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Análisis de 'Raiders of the Broken Planet': Prólogo y 'Mitos Alien'

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Análisis de 'Raiders of the Broken Planet': Prólogo y 'Mitos Alien'

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 24 de Septiembre 2017 | 17:13

Uno de los desarrollados españoles con más proyección internacional ya está entre nosotros.

MercurySteam ha hecho mucho en los últimos años por el desarrollo nacional, otorgando a nuestro país cierta proyección internacional al adentrarse en títulos de producción propia con autores de renombre en los títulos como 'American McGee presents: Scrapland' y 'Clive Barker's Jericho', como aportando nuevas entregas a franquicias que cambiaron la industria como 'Castlevania' y 'Metroid'.

Jugando en primera división

En el historia de este equipo madrileño hay aciertos mayores y menores, pero siempre hay obras que no pasan desapercibidas, siempre se han caracterizado por apostar a lo grande, por no dejar que los clichés que circulan sobre el desarrollo en España les afecten. En última instancia y si hay algún trabajo que demuestre esta filosofía, ese es sin duda 'Raiders of the Broken Planet'. No hemos necesitado más que jugar a su prólogo gratuito y a la primera campaña titulada "Mitos Alien" para darnos cuenta.

Raiders of the Broken Planet

Es una auténtica desgracia que a día de hoy seamos incapaces de afrontar una nueva licencia sin hacer conexiones inmediatas con otras que guardan similitudes en ocasiones demasiado pilladas por los pelos. Pero esto es así, se nos antoja más fácil comparar con experiencias conocidas que definir desde cero las nuevas, por esto es que ni he podido yo, ni ha podido nadie no pensar en 'Destiny' o 'Borderlands' cuando 'Raiders of the Broken Planet' arranca sus motores. La buena noticia es que pocos halagos mejores se me ocurren para esta nueva obra que ponerla al nivel de mis dos licencias favoritas en el terreno de los juegos de disparos.

Un muchachito nuevo en el "matamuch"

No es solo por lo estético y lo mecánico que esta nueva licencia evoca a obras de renombre, todo empieza con su guión. La historia de 'Raiders of the Broken Planet' se nos prometió que sería de las que apetece conocer cuando Enric Álvarez, cabeza visible del equipo de desarrollo, presentó el juego en la Gamelab de 2016. Tras completar la presentación de este mundo y los primeros pasos en el desarrollo de sus personajes, creemos en estas palabras.

Raiders of the Broken Planet

La historia no nos es desconocida, una civilización que habita una luna de Saturno a 25 años luz de La Tierra descubre en el interior de su planeta un material al que bautizan como Aleph. La capacidad de este compuesto para potenciar las habilidades de las formas de vida basadas en carbono y su potencial como combustible hacen que los habitantes del planeta alcancen un zenit en su calidad de vida gracias a la construcción de tecnología altamente avanzada.

Tras esta Edad de Oro sucede lo de siempre, la codicia de unos pocos lleva a la sobre-explotación del Aleph y esto a la destrucción del que pasará a conocerse como Planeta Roto. Así pasan los años y milicias locales, así como ejércitos humanos enviados para hacerse con el material que permite el viaje intergaláctico acaban en una guerra de guerrillas donde deben intervenir fuerzas sobrenaturales.

Los jugadores tomarán el papel de los Raiders, un grupo de mercenarios, soldados y escoria violenta que de alguna forma acaba con la misión de salvar al Planeta Roto de la aniquilación total.

La base argumental, como digo, está mucho más que quemada, la hemos visto dentro y fuera de los videojuegos cientos de veces con variaciones varias. Por suerte en MercurySteam no son nuevos, saben lo que hacen y cuentan con guionistas de altura capaces de darle a todo este terreno explorado nuevas áreas que sean de nuestro interés. Durante las cinemáticas de las 6 misiones que componen este primer fragmento de juego (recordemos que será episódico y contará con tres nuevas campañas repartidas entre 2017 y 2018) y con los detalles que se nos cuentan en el apartado "Universo" del menú del juego podemos llegar a atisbar los cimientos del que puede ser un universo con potencial para expandirse a lo largo de varios títulos y crear una comunidad a su alrededor que mantenga viva la licencia a través de los años.

Arsenal de chalados

Pero todo lo anterior carece de importancia si la base jugable no está a la altura de los estándares del género en la actualidad y es precisamente en este apartado donde aparecen los claroscuros de 'ROTBP'.

De entrada nos encontramos con un juego de disparos en tercera persona bastante más tosco que algunos de los referentes actuales. Esta pesadez que se siente cuando controlas incluso a los personajes más ágiles del título es más fácil creer que es impostada que una falta de habilidad por parte de los diseñadores del juego. Esto es así por la presencia de una serie de mecánicas como las que construyen el combate cuerpo a cuerpo mediante un sistema de piedra-papel-tijera. Se nos plantean tres posibilidades para combatir en distancias cortas, esquivar, usar golpes rápidos o ejecutar un agarre que mata al enemigo al momento.

La esquiva evita el ataque rápido, el ataque rápido corta el agarra y el agarre se pasa la esquiva por el forro. Es importante detallar todo esto porque es aquí donde nace uno de los primeros elementos diferenciadores que dejan inservible cualquier comparativa con otros títulos similares al que aquí nos ocupa. En los últimos juegos de acción orientados a la consecución de botines y con el cooperativo por bandera no se da importancia a la estrategia en los combates cercanos.

Raiders of the Broken Planet

Esta decisión cobra fuerza con la siguiente apuesta arriesgada del equipo madrileño, la inclusión de juego asimétrico. Como bien sabréis si habéis seguido el desarrollo del juego, en cada misión podemos cooperar con otros tres jugadores para formar un equipo de cuatro personajes que ayuden a completar cada misión. En estas misiones puede interferir un quinto jugador que hará el papel de Antagonista, un rol que tiene una importancia mayúscula en todo el diseño del juego.

El papel del Antagonista será, por supuesto, acabar con el equipo de Raiders y dar por finalizada la misión para ellos, otorgándole eso al jugador una serie de puntos que gastar posteriormente en comprar nuevas fichas de información del mundo del juego o subir en los marcadores de Antagonistas mundiales. Con estos elementos de recompensa el Antagonista es mucho más que el tipo que se mete a fastidiarte las misiones, también es una forma de querer jugar al juego y de personalizar la experiencia para cada tipo de jugador.

La estructura de las misiones es sobresaliente por no caer en la monotonía más absoluta. Es decir, hay unos esquemas básicos de aguantar posiciones, recolectar cierta cantidad de Aleph para activar un mecanismo, escoltar a un personaje. Pero la forma en la que cada misión varía al pasar de una sección de la misma a la siguiente y los constantes giros que hay en los objetivos de los Raiders y los Antagonistas es lo que otorga a este juego una matrícula de honor en diseño de misiones y ritmo de la acción.

Y en el ritmo conviene detenerse brevemente para destacar que es un juego mareante, si jugamos en cooperativo la dificultad se adaptará a un estándar en el que los enemigos se cuentan por docenas en pantalla, las balas no dejan de volar y la acción no deja ni un momento para respirar. Incluso en las cinemáticas del juego se ha intentado mantener cierta inquietud con unos movimientos de cámara muy exagerados y la mala actitud de todos nuestros antihéroes.

Jugando con los mayores

El lanzamiento de una obra desarrollada por un estudio que no deja de ser independiente pero que aspira a los más altos estándares de la industria no podía estar falto de los errores con los que llevamos conviviendo años. De entrada es prácticamente imposible encontrar partida en las distintas versiones del juego si adquirimos la primera campaña que actualmente se oferta a un precio de 9,99 €. No queda claro que el problema sea una falta de comunidad, si no más bien un problema de infraestructura, ya que durante las múltiples fases de beta cerrada y abierta del juego sucedía exactamente lo mismo. La ausencia de partidas privadas para jugar en cooperativo con amigos y que una misión no pueda empezar sin cuatro personajes listos es también otro problema grave a la hora de jugar acompañados.

La experiencia para un jugador existe y aquí si vemos una lección aprendida de las fase beta. Ahora un selector de dificultad nos permite elegir cómo de desafiante queremos que sean nuestras misiones. El problema es que demasiado fácil será poco más que un paseo para descubrir los misterios de este nuevo universo y si nos pasamos de rosca será completamente inviable superar la campaña dado que no parece estar diseñada para ser jugada en solitario, simplemente adaptada.

Y el más problemático de los elementos de este nuevo estreno es la progresión y las mecánicas para mantener enganchados a los jugadores. No estoy en contra de los micropagos en un juego de 10 € (40 € si adquirimos todas las compañas por adelantado) cuando en este caso se limitan a unas pocas apariencias para los Raiders que, eso sí, no pueden ser obtenidas sin hacer uso de moneda real. Tampoco creo que los Raiders adicionales sea muy caros puesto que en un par de días te plantas con la mitad del oro (moneda del juego) que hace falta para adquirirlos.

Los problemas vienen por los incentivos que el estudio ha diseñado para que juguemos una y otra vez a 6 únicas misiones que no cambian su estructura de una partida a otra. El mayor premio del juego son los planos de armas, que nos permiten hacernos con las dos versiones mejoradas de cada una de las armas únicas que porta cada personaje. Estos planos pueden aparecer como botín de forma aleatoria después de cada misión y que nos hagamos de ellos dependerá de si nuestros compañeros de equipo quieren hacerse con ellos o no, pues si dos jugadores o más seleccionan el plano entre la lista de recompensas que aparece al final de una misión, una ruleta decidirá quien se lo lleva a casa. De este modo puede que hayamos pasado 25 minutos en una misión que no es ni mucho menos fácil, para nada. No considero que sea una mala decisión de diseño, pero como minino es arriesgada y es fácil ponerte en contra a jugadores con mala suerte en sus primeras horas de juego. La presencia del azar en los juegos no nos ha dado muchas alegrías últimamente.

Conclusiones

'Raiders of the Broken Planet' es un juego que hay que apoyar, de eso no me cabe duda. Estamos ante un nuevo intento de MercurySteam por poner España en el mapa del desarrollo internacional, se la han jugado con un género muy popular que cuenta con representantes diseñados por los estudios más notables del panorama actual, han arriesgado con mecánicas propias e ideas originales y han construido un universo que se puede expandir consiguiendo una comunidad entregada y apasionada.

Hay que apoyarlo, sí, pero puede que no ahora. Los errores al buscar partidas hacen que parte de la experiencia sea mucho más incómoda de lo que nos gustaría. Ciertos errores hacen de estos primeros días del juego en el mercado un fracaso, como la imposibilidad de comenzar partidas con menos de cuatro jugadores permitiendo así partidas con amigos mucho más numerosas o el hecho de que cuando un jugador se cae durante una misión, su hueco no sea reemplazado con un nuevo usuario, si no que permanece el usuario desconectado como presente hasta el reparto de botín del final.

El resumen es que si los problemas iniciales de 'Raiders of the Broken Planet' no os invitan a dar el paso, no por ello tachéis cualquier posibilidad de adentraros en esta nueva licencia, porque el potencia es abrumador. Es más, el prólogo está gratuito en todas las plataformas, aprovechad para haceros con los fundamentos de la obra, que es algo que normalmente no es posible en estrenos modernos.

7,5

Lo mejor:

- MercurySteam apuesta a lo grande.

- El nuevo universo y sus personajes son de un atractivo indiscutible.

- Mecánicas propias que otorgan al juego una personalidad única.

- Un formato episódico que lo hace asequible para cualquiera.

- Experiencia cooperativa soberbia...

Lo peor:

- ...empañada por errores de conexión.

- Falta de facilidades para el juego con amigos.

- Experiencia en solitario insuficiente.

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