El 3 de Junio 2015 | 12:11
Square Enix, en su facción occidental, ha demostrado en varias ocasiones cómo plantear juegos interesantes en el terreno de las aplicaciones móviles en base a sus licencias. Los ejemplos más claros son lo que propone 'Hitman GO' o 'Deus Ex: The Fall'. Ahora, 'Tomb Raider' llega a iOS y Android con una propuesta original dentro de la franquicia: 'Lara Croft: Relic Run'.
El género de los auto-runner es, no os voy a engañar, uno de mis fetiches ocultos, o no tan ocultos. No me puedo resistir a repetir de manera compulsiva los recorridos de los juegos de plataformas automáticos. Para quienes no estén familiarizados con este subgénero de los plataformas, se trata de juegos donde el personaje corre de manera automática y nosotros tenemos que realizar acciones (saltar, cambiar de dirección, disparar...) para superar los obstáculos a los que nos enfrentan los niveles. Algunos de los máximos exponentes de esta propuesta los encontramos en 'Canabalt', 'Runner 2' (que yo colé entre mi lista GOTY bastante arriba en su día), 'Rayman Jungle Run' o 'HarmoKnight'... En esta estela de juegos se encuadra 'Lara Croft: Relic Run', pero con un par de características diferenciales: técnicamente es un juego muy ambicioso y lleva el desarrollo al terreno tridimensional.
Rompiendo la perspectiva
En la mayoría de ocasiones este género plataformero se ha explorado desde una perspectiva lateral, pero 'Relic Run' cambia la cámara hasta ponerla a la espalda de Lara Croft. De esta manera el diseño de los niveles es completamente tridimensional, y a base de movimientos de cámara dinámicos, con momentos de bullet time, genera un acabado gráfico muy interesante. En las screenshots que acompañan al texto podéis ver como el diseño artístico es firme heredero de la iconografía de la saga, pero a la vez también podréis apreciar que los escenarios están cargados de detalle. Sin embargo, mover el punto de vista a la espalda de Lara no sólo añade un plus a la impresión visual que genera la obra, sino que la implicación más importante viene de lo jugable.
En este sentido nuestro, imput se basa en movimientos direccionales sobre la pantalla del teléfono (se juega en vertical). Un deslizamiento de dedo hacia arriba es saltar, hacia abajo agacharse, a los lados moverse en diferentes rutas del camino, y si combinamos estos movimientos con partes clave del escenario se desarrollará una escena en tiempo bala, en la que Lara hará parkour sobre diferentes zonas. Si bien la respuesta de control es muy efectiva, el tener unos escenarios cargados de detalle y la cámara a la espalda hace que en ocasiones nos estrellemos con un obstáculo simplemente por ser difícil de identificar en el escenario. De alguna manera, la espectacularidad suma en muchos apartados a la propuesta jugable, mover la perspectiva a la espalda sirve directamente para romper con prácticamente el 100% del catálogo de auto-runners disponibles, pero también implica un pequeño lastre jugable. Si hacemos el balance entre pros y contras del diseño, si bien no es perfecto, es un acierto rotundo.
Variedad en las partidas
El otro acierto de 'Lara Croft: Relic of Run' es lograr escapar de la repetitividad en los niveles. Tenemos dos áreas disponibles por el momento, una jungla y otra desértica, y cada vez que morimos y volvemos a comenzar encontraremos un trazado diferente. No es una génesis procedural de los niveles, sino que hay una colección de partes de cada nivel que se van permutando para organizarse de manera diferente y dar así sensación de variedad en cada carrera. Esto funciona. De hecho, funciona muy bien. El otro elemento de variedad que entra en juego viene de la mano de las diferentes situaciones a las que nos enfrenta. Si bien la mecánica básica es la carrera y el plataformeo, también dispone fases de disparo "a lo 'Angry Birds Transformers'", y no tan bien llevadas como el resto de apartados; momentos de carrera en moto y quad, y enfrentamientos con enemigos finales, ¿quién ha dicho dinosaurios?.
Finalmente el aprovechamiento de los iconos de la saga viene en este caso a cerrar la experiencia. 'Tomb Raider', con sus dos décadas de andadura, ha sabido hilar una fórmula reconocible, una estética, una serie de elementos clave que se repiten a lo largo de la franquicia... este conjunto siempre es una aportación clave a cualquier spin-off.
El modelo de negocio
Es un free-to-play de modelo bastante básico: doble moneda, moneda de juego que sirve para mejorar las habilidades de Lara y comprar power ups, y moneda real que sirve fundamentalmente para hacer "Continue" tras morir, o para desbloquear fases sin coleccionar las reliquias. Aquí encontramos el mayor pozo de 'Lara Croft: Relic Run', los nuevos niveles es totalmente cierto que se pueden desbloquear jugando, pero la cantidad de tiempo que hay que invertir para coleccionar las reliquias necesarias está completamente desproporcionada.
Recomendable
En conclusión, es un juego visualmente espectacular dentro del catálogo de móviles, exigente a nivel de recursos para que funcione de manera fluida, pero totalmente recomendable. Un spin-off respetuoso con la saga en la que se enmarca, que sin duda se postula como una descarga recomendable. Los puntos fuertes los encontramos en lo fresco que resulta a nivel jugable gracias a situar la cámara a la espalda, y el gran punto flaco seguramente sean las partes de disparo, que no me acaban de convencer ni creo que tengan un control tan refinado como las fases de plataformas.
Lo mejor:
- Sorprendente a nivel visual. - Variado. - Recoge elementos icónicos en la saga.
Lo peor:
- Las fases de disparo no convencen. - Requiere mucho para progresar de niveles.