El 25 de Junio 2016 | 10:50
Ah, la muerte, única certeza de la vida y presencia eterna en todas y cada una de las cosas que hacemos y que somos. Videojuegos incluidos. Desde el 'Spacewar!' de 1962 llevamos usando la muerte y el matar como mecánica y fin en esto de los videojuegos, no importa cómo de abstracto fuera el concepto de vida y muerte de aquellas naves espaciales agolpadas en 9k de memoria, el fin de la vida y la capacidad de causar muerte es tan inherente a nuestra historia, a nuestro ADN, que lo hemos ido plasmando en todas y cada una de las obras que hemos legado al paso del tiempo. Videojuegos incluidos.
Muere o mata
Mientras que en el videojuego la muerte es un estorbo, un alto en el camino, una pausa en la acción o la obligación de repetir una serie de acciones ya completadas la capacidad de causar muerte es algo que nos satisface mucho más. Nos importa realmente poco si ese soldado tenía una familia de unos y ceros esperándolo en su también binario hogar, si esa criatura era la última de su especie o si ese robot tenía la capacidad de sentir dolor; sin embargo sí que dispara nuestras endorfinas ese puñado de orbes luminosos que se traducen en hacer más daño, en causar mayor destrucción y, en definitiva, en matar mejor.
Con 'Plague Inc' el estudio formado por profesionales de todo el mundo, Ndemic Creations, experimentó en el género de la estrategia con un juego que tenía como fin último la erradicación total del Ser Humano. En este simulador de pandemias asumimos el rol de distintos tipos de patógenos víricos como bacterias, nanovirus y hasta la gripe simia que se basa en la licencia oficial de la películ El Amanecer del Planeta de los Simios y que llegó a este juego en su versión 'Plague Inc: Evolved'.
Estrategia por sustracción
De este modo la muerte de 'Plague Inc' es, como su estrategia, la más pura, la de los números. En ningún momento se nos dice que estamos matando a niños, hombres y mujeres por igual a pesar de que es algo totalmente implícito en la empresa de eliminar a la especie humana de la faz de la tierra. Todo en este RTS es texto y números sobre una interfaz visual tan sencilla como sencillo pueda ser un mapamundi.
Para extender la muerte a lo largo y ancho del globo tendremos que tener en cuenta las estadísticas y reglas propias del juego que no son más que la naturaleza de nuestra enfermedad, su evolución controlada y las propiedades de cada país que queramos invadir. De este modo será vital tener vigilados los tres árboles de mejoras que acompañan a cada infección que cambian de una a otra. Estos árboles responden a tres elementos claves para la evolución de nuestra arma definitiva: Transmisión, Síntomas y Habilidades. Las mejoras contenidas en dicho menú se obtiene mediante los puntos de ADN que reporta cada país infectado y repercuten en tres barras que sirven para entender la condición del virus en cada momento: Contagio, Gravedad y Letalidad.
En nuestras primeras partidas y si venimos de títulos con políticas más agresivas en esto del arte del matar nos lanzaremos de cabeza a por los síntomas que peor suenen, mezclar tos y vomitos suena a buena idea en nuestra cabeza y confirmamos que así ha sido cuando el juego nos premia con un trofeo por una combinación que aumenta potencialmente el riesgo de contagio, así mismo pasa con combinaciones de síntomas que dan como resultado creación de zombis, desagradables diarreas públicas y otras hilarantes formas de causar la agonía de una civilización que sacan a relucir el sentido del humor presente a lo largo de todo el juego. Y todo es diversión y gozo hasta que perdemos nuestra primera partida... y la segunda... y la décima. Porque si algo nos ha enseñado Hollywood y sus películas de catástrofes glogales es que nuestra especie tiene la costumbre de no dejarse matar por nada.
Pronto, o puede que no tanto, nos damos cuenta de que no va la cosa de lanzar una nube de muerte sobre China y dejar que la cosa fluya, hay elementos muy a tener en cuenta como la calidad de vida del país que hemos infectado, su clima y sus núcleos urbanos así como elementos externos y globales como las noticias que nos ponen al día de medidas como la limpieza de barcos para que sea más difícil desplazar a nuestra parca microscópica por mar o el inicio del desarrollo de una cura. Porque esa maldita perra que es la ciencia siempre está metiendo sus curiosas zarpas en todo lo divertido.
Es cuando hemos asimilado todos los elementos a tener en cuenta cuando nos damos cuenta de que esto no era un Saints Row, si no un Hitman. Aquí permanecer ocultos durante el mayor tiempo posible es la primera regla que se aprende a base de fracasar, cuanto menos daño hagamos al principio menos posibilidades hay de que detecten a nuestro letal amiguito y se empiece a trabajar en una cura (lo cual, por cierto, acabará con nosotros una vez su barra de progreso llegue al final). Por eso potenciar las habilidades de transmisión al principio mientras involucionamos los síntomas aleatorios y gratuitos que la infección desarrolla por sí misma (en la plaga por virus, por ejemplo, involucionar cuesta puntos de ADN por su facilidad para mutar) es esencial para conseguir infectar a toda la humanidad sin que nadie se de cuenta, momento en el cual tocará potenciar los síntomas letales de nuestra plaga para así conseguir asestar un mazazo rápido y letal al planeta al que difícilmente podrá sobrevivir incluso en los niveles de dificultad más exigentes donde las medidas contra los virus son brutales.
Así es como Endemic Creations consiguió desarrollar un juego de estrategia que a pesar de lo que pueda parecer es terriblemente sencillo en términos de accesibilidad y que encuentra en las partidas cortas sus mayores aliadas. Aunque es la versión de PS4 la que hemos jugado aprovechando su reciente lanzamiento en digital y en su versión Evolved, fue en 2012 y para dispositivos móviles cuando nació 'Plague Inc' y consiguió convertirse en un juego viral (perdón) por su capacidad para entretener con mecánicas sencillas que se complementan para formar un juego tan exigente y desafiante como el jugador quiera.
Por supuesto en una consola de sobremesa como PlayStation 4 o Xbox One (para la cual también hay versión de Evolved) no resulta tan atractivo un juego cuyo control está inicialmente diseñado para dispositivos de pantalla táctil y que posteriormente se adaptó de maravilla al PC gracias al uso del ratón. El modo en el que Endemic ha resuelto esto es añadiendo el siempre brillante y socorrido efecto imán al cursor que sirve para movernos por el mapamundi y que se pega rápidamente a cada burbuja de las que van apareciendo en pantalla para reportarnos puntos de ADN. Esta versión del juego incluye además más enfermedades y escenarios que la versión original. Se queda pues sin editor de escenarios (aunque sí que hay decenas de niveles de la comunidad seleccionados por Endemic) y sin los modos multijugador competitivo y cooperativo que nos permiten tener en juego dos enfermedades que competían entre ellas por la superioridad genética o unían fuerzas para exterminar a la humanidad.
El de Endemic es un RTS que lleva el diseño por sustracción por bandera, un cúmulo de ideas simples que se ejecutan a la perfección y, en resumen, una obra a la que pocas pegas podemos ponerle puesto que su sencillez viene dada por una falta de pretensiones que apunta a ser uno de esos juegos para ratos vacíos que pueden derivar en varias horas de partidas si conseguimos comulgar con su diseño. De las pocas cosas malas que podemos decir del juego es que la versión de PS4 se queda sin algunas novedades que sí tiene PC y que es, en sí misma, una idea arriesgada e lanzarse a la compra de un juego de estas características en una consola de sobremesa si tenemos un dispositivo móvil que pueda con él y donde seguro que será más productivo.
Lo mejor:
- Accesible a la par que exigente con el paso de las horas.
- Gran sentido del humor con decenas de referencias.
- Ideal para partidas cortas.
Lo peor:
- Tipo de juego que puede resultar poco apetecible para jugar en consolas.