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RETRO 'Pokémon Edición Roja y Azul', el nacimiento de un fenómeno

Capturar 151 bichos con estrafalarias formas y colores nunca fue tan divertido.

Por Nacho Requena 23 de Julio 2012 | 18:50

"¡Dale a la B para capturar al Pokémon más fácilmente! ¡Pero aprieta más fuerte!". "Cuando tires la pokeball recuerda mantener pulsado el botón de dirección para abajo, que eso ayuda a capturarlo". No son dos frases más, son dos oraciones que nos han acompañado a multitud de jugadores durante muchísimos años. ¿Quién no ha realizado estos "trucos" alguna vez? Y entrecomillamos "trucos" porque realmente no eran eso, sino simples habladurías o rumores que circulaban entre un reducto de usuarios deseosos de adquirir los 151 Pokémon disponibles.

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Parece difícil caer en técnicas tan burdas y absurdas, pero si nos remontamos a mayo de 1999, fecha de lanzamiento del juego en nuestro país, quizás no parezca tan descabellado. Aquí Internet era un mero espejismo más allá del insufrible sonido del módem de 56, por lo que la información que llegaba en castellano era prácticamente nula. Miles de jugadores de toda España estaban condenados al ostracismo informativo, así que comenzaron a intercambiar sus pequeñas "habilidades" para capturar los Pokémon más fácilmente. Pero antes de seguir hablando del juego en sí, vamos con sus orígenes.

El nacimiento de un mito

Satoshi Tajiri era un desarrollador más de videojuegos hasta que creó 'Pokémon'. No gozaba de la repercusión o admiración de otras figuras del panorama como Miyamoto, así que su paso por la industria a los mandos de GameFreak, una revista que él mismo fundó y posteriormente pasó a ser un estudio de desarrollo, fue bastante discreto durante más de una década. Sin embargo, la suerte llega cuando uno menos se lo espera, y al bueno de Tajiri le abordó a mediados de la década de los noventa.

Durante su tiempo libre al diseñador le encantaba recolectar los insectos que iba encontrando en el jardín de su casa, así que pensó que esta vía de escape sería válida para liberar a los niños de las cargas diarias del colegio… pero en forma de videojuego. Con esta idea en mente, se puso a trabajar junto a Ken Sugimori (su amigo inseparable desde los inicios de GameFreak y diseñador artístico de los 151 Pokémon) para mostrar un proyecto de GameBoy a Nintendo, la compañía que "había adquirido" su desarrolladora tiempo atrás.

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El primer vistazo no gustó en absoluto a la compañía japonesa (de hecho, estuvieron a punto de cancelarlo). Sin embargo, decidieron continuar con el trabajo. Y acertaron. En febrero de 1996 el juego veía la luz en dos ediciones diferentes: 'Pokémon Edición Roja' y 'Pokémon Edición Verde'. ¿Por qué dos? Pues porque a Miyamoto, que por mucho que se le critique está tocado con una varita, le pareció bien la idea de introducir bichos especiales en cada cartucho, por lo que para hacerse con los 150 que había en la Pokédex era necesario comprar ambas versiones o bien intercambiarlos con los amigos (y más cuando al comienzo sólo nos daban la posibilidad de escoger un Pokémon de tres diferentes que ya no volverían a aparecer).

Pasó el tiempo y el título no terminaba de despegar en Japón, a pesar de que salió una edición titulada 'Pokémon Edición Azul' que incluía mejores sprites, colores nuevos, mapas más detallados o nuevas variantes con algunos objetos extras (esta versión fue la que posteriormente se usó de base para desarrollar las dos entregas que llegaron a nuestro país, 'Roja y Azul'). Pero, como si de un truco de magia se tratase, surgió la chispa.

El secreto de Mew

Para muchos Mew no es más que el Pokémon número 151, pero lo que éstos desconocen es que fue gracias a éste por lo que 'Pokémon' se hartó de vender y se hizo realmente famoso en el mundo entero. Como hemos descrito en líneas anteriores, el juego gozaba de una pobre aceptación en el país nipón, así que era necesario darle un empujón cuanto antes para que no quedase olvidado en las estanterías de las tiendas.

Durante este reportaje/crítica hemos ido diciendo que existen 150 ó 151 Pokémon, ya que hay uno más o no dependiendo del prisma desde el que se mire la producción. El juego como tal fue concebido para tener 150 criaturas, pero a la hora de cerrar el desarrollo, y mandarlo a producción, vieron que quedaban 300 bytes libres tras borrar el programa de limpieza que no iba en la versión comercial. El título estaba prácticamente lleno, no cabía un alma más, pero decidieron crear a Mew y meterlo con calzador en el juego.

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Un Pokémon que no servía para nada y que no se podía lograr. Eso fue Mew hasta que empezaron a llegar las anécdotas de algunos jugadores que habían descubierto un nuevo Pokémon (siempre aprovechándose de los errores de programación encontrados). Tajiri vio la jugada perfecta antes que nadie, así que decidió comunicar a los jugadores que existía un Pokémon secreto en el juego y que sólo se daría a los 20 mejores luchadores de Japón. En pocas semanas, más de 78.000 cartas llegaron a las oficinas de GameFreak, las ventas del videojuego se dispararon y era común ver a niños por las calles enfrentándose en combates (mediante el uso del cable Link, uno de esos periféricos con ínfima utilidad más allá de la citada). Posteriormente, Mew fue clonándose de consola en consola con los trucos (y esta vez sí) que iban apareciendo entre los jugadores. Así nació la leyenda de Mew, el 'Pokémon' inservible que se convirtió en oro.

El resto ya se sabe

¿Quién no ha escuchado hablar de 'Pokémon'? Es difícil mantenerse aislado de este fenómeno que bien conocieron todos nuestros familiares hace quince años. Quizás, la faceta más desconocida era la historia que acabamos de contar, pero el resto es bien sabido por todos. 'Pokémon' es un videojuego donde tenemos que capturar el mayor número de bichos posibles, a la vez que intentamos ser el mejor maestro Pokémon del mundo.

Con esta premisa tan sencilla, el título era un RPG por turnos donde cada Pokémon contaba con cuatro golpes diferentes que se iban aprendiendo a lo largo de su vida. Con cada victoria se conseguía experiencia que servía para subir de nivel, adquirir técnicas especiales y, lo más importante, evolucionar de aspecto. Otro acierto de Nintendo. Casi todos los bichos tenían distintas etapas, así que un gran aliciente era poder descubrir qué forma venía después.

El título se presentaba bajo una vista cenital (muy del estilo de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past') en cuanto a la parcela de aventura se refiere, mientras que para los combates el aspecto gráfico cambiaba radicalmente a una vista en tercera persona de nuestro Pokémon (de espaldas) y plano general del enemigo (de frente). Como ya hemos destacado, los primeros dos títulos que llegaron a Japón estaban menos pulidos que las ediciones que luego vimos en España, que tenían sprites más claros (sobre todo al ejecutar los ataques) y unos colores más vivos (gran culpa de esta "remasterización" la tuvo GameBoy Color).

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De igual manera, su apartado sonoro también era bastante peculiar, con melodías muy pegadizas tanto a la hora de luchar como cuando tocaba explorar. Los efectos sonoros quizás eran un poco flojos, con "gruñidos" prácticamente idénticos entre las especies.

Cada edición de 'Pokémon' podía tener unas 60 ó 70 horas de juego perfectamente. Era adictivo y entretenido (las pilas de la portátil se fundían en un momento), y estaba dirigido a un amplio público de todas las edades, aunque su principal "target" era el abanico infantil o adolescente de la época. Además, contaba con miles de secretos por descubrir, amén de otros bugs muy conocidos y que daban vida al argumento (por ejemplo, el 'Pokémon' MissingNo, un fallo de programación pixelado haciéndose pasar por una criatura).

'Pokémon' marcó un antes y un después en la industria. Fue tan famoso que rápidamente salieron animes, mangas, cartas, figuras y hasta películas en el cine. Por supuesto, luego también vinieron más videojuegos con nuevos Pokémon, pero por mucho que se esforzaron nunca consiguieron llegar al éxito del primero. GameFreak creó la gallina de los huevos de oro y la explotó lo máximo que pudo. El resultado fue la eclosión de un fenómeno social en el mundo de los videojuegos que marcó un punto de anclaje para generaciones posteriores.