El 26 de Julio 2018 | 16:00
Morgan Jaffit es un desarrollador australiano que en 2010 fundó en Brisbane, Australia el estudio que hoy conocemos como Defiant Developments junto a otros desarrolladores con experiencia obtenida en Pandemic Australia, Irrational Games, THQ, Sega, Lionhead y otros, así como con algunos nuevos talentos. En su nacimiento fue un estudio con 12 trabajadores que hoy ha crecido hasta las dos decenas. Si tenemos en cuenta que el estudió se fundó con el ideal de alejarse del AAA y hacer algo diferente que atrajera a otros nuevos desarrolladores, podemos decir que lo han conseguido, pues no en vano sus primeros trabajos en móviles consiguieron colocar más de 100 millones que reportaron grandes beneficios al estudio combinando juego de pago y F2P.
Visiones divergentes
Tras su paso por el mercado móvil el estudio saltó a los videojuegos para consolas con 'Warco' (en referencia al término War corresponsal o Corresponsal de guerra). En el juego seguíamos al cámara Robert Connolly y el periodista Tony Maniat en una experiencia bélica que se alejaba de todo lo que existía en el mercado en aquel entonces. Aquel proyecto murió antes de conseguir llegar a su versión final, pero sin duda marcaría la forma de pensar de este equipo australiano.
El pasado año 2015 este estudio consiguió lanzar un nuevo trabajo que ellos mismos definen como "éxito sorpresa" y que no es otro que 'Hand of Fate'. Si en 'Warco' los de Jaffit intentaron explotar la ambientación bélica desde el prisma de un reportero de guerra, en la serie 'Hand of Fate' cambiaron el foco de los juegos de cartas que en 2015 pegaban fuerte gracias a la influencia de 'Hearthstone'.
'Hand of Fate' no es solo un juego donde un mazo de cartas determina todo lo que podemos hacer y la forma en la que lo hacemos, también es uno exclusivo para jugar en solitario, con elementos de juego de mesa y combates en tercera persona. Un popurrí de ideas que han demostrado en dos ocasiones funcionar realmente bien a la hora de ofrecer una experiencia verdaderamente original en un océano de roguelike, fps y battle royale.
Una secuela en condiciones
Dado que mi compañero Oriol ya destripó punto por punto lo que es y no es 'Hand of Fate 2' en su análisis de versión de PS4, no voy a repetir sus palabras porque sería perder mi tiempo y el vuestro. Podéis leer su texto aquí mismo. En su lugar me limitaré a compartir unas breves impresiones de por qué es importante recibir juegos como 'Hand of Fate 2' de estudios como Defiant Development y de paso comentaré detalles técnicos de la versión de Nintendo Switch, que es la que estoy jugando.
'Hand of Fate 2' es uno de esos juegos a los que les hace mal el material promocional. Cualquier vídeo del juego muestra una experiencia confusa por no ser capaz de mostrar en profundidad todas las variantes que pueden ofrecer sus modos de juego y las posibilidades reales de cada partida. A esto no ayuda que visualmente el juego esté muy desfasado cuando dejamos el tablero y nos metemos a combates y mazmorras en 3D. Ahí es donde la secuela peor lo pasa porque no ha conseguido evolucionar como habríamos deseado quienes disfrutamos de la primera parte y soñamos con una posible continuación que mejorará su punto flojo por excelencia. Combatir en esta franquicia sigue siendo una tortura por el pobre control de nuestro héroe o heroína, las esquivas, los contraataques y los combos no se ejecutan casi nunca como nos gustaría y cuando se juntan media docena de enemigos en pantalla es inevitable recibir daño entre un mar de confusión. A los combates se le suman las mazmorras, pequeñas áreas de exploración donde nos limitamos a esquivar trampas para alcanzar una salida. La cámara y el control son horribles y no hay ni un ápice de creatividad en ellas.
Es por lo anterior que un hipotético 'Hand of Fate 3' debería limitarse a la mesa de juego si quiere explotar las grandes ideas que los guionistas y diseñadores han ejecutado en dos ocasiones con grandes aciertos. De cómo gestionamos un mazo de cartas compuesto de encuentros dependerá nuestra experiencia en cada una de las 22 historias independientes que se nos cuenta en el modo principal (más algunas adicionales venidas de DLCs gratuitos). 'Hand of Fate 2' es un prodigio de la narrativa personalizada, hay cientos de arcos argumentales de mayor o menor tamaño y que se desarrollen dependerá únicamente de nosotros. Muchas de las cartas comienzan una historia sobre uno o más personajes y no se desarrollarán si no las colocamos en nuestro mazo al comienzo de una aventura para posteriormente encontrarla en el tablero y superar la prueba necesaria para ver el siguiente paso de esa historia. Y en estas pruebas radica otro acierto del juego, añadir juegos de azar adicionales como tirar los dados, girar una ruleta o las conocidas cartas de azar.
Lo mejor que se puede decir de 'Hand of Fate 2' es que no existe nada igual en ningún catálogo actual. La idea de crear un sistema complejo de variables que podemos controlar en parte desemboca en un grado de rejugabilidad extraordinario. La dificultad del título es realmente elevada por momentos (en ocasiones bastante injusta) y esto nos obliga a entender qué nos aporta cada carta, que armas afectan más a qué enemigos y que estrategia queremos usar para superar una campaña concreta.
Al modo principal se le suma un modo infinito para quienes quieran ponerse a prueba con una aventura que solo acaba con nuestra muerte. Este modo recuerda a los roguelikes pero con el espíritu de 'Hand of Fate'. En cada partida podemos tener suertes muy dispares y se pueden dar situaciones como las que vemos en juegos como 'The Binding of Isaac' o 'Enter the Gungeon' donde llegamos a ser casi intocables por una combinación concreta de equipo y modificadores. Esto no se llega a dar nunca en el modo principal dado que las campañas tienen una duración reducida y están diseñadas de forma que nunca vayamos demasiado sobrados.
Una adaptación problemática
En Nintendo Switch el juego goza de numerosos problemas como unas pantallas de carga demasiado molestas cuando hay una transición entre tablero y combate y mazmorra. Según el texto de mi compañero Oriol esto también pasa en PS4 y no me extrañaría que sucediera en PC teniendo en cuenta que el juego tiene que introducir todas las variables en cada combate (localización, enemigos, armas, consumibles, acompañantes, etc...)
Más graves son algunos problemas como la selección de compañeros que falla continuamente y obliga a reiniciar el juego, dando lugar en ciertas ocasiones a perder el progreso de los últimos minutos de juego y tener que volver a repetir campañas que acabábamos de completar. Por suerte de este error son conscientes en Defiant y ya hay un parche enviado a Nintendo pendiente a aprobación. Con suerte será un problema resuelto cuando leáis este texto.
Conclusión
'Hand of Fate 2' sigue siendo único en su especia y, por tanto, altamente recomendable para cualquier jugador curioso. Consigue mantener el interés a pesar de no haber pulido unos puntos débiles que pueden hacernos dejarlo durante un par de días hasta que podamos perdonarle y volver a dejarnos engatusar por sus historias. El hecho de que cada una de las campañas tenga unas reglas propias para ser completada y recorrida y las decenas de variables que aportan los mazos hacen que podemos jugar durante 50 horas sin agotarnos por nada más que sus desastrosas fases de acción en tercera persona.
Lo mejor:
- Es una secuela con todas las de la ley
- Las nuevas modificaciones aportan gran variedad de situaciones
- Su propuesta sigue siendo realmente original
- La duración propiciada por el número de historias diferentes y los modos de juego
Lo peor:
- La dificultad no es coherente
- El combate sigue siendo la peor parte
- Las mazmorras carecen de atractivo alguno
- Errores importantes en la versión de Nintendo Switch