SEÑOR DE LA LUZ

Análisis de 'La Tierra Media: Sombras de Guerra'; el señor de los asedios

Monolith Productions firma la secuela ideal de un título que en 2014 sorprendió por su innovación.

Por Marco Gonzálvez 16 de Octubre 2017 | 16:27

Le decía Bob Roberts, diseñador jefe en Monolith Productions, a mi compañero Daniel García en esta entrevista que el objetivo último de Monolith Productions con 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' era sorprender. En teoría la forma de sorprender al jugador que se enfrenta este título es la de provocar situaciones personales que se vieran potenciadas por el uso de las nuevas mecánicas que esta secuela de 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor' trae bajo el brazo.

Colisión de estrategias

Cuando se nos dice que por un lado el descubrimiento de las novedades es el principal atractivo del juego y vemos por el otro que Warner Bros. Interactive nos ha bombardeado a vídeos detallando cada novedad del mismo desde que fuera anunciado hace meses es cuando comprobamos que hay unas diferencias claramente marcadas entre la figura del desarrollador y la del editor en esta obra.

Empiezo remarcando este hecho porque es el que explica la situación que ha vivido un lanzamiento que ha sido portada y tema de conversación no por la diversión que es capaz de proporcionar (mucha) o por la calidad del acabado final (muchísima), sino por la presencia de un sistema de micropagos y cajas de botín que en absoluto parece cosa de los creativos detrás de esta franquicia que nacía en 2014 y que nos dejaba una de las aventuras de acción en tercera persona con más identidad que la media.

El Mordor más masivo

Para entender por qué esta situación no es para tanto y a la vez es de lo peor que ha pasado este año en la industria hay que comprender cómo funciona el juego en todo su conjunto. Los fundamentos ya los conocéis a causa de la agresiva campaña de publicidad anteriormente mencionada. Talion y Celebrimbor vuelven a la acción, el dúo formado por montaraz y elfo se ha marcado ahora como objetivo la derrota del Rey Brujo y el dominio de todo Mordor, para ello harán uso de un nuevo anillo forjado en nombre de la luz, sin mancillar por la corrupción de Sauron, un anillo que nos brinda, en el segundo acto de la aventura, la capacidad de reclutar orcos para nuestras filas, dejando así un ejército en cada una de las áreas estancas del juego, para posteriormente asaltar las principales fortalezas y finalmente defenderlas de los asaltos de la IA y otros jugadores mediante las opciones en línea del título.

Para asentar todas las novedades se reutilizan los fundamentos del juego de 2014. Un juego de acción libre donde contamos con varias zonas temáticas de la Tierra Media, un combate basado en el sistema de contraataques que ya han aprovechado otras licencias publicadas por Warner Bros Interactive y la resolución de una serie de misiones principales y secundarias aderezadas de coleccionables varios que aportan diversas mejoras a nuestros protagonistas al tiempo que alimentan el universo extendido de las obras Tolkien.

Némesis 2.0

Entre las novedades destaca el ya citado sistema de creación de ejércitos que no es más que la evolución de un brillante sistema Némesis que hace tres años ya nos dejó fascinados. Ahora los encontronazos con capitanes y caudillos toman un interés especial debido a la posibilidad de reclutarlos en nuestras filas, al sistema de niveles y a la lista de debilidades y fortalezas que se ha visto masivamente ampliada, permitiendo una nueva capa de estrategia a la hora de planificar nuestros asaltos a las filas enemigas.

Conseguir un capitán de nuestro mismo nivel (nunca podremos reclutar a uno de un nivel superior al nuestro) puede suponer todo un desafío, especialmente si jugamos en dificultad Némesis, pensada para sacar el mayor partido a este particular sistema. Deberemos estudiar si nuestro objetivo cuenta con guardaespaldas de nivel inferior que podamos reclutar para que lo traicionen llegada la hora del combate, si cuenta don debilidades que podamos explotar con nuestras habilidades o con el entorno o si podemos enviar a uno de nuestros adeptos a hacernos el trabajo sucio.

Esta rama estratégica potencia el atractivo del título por encima de cualquier otro competidor actual, gracias a la suma de elementos RPG que se adhiere el juego mediante la presencia de equipamiento con diferentes categorías y niveles, así como el árbol de habilidades (notoriamente más extenso que el del primer juego).

A pesar de todas estas características que convierten a 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' en un juego lejos del esquema genérico e indiscutiblemente único, no se libra la aventura de momentos típicos que la aventura de acción en tercera persona viene arrastrando desde hace más de una década. Las fases con catapultas, los minijuegos sosos y otras costumbres que por suerte aparecen en situaciones muy contadas y sin quitarnos mucho tiempo de juego.

Lo más importante de la aventura en global es la convergencia de todas estas mecánicas en el mayor atractivo que tenía su precuela, una progresión del personaje de matrícula. Comenzamos con un Talion que no hereda ninguna de las habilidades de su pasada aventura en Mordor, pero que pronto empieza a sumar trucos nuevos a su panoplia de acrobacias y movimientos letales posibles por el hecho de llevar en su interior al legendario elfo que forjó los Anillos de Poder.

En lo que todo esto desemboca es en uno de esos juegos que te comen las horas del día sin que seas consciente de ello, siendo culpable de ello el sistema Némesis que hará que cada enfrentamiento con un orco de alto rango sea único. Es cierto que pasadas las horas empezaremos a ver nombres repetidos, pero hablamos de que hay que superar las 30 horas para empezar a ver algunas de las costuras del sistema Némesis. Hasta ese momento viviremos situaciones únicas y personales que otorgan un valor único al juego. Algunos orcos volverán de la muerte y se mofarán de nosotros alegando que son inmortales, invitándonos a que les volvamos a cortar la cabeza para que puedan volver a atormentarnos, otros rechazarán nuestro dominio a fuerza de voluntad, sufriremos traiciones dentro de nuestras filas, detectarán a nuestros espías en las líneas enemigas y, en resumen, sucederán incontables situaciones aleatorias que mantendrán la aventura fresca desde la primera hasta la última hora.

Al margen de los momentos que nos da la maquinaria Némesis también tenemos una historia contada a través de cinemáticas, en la que visitaremos lugares emblemáticos de este universo que cuenta con millones de aficionados y donde conoceremos historias jamás contadas en las novelas y películas que lo componen. Cada coleccionable tiene un valor y la tarea de recuperarlos no se torna tan anodina como en otras obras de corte similar. Conocer el pasado de Celebrimbor o de Ella-Laraña es algo que interesará tanto a los veteranos como a los no iniciados en el universo de la Tierra Media.

Completar el 100% del título me ha llevado algo menos de 50 horas en la dificultad normal y estimo que podría subir a las 70 horas si se comienza en dificultad Némesis, donde los caudillos asesinados se reponen si dejamos pasar el tiempo y donde recibimos mucho más daño además de enfrentarnos a orcos más poderosos.

Los cofres de la discordia

En los últimos días he leído en múltiples ocasiones que no se puede completar el juego sin pasar por caja. Confirmo que eso es totalmente falso. Lo que ofrecen los cofres de guerra son orcos y piezas de equipo del mismo nivel que tiene Talion cuando los abrimos. La categoría más baja de cada tipo de botín se puede comprar con monedas del juego y estas son bastante abundantes. No es en absoluto relevante la presencia de estos pagos adicionales para completar el juego en su totalidad y tampoco para ser competitivos a la hora de elaborar fortalezas que luego otros jugadores asediarán en línea (sin causar daños, ni matan a nuestros orcos ni nos roban la fortaleza, solo ganan una recompensa si triunfan o la ganamos nosotros si fracasan).

El problema de los micropagos en este juego es únicamente uno. Bueno, puede que dos. Primero que son una falta de respeto hacia el trabajo de los diseñadores que han elaborado cada uno de los engrasados engranajes del juego. Pues lo que permiten estos pagos es puentear parte de la experiencia, saltándose la diversión de capturar y posicionar a nuestras tropas, así como de eliminar a poderosos orcos para hacernos con una nueva espada o un arco más potente. Segundo porque son síntoma de una tendencia que llevamos viendo durante años, pero que ahora ha tomado una velocidad endiablada y nos está dejando casos bochornosos que no afectan solo a este juego.

Me resulta más fácil imaginarme a la Warner Bros que pagaba por buenas críticas del anterior juego en YouTube ideando este sistema y obligando al estudio a meterlo con calzador, que aceptar que haya sido idea de la propia Monolith para restar relevancia al resto de su propio trabajo.

Conclusión

Remato la crítica firmando la sentencia que afirma que 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' es único en su especie y uno soplo de aire fresco para los amantes de la acción en tercera persona. Se hace fuerte ante las adversidades y le pesará haber sido víctima de tomar unas decisiones equivocadas en el peor momento posible, pues muchos juegos cometieron sus errores antes y otros muchos los cometerán después, pero la casualidad parece haberse cebado con él por cuestión del azar.

Nunca defenderá la presencia de pagos adicionales de este estilo en juegos de tan alto presupuesto, como tampoco nunca dejaré de recomendar este lanzamiento.