El 6 de Noviembre 2014 | 09:00
Hablar del panorama 'indie' en el sector de los videojuegos hoy en día, es hablar de una mina de oro que está viviendo sus mejores tiempos en la actualidad. Un cajón que abrieron las consolas de la pasada generación y que nos ha regalado maravillas del calibre de 'Limbo', 'Braid', o 'Journey' entre otros muchos, y que ha vuelto a dar vida a géneros más olvidados (incluso renovando ideas) como las plataformas ('Super Meat Boy'), o los Beat 'em up al estilo "Metroidvania" ('Guacamelee!').
A pesar de que para muchos son también una especie de 'Caja de Pandora', de la que también pueden salir algunos males de la industria (pues para algunos, ha quedado claro que con mucha menos inversión, se puede vender igual de bien o incluso mejor en algunos casos), lo cierto es que nadie pone en duda de que se han hecho un hueco en nuestras vidas "videojueguiles", sea por sus precios y cualidades, o incluso por servicios como la suscripción PS Plus de Sony Computer Entertainment, que ha permitido acercarlos a miles de usuarios que de otra forma no los hubieran conocido.
No obstante, no deja de ser una realidad también que muchos de esos 'indies' tienen versiones en prácticamente todos los sistemas posibles (no hay más que ver cuántos son 'Cross Buy' en sistemas de Sony Computer Entertainment, o cuántos existen también para PC), o de no tenerlas, por lo menos serían viables en cualquier sistema. Es por eso que por más protagonismo que tengan hoy en día, es difícil pensar que nadie pueda comprar una consola solamente por títulos como estos, por más buenos que sean.
'Indie' sí, exclusivo también.
¿Qué pasaría entonces si os dijera que el juego del que venimos a hablaros hoy tiene sus motivos para aparecer solamente en PS Vita? Pues seguramente que entenderíamos todos mejor el por qué de lo esperado que ha sido 'Murasaki Baby' desde que se anunció entre aplausos en la Gamescom de 2013. Un título que ya en su primera toma de contacto transmitía al público algo especial. Seguramente gran parte de la culpa la tenían un apartado artístico brillante (dibujado a mano, y con mucho parecido a los mundos creados por el genial 'Tim Burton'), y un desarrollo basado completamente en nuestra interacción con una niña y su globo mediante las funciones táctiles de la portátil.
Cuando además se desvelaba que parte de la banda sonora del juego iba a correr a cargo de un genio como 'Akira Yamaoka' ('Silent Hill'), y que el director del proyecto era 'Massimo Guarini' ('Killer 7', 'No More Heroes'), las expectativas crecieron por parte de más de uno.
Pero, ¿por qué era tan especial ese vídeo más allá de los nombres que conocimos después, o incluso lo visual? (hay que recordar que el vídeo no duraba más de minuto y medio) Pues seguramente porque ya se atisbaban retazos de lo que podría ofrecer a nivel jugable. Puzles ingeniosos aprovechando las capacidades de PS Vita como ningún otro título lo había hecho antes (dejando aparte a 'Tearaway' que lo haría después de ese anuncio, evidentemente), y además, haciéndolo de una forma totalmente justificada a nivel argumental y capaz de crear un vínculo emocional extraordinario entre el jugador y el personaje. Una experiencia donde lo visual y mágico se conectaba con lo puramente emocional y jugable.
¿Nuestro objetivo? Llevar de la mano a una indefensa niña que lleva un globo en su mano, y que teme prácticamente todo lo que encuentra en un mundo oscuro, aterrador y onírico. Todo mientras resolvemos originales puzles y superamos pequeños obstáculos en forma de plataformas o enemigos. Pero, ¿qué os parece si empezamos por el principio? Adentrémonos pues en una aventura única, e irremediablemente mágica.
Toda niña tiene su madre
Posteriormente a ese anuncio descubrimos que el argumento del título era tan misterioso como su aspecto. De esta forma, 'Baby' (así se llama nuestra indefensa y peculiar protagonista) se encuentra en un mundo oscuro y extraño, que a nivel metafórico seguramente simboliza los miedos y fantasías de los niños, en el que deberá encontrar a su madre. Evidentemente ella está sola, y seremos nosotros los encargados de cogerla de la mano y guiarla a través de los distintos peligros a los que tendremos que hacer frente.
Como hemos dicho antes, 'Baby' lleva siempre consigo un misterioso globo (con forma de corazón) que actuará como la parte vital del personaje. Y este es un punto del juego que merece especial atención, ya que a diferencia de la mayoría de los juegos, en 'Murasaki Baby' no moriremos si los obstáculos (sean objetos, o enemigos) interaccionan con nuestro personaje, sino que simplemente harán que este suelte el globo y es ahí donde deberemos tener cuidado. El globo siempre deberá ser protegido y nunca podemos dejar que explote; si esto ocurre, se acaba la partida. Asimismo, no hará falta que 'Baby' suelte el globo para que este pueda explotar sino que tendremos que mover el globo manualmente con la pantalla táctil para evitar que en su ruta, este se tope con obstáculos (por ejemplo un techo demasiado alto).
Es por eso que el juego nos obligará a estar pendientes de múltiples tareas táctiles de forma simultánea. No bastará con darle la mano a la niña y avanzar con un dedo, sino que seguramente tendremos que eliminar enemigos (bastará con tocarlos en la pantalla), o cambiar la posición del globo con la otra mano al mismo tiempo.
"Planeando" una estrategia
Otro factor muy importante en la aventura será sin lugar a dudas la capacidad de cambiar los planos. Como si del mismísimo 'Raziel' en 'Soul Reaver' se tratase, 'Baby' podrá cambiar de plano en cualquier momento, dentro de los disponibles en cada parte de la historia. Estos cambios no solo afectarán a nivel visual y artístico (donde la paleta de colores y la ambientación también variarán claramente), sino que serán fundamentales para resolver los distintos puzles y acertijos del juego.
Un claro ejemplo sin tener que 'spoilear' nada es el que el propio vídeo de presentación nos enseñaba: imaginad que llegáis a un barranco. 'Baby' tiene miedo (luego hablaremos de este factor, también importante durante toda la aventura) y no quiere saltar, evidentemente. Abajo del todo hay una barca, pero no hay ningún rastro de mar. ¿Qué podemos hacer? Fácil, cambiamos de plano por uno en el que podemos provocar lluvias, llenamos la tierra de agua, y posteriormente subimos a la barca y volvemos a cambiar de plano para utilizar un molino que hay en el fondo, para así mover la barca con la energía eólica. Fantástico verdad? Pues bastará con deslizar el dedo por la pantalla trasera para cambiar de plano, y dar un ligero toque en ella para provocar los efectos de cada uno.
Ahora imaginad este tipo de situaciones y combinaciones con otros muchos contextos creados para la ocasión con un acierto e ingenio digno de mención (no así la dificultad como luego veremos). Desde abrir cajas sorpresa para asustar a los enemigos, hasta la posibilidad de volar son algunas de las oportunidades que nos brindarán estos planes. Ah, y como era de esperar y para el bien de la curva de dificultad (demasiado lenta al principio, ya que el juego es extremadamente corto), esos planes los iremos consiguiendo poco a poco de una forma original y gracias al pintoresco grupo de personajes secundarios que nos iremos encontrando a lo largo de la aventura.
No tengas miedo, estoy contigo
Más allá de los puzles propiamente dichos o la protección del globo, hay otro elemento muy importante dentro del engranaje jugable de 'Murasaki Baby': el miedo. Este no solo está presente todo el rato a nivel argumental, sino que afecta tanto a nuestro personaje como a los enemigos o secundarios que encontraremos. De esta forma, será esencial intentar que 'Baby' se sienta lo más segura posible ya que sino, soltará el globo, se irá corriendo y nos tocará devolvérselo antes de que sea demasiado tarde.
De hecho, uno de los primeros planos a los que tendremos acceso, será bastante aterrador, y en él, no solo 'Baby' caminará con extremada precaución (condicionando el control del jugador), sino que irónicamente será el único en el que podremos dar miedo a nuestros rivales. Asimismo, llegará hasta el punto de influir en la confianza de nuestra protagonista. Sin confianza será tedioso tirar de ella (camina lento, se asusta y se va para atrás), mientras que con exceso de ello (sí, el juego lo mide) a lo mejor se precipitará en algún salto. Unos saltos que, por otro lado, se podrán ejecutar con tan solo deslizar el dedo por el precipicio (suelen ser pocos y sencillos).
Para desengrasar un poco, y tirando ya a lo más clásico dentro del mundo de las plataformas, también habrá momentos escriptados del tipo "huye de un peligro y no mires atrás", y variados que tendrán vehículos como protagonistas. Son momentos brillantes y de más dificultad, pero desgraciadamente son tan escasos que acaban dejándonos la miel en los labios. Algo que también le pasa a la propia aventura por otro lado, ya que cuando mayor es la dificultad y la gama de posibilidades (planos y mecánicas) se acaba.
A pesar de ello, es indudable que la gran gracia jugable del título está en la combinación de todas estas mecánicas de forma simultánea, creando unas premisas que nos obligan a estar atentos en todo momento de las pantallas táctiles (trasera y delantera), del globo, de la mano de la niña, de los enemigos que acechan y de los elementos del escenario. La combinación de estos es muy ingeniosa, y solamente llega a empañarse el resultado por el hecho de que puede llegar a ser caótico tener que poner dedos por todas partes (a veces parece que estemos jugando al 'Twister' y eso conlleva perder visibilidad). Algo que por otro lado, también es el gran causante de la inmersión inigualable del título. Tan contradictorio como real: su mayor virtud puede llegar a ser uno de sus principales defectos, y donde unos verán maestría, otros echarán de menos (a veces con razón) un control más tradicional con botones de por medio.
En cuanto al plantel de personajes, y ambientación de la aventura no hay duda: tienen un papel muy parecido al que ya tenían en 'Limbo' pero llegando incluso a una cota más alta. ¿Por qué? Seguramente porque aquí aparecen más personajes (niños, claro), que desprenden un carisma excepcional. Todos ellos actúan como "obstáculos" en cierto momento y nuestro deber es ayudarles. Desde un niño que se lo ha tragado un conejo (asoma la cabeza desde la barriga del bicho) que parece sacado de ''Rayman Rabbids'', hasta una chica que tiene un pelo asesino... Además, esos aspectos no son solamente algo aterrador, onírico y oscuro, sino que son excusas perfectas para crear puzles únicos que una vez más conectan todo lo jugable con lo emocional. En definitiva, un cuento de hadas que a veces se parece más a una experiencia interactiva (y vaya una) que a un videojuego como tal.
Menos ágil, más mágico
Volviendo a la comparación con 'Limbo' (es de lo poco que se le parece), podríamos decir que la gran diferencia en cuanto a desarrollo radica en el hecho de que mientras en uno dependemos totalmente del control con botones, en el otro lo hacemos del control puramente táctil. Algo que evidentemente hace que perdamos agilidad, sin tantos saltos ni dificultad, y con puzles igualmente brillantes. Pero se compensa con todo lo visual, argumental y simbólico que nos viene contado de una forma muy especial y que termina con un final especialmente mágico. Acabas con la sensación de que repetirás solamente para recordar la bella historia, como cuando un niño no deja de leer un mismo cuento una vez tras otra.
De todas formas, no todo es oro lo que reluce, y hay que dejar claro que el juego tiene algunos defectos importantes. El principal, la ya mencionada corta durabilidad. No es que estemos ante un juego corto, que lo es, sino que además no hay ningún reto (si nos ceñimos únicamente a lo jugable, claro está) que nos invite a repetir en una segunda vuelta. Y esto se intensifica por el hecho de que la mitad del juego parece más bien un tutorial de mecánicas para ilusionar, y la otra mitad dura una hora y media, lo que provoca que te quedes con la sensación que estamos ante una idea de 10 pero que se ha quedado en un desarrollo de menos enteros.
Una base prometedora
Es más, donde los DLC's son criticados por su naturaleza consumista y sobrante, aquí serían casi una pieza fundamental para convertir 'Murasaki Baby en lo que debería haber sido: una obra maestra. De todas formas, tampoco hay mucho que criticar cuando la aventura salió desde un primer momento a un precio menor a los 10 euros, e incluso con un 20% de descuento adicional para miembros Plus la primera semana. Habrá que ver qué hacen sus creadores, pero insistimos en que sería una gran noticia que apareciera contenido adicional algún día, pues con estas ideas tan buenas, (y más planes originales y mecánicas combinadas) se podría hacer algo muy grande y a un precio total (sumando la base con las actualizaciones) muy generoso.
El otro gran defecto es como hemos dicho, el sacrificio de un control ágil y una partida dinámica, por algo mucho más pausado que llega a ser un medio camino entre una aventura gráfica de toda la vida y un plataformas clásico. No es que sea un defecto por el planteamiento, pues el título sabe qué es lo que quiere ofrecer, y los que lo esperan con los brazos abiertos lo agradecerán, sino que es un defecto por la limitación que a veces genera el no poder combinar ambos sistemas (lo táctil con el control clásico de toda la vida). ¿Por qué? Porque este mismo juego con zonas de plataformeo puro y duro (se pueden llegar a intuir con los momentos protagonizados por vehículos) hubiera ganado muchos enteros.
Bellas Artes
Cambiemos de tema y hablemos del apartado gráfico. Y es aquí seguramente donde más brilla. Es evidente que el sistema jugable es especial, pero tiene errores, o por lo menos puntos discutibles o que hubieran brillado más. Sin embargo el apartado gráfico (o artístico mejor dicho) es exquisito. No hay nada que sobre, la ambientación es excepcional y el dibujado a mano marca un estilo que a partir de hoy será fácil de identificar con este juego si algo se le llega a parecer. Absolutamente magistral, simpático y tenebroso al mismo tiempo, original y bello, y sobre todo único.
Asimismo, todo lo referente a la física en el juego, la interacción con los elementos del escenario, los puzles, las animaciones o los efectos gráficos al cambiar de planos, rayan a un nivel excelente, llegando a ir un paso más allá de lo que muchos otros indies han conseguido. Es la viva prueba de que con algo dibujado a mano se puede lograr un resultado mucho más eficiente y bonito que con algo hecho con la tecnología más punta. Más aún si lo que hay es genios y buenas ideas y no solo presupuesto.
Ya toca 'Yamaoka'
A nivel sonoro también estamos ante una delicia. Aunque no nos dijeran que 'Akira Yamaoka' está detrás de la BSO de 'Murasaki Baby', seguramente llegaríamos a pensarlo. Su trabajo aquí no llega a las cotas de excelencia que consiguió con las primeras entregas de 'Silent Hill', pero no solo es de un nivel excelente, sino que además consigue que la música forme parte de todo lo que rodea la ambientación del título. También el tema final del juego es muy bueno, aunque hace falta decir que seguramente lo han estirado algo más de lo necesario, queriendo crear algo con mucho carisma, pero sin llegar a conseguirlo del todo. Eso sí, tenéis que saber que en realidad 'Akira' colabora pero gran parte del trabajo es de 'Gianni Ricciardi' en ese sentido.
Por otra parte, los efectos sonoros son una delicia. Desde el grito de: "¿Mamii?" de 'Baby' que dará pie al comienzo de la aventura, hasta cualquiera de los sonidos diabólicos, extraños o misteriosos que nos acompañarán, todos ellos formarán parte de este cuento tan bien contado que como hemos dicho antes, adquiere más valor casi como experiencia audiovisual que como videojuego en sí. Seguramente sea uno de esos juegos que llegue a divertir tanto al que juega como al que lo está observando.
Conclusión
En definitiva, y para ir acabando que se hace tarde, 'Murasaki Baby' es un gran juego con un planteamiento brillante, y una ejecución que aunque se queda a medio camino (su corta duración y la curva de dificultad tienen gran parte de la culpa), logrará emocionar y colarse en los corazones de muchos jugadores. Un título imprescindible para todos los poseedores de PS Vita, y en especial para aquellos 'Viteros' que reclaman en voz alta títulos exclusivos y de calidad para su portátil. Solo deberán huir de él aquellos jugadores que no tengan la paciencia suficiente para aceptar sus incomodidades en el control, y aquellos que busquen algo más ágil y rápido. No es un triple A, pero ni falta le hace, es 'Murasaki Baby', fugazmente bello.
Lo mejor:
Una obra maestra a nivel audiovisual. Todo lo argumental tiene que ver con lo jugable y evoca grandes emociones. Su precio es muy competitivo por lo que ofrece. Es tan original como único.
Lo peor:
Su duración es extremadamente corta (unas 3 horas). A veces el control puede llegar a ser engorroso. Tarda en arrancar y cuando más posbilidades brinda, se acaba.