El 24 de Marzo 2013 | 09:00
Nos encontramos ante un período de cambio en los videojuegos. Las herramientas para crearlos son cada vez más baratas y asequibles, lo que unido a mucho desarrolladores con ganas de experimentar un medio relativamente nuevo como este, acaba desembocando en equipos como Tomorrow Corporation. Kyle Gabler, Kile Gray y Allan Blomquist se atreven con algo que se sale de los límites más convencionales del videojuego: crean una experiencia. Como tal, la recompensa no se corresponde con el reto que suelen ofrecer otros títulos, sino con la forma en la que somos partícipes de su historia; interactiva, pero historia al fin y al cabo.
Es probable que la mejor forma de enfrentarse a 'Little Inferno' sea precisamente sin saber nada de 'Little Inferno'. Pero como ocurre con las películas, los libros o cualquier otro videojuego, también hay a quien no le importan los spoilers. Aquellos que quieran probarlo sin destriparse más de la cuenta deberían parar aquí; y aquellos que ya lo hayan terminado, o no sean de los que se tapan las orejas cuando alguien va a contar el final de una peli, pueden continuar leyendo.
La Chimenea Interactiva Little Inferno
Bajo el aspecto de un juego social para Facebook o móviles, se esconde una brillante reflexión sobre los propios videojuegos. 'Little Inferno' nos deja frente a una chimenea, con un poco de dinero, una tienda llena de cosas y la capacidad de quemar todo lo que te venga en gana. Sin embargo, ¿por qué te dedicarías a quemar todo eso? Ni siquiera te lo cuestionas: lo haces. Así juega con nosotros Tomorrow Corporation. Desde el momento en que empezamos a hacer arder esos graciosos objetos que nos propone 'Little Inferno', estamos cayendo en su treta.
No es casual que a la hora de seleccionar una partida podamos ver las horas y minutos que llevamos jugando. De hecho, nada es casual en esta historia. Los detalles están medidos con un mimo absoluto. Cuando recibimos la primera carta de nuestra vecina, la simpática Azucarilla, comenzamos a descubrir que quizás 'Little Inferno' no sea el juego para móviles que aparentaba ser; el interés se despierta. De la mecánica pero divertida tarea de quemar cosas, pasamos a estar pendientes de Azucarilla, un personaje que quizás esté diseñado, pero que se presenta como lo más humano de un mundo en el que solo conocemos las llamas. Y aún con eso, seguimos prendiendo fuego a las cosas. Incluso a sus cartas.
La primera vez que quemamos unas de las cartas de Azucarilla es probablemente difícil: el juego te permite que las guardes, pero por mucho que desees hacerlo deberás acabar quemándolas, pues el inventario es limitado. Irónicamente, esta tarea acaba mecanizándose también. Todo lo que cuento fue una experiencia personal, pero pese a que la ilusión con que recibía las cartas era la misma, con el tiempo la forma en que las quemaba había dejado de suponerme ningún tipo de remordimiento. Llegado el momento, 'Little Inferno' te pone a prueba y te pide que recuerdes tus conversaciones con Azucarilla. Es una apuesta segura por parte de Tomorrow Corporation: de acordarte, habrán conseguido demostrar que tu contacto con la humanidad fue lo más importante durante la partida; de no acordarte, lo que demostrarían es que la propia rutina se ha sobrepuesto sobre la relación con tu vecina.
"¡Quédate en casa calentito!"
Y, curiosamente, no es una demonización del videojuego a través del videojuego lo que quiere conseguir Tomorrow Corporation. Es más complejo, mucho más complejo. Se trata de una reflexión del medio, sí, pero para nada maniquea. ¿Por qué hemos jugado con la Chimenea Interactiva Little Inferno? Una de las razones es obvia: porque era agradable. No hay peligros, solo la diversión de observar. El juego contrapone esta experiencia con el mundo postapocalíptico que se presenta fuera de la chimenea: mientras nosotros estamos calentitos en casa, otros están pasando frío. De hecho, el mundo sigue avanzando, algo prácticamente inconcebible si pasas el día frente a la calidez del fuego, sin mirar atrás. Todas esas cartas de Azucarilla habían sido enviadas por un cartero; los engranajes del planeta y sus habitantes seguían su curso durante tus horas de esparcimiento.
Lo que aguarda fuera es frío, inhóspito, pero también más grande que la habitación donde jugabas a Little Inferno. Juego que, además, debe acabar algún día. Nada es eterno, se empeña en repetir Tomorrow Corporation. Y lo que es aún más importante, a nada se puede volver. Una vez gastadas esas horas, gastadas están. ¿Por qué hemos jugado entonces con la Chimenea Interactiva Little Inferno? Son horas gastadas, se han ido. ¿Es realmente eso lo que quieres hacer? La pregunta se vuelve aún más potente si recordamos que 'Little Inferno' guarda un contador de las horas de juego en la selección de partida. Quizás hayas perdido 4 horas y ni te habías dado cuenta.
La evasión no se presenta como algo necesariamente negativo para Tomorrow Corporation. De hecho, introducen a Miss Nancy, creadora de la chimenea Little Inferno, como una adorable anciana que dedicó muchísimos años de su vida a prestar a gente como nosotros la opción de poder estar calentintos, acomodados. No obstante, acomodarnos demasiado probablemente nos hará alejarnos de otras delicias que nos puede ofrecer la vida, más peligrosas quizás, pero también satisfactorias. La rutina puede acabar en apatía y todo ha de terminar: y cuando eso acaba, como Little Inferno, hay que soñar con algo más grande.
Así, la obra de Kyle Gabler, Kile Gray y Allan Blomquist reflexiona sobre los videojuegos. 'Little Inferno' nos obliga a jugar a Little Inferno, creando una gran metáfora de por qué estamos quemando cosas en esa chimenea. Lo más interesante es que nadie nos obliga a quemar esas cosas; por lo que más allá del propio videojuego, 'Little Inferno' es una reflexión sobre la evasión, el acomodamiento y la fugacidad del tiempo: sobre nosotros y nuestro comportamiento.
Lo mejor:
Otro paso adelante en la forma de ver el videojuego, complementaria a todas las demás. Una historia que sabe aprovechar lo que ofrece el medio interactivo.
Lo peor: