia de los vehículos entran en juego dos variables que se cruzan: la resistencia y la velocidad. La idea es que a mayor resistencia menor velocidad, lo que da en conclusión dos naves más o menos equilibradas en la ecuación; una tercera muy rápida pero que soporta muy pocos impactos; y la cuarta, un auténtico tanque. A pesar de que en esta entrega apenas hay rastro de ninguna clase de carga argumental, sí que se comienza a configurar lo que posteriormente formará la mitología que rodea a la saga 'F-Zero'. La nave principal de este juego ya es la Blue Falcon, pilotada por el Capitán Falcon, personaje más reconocible de la saga, cameos en 'Smash Bros' incluidos.
Además del modo copa también tenemos un modo práctica con siete circuitos en los que entrenar nuestras habilidades.
Los "peros"
Quizá lo que más en falta se eche en 'F-Zero' sea un modo multijugador. Es desilusionante que un título de velocidad en la década de los 90' no ofreciese una pantalla partida. Este fue uno de los principales y escasos "peros" con los que 'F-Zero' se topó.
El otro "pero" evidente es la escasez de modos de juego. Ofrece muy poca variedad de opciones, que trata de paliar con dos bazas clave en la saga. La primera de ellas es la dificultad. Son juegos en general complejos. En este caso concreto llegar a completar las tres copas en el modo de dificultad más alto, es labor que requiere de no pocas horas y casi pericia innata. A colación entra también la segunda gran baza, lo adictivo que resulta. El que las mecánicas del juego sean muy sólidas, las naves perfectamente diferentes, y los circuitos llenos de trampas y ángulos imposibles, son cualidades que configuran un reto delicioso para cualquier amante del arcade de velocidad.
Para el final dejamos los mejor, la banda sonora. La BSO de este primer juego es uno de sus mayores logros. Por encima del acabado gráfico, por encima de sus mecánicas, lo que prevalece del título es la carismática música que marca el compás eléctrico de las melodías de la saga. En una franquicia con 20 años a sus espaldas todo cambia, pero en este caso el estilo musical que se acuña en 1990, se ha mantenido inquebrantable en todas y cada una de las no pocas entregas vistas desde entonces
En Conclusión
'F-Zero' es un juego radicalmente divertido, que aún hoy, a 20 años de su lanzamiento, continúa presentándose en nuestros mandos como una propuesta fresca y válida. Hay títulos con Modo 7 que envejecen bastante mal,en cambio 'F-Zero' por suerte resulta muy atractivo de revisitar.
En su día se vio muy favorecido por el impacto visual que trajo. Con el paso de los años este impacto evidentemente se ha esfumado. Por ello quizá hoy tengamos la óptica adecuada para mirar en mayor profundidad y descubrir que 'F-Zero' ofrecía una cantidad de pequeños detalles, como el uso de la paleta de SNES, la banda sonora, o sus mecánicas innovadoras, que suman en conjunto una pequeña obra maestra. Por lo escaso en opciones deja tras de sí un rastro de demo técnica, de prueba de músculo. Aún así, una prueba de músculo maravillosa.
Lo mejor:
La espectacularidad que el Modo 7 supuso en su época
La BSO tiene temazos atemporales
Sembró la mecánica que heredarían grandes juegos como Mario Kart
Lo peor:
La ausencia de un modo multijugador
Escasez de modos de juego
Da la sensación de que se trata de una demo técnica de Super Nintendo