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'Kingdoms of Amalur: Reckoning', hechizo mágico a medias

FANTASÍA

Por Nacho Requena

El 9 de Abril 2012 | 23:43

38 Studios y Big Hume Games crean un aceptable juego RPG del que se esperaba mucho más.

Los hogares de todo el mundo están atestados de viajes de fantasía, bien en libros, películas o videojuegos. Si se echa un rápido vistazo al panorama actual, se ve claramente que novelas como 'Canción de Hielo y Fuego' (de George R.R. Martin) o su serie homónima están pegando el pelotazo (como se diría en el argot de la calle).

En el caso de los videojuegos ocurre algo muy similar: títulos como 'The Elder Scrolls V: Skyrim' o 'Dragon Age' abren una puerta a futuros productos que tengan como telón de fondo un mundo repleto de seres fascinantes y mágicos. Pero igual que la aventura de Bethesda puede cautivar a nuevos jugadores que nunca antes habían accedido a este tipo de universos, también puede que estos usuarios se sientan defraudados con las futuras epopeyas que reciban.

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Con 'Kingdoms of Amalur: Reckoning' pasa esto anteriormente descrito. Un juego del que se esperaba mucho y que, una vez jugado, divierte y entretiene, pero está a medio camino de los grandes del género acción-RPG. ¿Por qué este hype detrás de un nombre del que nada se sabe hasta el día de lanzamiento? Pues porque su guión corre a cargo de personalidades como R.A. Salvatore ('Reinos Olvidados'), Todd McFarlane ('Spawn') o Ken Rolston (el propio 'The Elder Scrolls' en su tercera y cuarta entrega), todos grandes nombres dentro del mercado de la ciencia ficción.

Medio fuelle

Que tras una obra aparezcan grandes apellidos no es sinónimo de un gran trabajo. Más que eso, es impregnar de cierto sello al producto en cuestión (como hace KH7 con Bigas Lunas, y eso que el anuncio es una porquería). Con 'Reckoning' pasa esto: los nombres están ahí para vender, para que algún tímido jugador que sea fan de estos escritores caiga en la coletilla de "anda mira, si es fulanito". Y si digo esto es porque en esta aventura de EA, el estereotipo manido de "héroe que salva al mundo sin comérselo ni bebérselo" está más presente que nunca.

Es por ello que si luce este planteamiento desde un primer momento, el resto de la fórmula tiene que ser mínimamente atractiva para atraer al jugador. Por suerte, ésta lo es, divirtiendo y entreteniendo a partes iguales. Más allá de sus mapas pasilleros dignos de un shooter más que de un RPG, el viaje que 38 Studios plantea al jugador está repleto de misiones secundarias que gustarán mucho a los amantes del género (aunque no a un nivel tan profundo como en 'Skyrim').

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Esto provoca que en ningún momento el aburrimiento haga mella mientras se juega. Vale que las sidequest no tienen una gran carga narrativa (mucho menos con un papel preponderante en la historia), pero no difieren mucho del camino principal y hasta gusta hacerlas cuando estamos hartos de recorrer "el camino predeterminado".

Esta sencillez argumental también se ve plasmada en el sistema de combate. Aquí el estudio de desarrollo ha hecho un remix bastante curioso, mezclando géneros tan dispares como un hack & slash, con los juegos de acción, rpg y hasta de sigilo. A medida que vayamos descubriendo nuevos territorios, los enemigos que aparecerán ante nosotros serán más fuertes, así que tocará liarnos a tortas con todo lo que nos encontremos. Sin embargo, para ello contamos con un completo sistema de personalización del jugador que ríete tú de otros grandes RPGs (y aquí viene el remix). El sistema de edición es tan vasto que no sólo podremos meterle hechizos mágicos, mejorar estadísticas o acelerar tiempos de recarga de movimientos especiales, sino que también podremos adquirir éstos y hacer combos al más puro estilo 'God of War' (con cámara lenta cuando cortes el cuello y todo).

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Con todo ello una vez aprendido, la aventura llega a un punto donde tendremos que elegir qué queremos ser, si un mago profesional o un mamporrero nivel experto. Además, y como ya he dicho anteriormente, hasta podemos abordar los combates usando el sigilo, con técnicas únicas propias de este rol y no disponibles en ningún otro.

Suavidad gráfica

Al apartado gráfico de 'Reckoning' le pasa lo mismo que al de tropocientos juegos actuales: no destaca pero tampoco desentona. Que está bien y que cumple, sí, pero es que es todo tan efímero, tan homogéneo, tan sencillo que tendrás la sensación de necesitar más. Los enemigos, por ejemplo, están bien recreados pero no dan sensación de miedo, parece que te estás enfrentando a un Jigglypuff en lugar de un duende que quiere reventarte las pocas vértebras del cuerpo que te quedan.

En el caso de los humanos (o similares) ocurre parecido: tienen ese tufillo de estar ante un ser achatado, encorvado, al que su madre no le daba Petit Suite para crecer y con una chepa digna de un jorobado (y esta visión ante un enemigo no da miedo). Para colmo, el pack gráfico se completa con unos escenarios bastante coloridos pero que están sacados de 'World of Warcraft'; y no, WoW ya hay uno.

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'Kingdoms of Amalur: Reckoning' es un juego aceptable, que aprueba notablemente porque ha estudiado lo suficiente (y más), pero que ha pecado en una serie de conceptos donde se ha hecho "la picha un lío" (frase propia de las abuelas). No esperes encontrarte ante una obra de arte, pero sí ante un juego divertido.

7,0

Lo mejor:

Su amplio mundo. Divierte. La variedad a la hora de personalizar los personajes.

Lo peor:

Mapas demasiado lineales. No destaca en el apartado gráfico. Pierde fuelle en muchos momentos.

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