TENSIÓN DIALOGANTE

Análisis de 'Observer' para PC, donde se masca la tensión hasta dialogando

Los creadores de Layers of Fear se pasan al cyberpunk más oscuro.

Por José Antonio Rodríguez Gómez 25 de Agosto 2017 | 18:44

Todos recordamos 'Layers of Fear', esa excepcional aventura en primera persona que fue capaz de meter el miedo en el cuerpo a los usuarios con su propuesta basada en el terror más narrativo y psicológico; que jugaba con los horrores de la locura y las pesadillas. Un juego desarrollado por Bloober Team, mismo equipo que ahora nos trae 'Observer', pero que en esta ocasión deja el terror puro a cambio de la tensión, el thriller y un aspecto cyberpunk capaz de hacernos sentir inmersos en una distopía más parecida a 'Blade Runner' que a cualquier otra propuesta.

Somos Daniel Lazarski, un policía que tiene que investigar un caso muy especial dentro de un (extremadamente peculiar) edificio de apartamentos polaco. Estamos ante una sociedad marcada por una inmensa brecha entre ricos y pobres, donde las desigualdades están a la orden del día y donde se puede saber a leguas que no estar entre los poderosos es un riesgo a todos los niveles, incluido el físico... y también el mental. Es por ello que todo parece "cerrado" entre los personajes, que desconfían y se mantienen hieráticos respecto al decrépito entorno en el que nos movemos. Vamos a explorar las diferentes zonas y a tener conversaciones con personajes mientras disfrutamos del escenario; y decimos "disfrutar" porque realmente el trabajo realizado en cuanto a diseño es una auténtica gozada.

Un juego original

En 'Observer', lo que más choca no es ni lo que vemos ni lo que oímos, sino el extraño estilo de juego de que hace gala en todo momento. Que quede claro que la experiencia del juego no es ni para todos los públicos ni fácil de "tragar" si nuestras costumbres están arraigadas en el estilo de juego más clásico. Esto no es 'Bioshock', ni tampoco es 'Dear Esther'. Los diálogos no son como los de 'Mass Effect', pero tampoco como 'Monkey Island'. De hecho, podemos decir de manera contundente que 'Observer' no se parece prácticamente a nada que jugásemos en el pasado. Y sinceramente, eso nos encanta. Sobre todo porque destila una atmósfera que caza a la perfección con el estilo de juego, adaptando un ritmo en el desarrollo de los acontecimientos que llega a invitarnos a seguir jugando. Tanto es así que quien suscribe ha llegado a lamentarse cuando ves que en menos de seis horas el título ya se ha acabado. No es la intención de este redactor ahogar en elogios un título que, como todos, tiene luces y sombras (de hecho en el apartado técnico, es algo que resalta bastante, pero no vamos a hablar de eso ahora), pero cuando se consigue algo original, merece ser tomado en cuenta.

Ocurre que la experiencia puede sufrir de un "problema" que a nivel de argumento puede enervar un poco: en varias ocasiones, sentimos la necesidad de que ocurra algo, pero es un nivel de tensión que no se resuelve con fuegos artificiales, sino que continúa. Un gran trabajo haciéndonos pasar un mal rato, por supuesto, y es que el punto central de este juego no son ya los diálogos, sino la tensión. En todo momento hay la sensación de que está cociéndose algo, de que estamos en peligro. De que este futuro tan poco deseable nos guarda un hecho rebuscado y desagradable que se manifiesta en cada deducción que hacemos. Si os fijáis, estamos dando gran énfasis al apartado propio del relato, y es que es sin lugar a dudas lo más importante en este juego, que carece de todo atisbo de acción en favor de convertirse en el siguiente nivel de "aventura interactiva" (que visto el resultado, ya podrían haber adoptado los chicos de Telltale en alguno de sus lanzamientos). Además, en este caso todo es directo. Nosotros exploramos, nos movemos en primera persona. Todo está al servicio de la experiencia, incluso el control.

Avanzar no es un reto

Aquí no vamos a necesitar complejas complicaciones de botones, ni vamos a machacar el teclado o mando. No, 'Observer' va por otro derrotero: las teclas principales son las de esperar, con un control básico "de shooter tridimensional" pero en el que, como decimos, no disparamos a nada ni nadie. En su lugar, y con algo que nos recuerda poderosamente a los recientes 'Deus Ex': implantes ("aumentos") en este caso de tipo ocular que nos ayudan a analizar los diferentes escenarios; es la manera que tenemos de reconstruir virtualmente el crimen que investigamos. Cuando vemos estas escenas, sale a relucir el contenido tan adulto a nivel argumental (y de escenas) que tiene. Y es aquí cuando el título saca su lado detectivesco y pasa a, gracias a los implantes, adoptar un tono similar al de un juego de puzzles. Cada elemento de las escenas es sólo visible mediante los diferentes tipos de detección del entorno, que aportan varias lecturas y detalles. Podemos perder agudeza y dejar de percibir el entorno mediante los aumentos, pero existe una sustancia que hace las veces de "medicina" en el título que nos hace recuperar la lucidez.

También las conversaciones son un punto central, todo esto sin pasar por alto el llamativo detalle de darnos la oportunidad de investigar incluso curiosidades como los correos electrónicos... o incluso echar una partida al título que tienen instalado en su PC los residentes de este lujoso (sarcasmo, es una auténtica ruina) bloque de piso de Polonia, al que no le vendría mal un repasito con aspiradora. Y fregonas. Y poner bombillas. O bien podríamos tirarlo abajo y terminar antes. Bromas fuera, en ningún momento vamos a llevar a cabo una acción de deducción tan difícil como para ralentizar el ritmo del juego. Hay algunas conclusiones interesantes que van surgiendo, pero no vamos a perder el control en ningún momento. Es ahí donde se nota el gran efecto de los walking simulator en 'Observer', en el tipo de reto al que nos expone. Es una suerte poder decir (y lo hacemos) que el tiempo dedicado a jugar no cae en saco roto, y la sensación final es la de haber vivido una aventura interesante y completa.

Una delicia a nivel técnico

Nos queda atajar el apartado visual, momento en el que nos quitamos el sombrero. El diseño distópico y cyberpunk es tan excelente como requería una historia de este nivel, ofreciendo entornos y estancias que llaman la atención por la cantidad de detalles, los efectos de luz y sobre todo por la más que notable calidad de las texturas. El juego, con un PC medio-alto, se mueve con una excelente soltura. En este juego, el Unreal Engine 4 se nota, se aprovecha y se disfruta. De hecho, en algún punto, nos parecerá estar ante un potencial proyecto de terror (en ocasiones incluso más llamativo que muchos exponentes recientes del género). En todo momento nos sentimos asediados, perseguidos, o como diríamos haciendo referencia al propio título... observados.

Del apartado sonoro sólo podemos decir cosas buenas. Gran trabajo de composición, buenos diálogos (eso si, en inglés, pero con textos traducidos al castellano) y que funciona como telón de fondo de manera excelsa para esta producción; uno de los juegos más llamativos, originales y tensos al que sólo habríamos pedido un poco más de duración. Aunque dicen que lo bueno, si breve...