'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

KRATOS

Por Nacho Requena

El 22 de Marzo 2013 | 17:15

La mejor jugabilidad de la saga llega con un argumento descafeinado y sin fuelle.

Cuando Santa Mónica y Sony anunciaron 'God of War: Ascension', muchos (incluido servidor) nos temimos lo peor: Kratos había entrado en la espiral consumista, es decir, en la de la sobreexplotación de un producto (y que le pregunten a Ubisoft y su 'Assassin's Creed', que sabe bastante sobre el tema). ¿Por qué? Pues porque la historia estaba más que finiquitada, tanto por delante (con GOW3) como por detrás (con las dos precuelas de PSP), de ahí que un nuevo título supusiese exprimir hasta la piel de la naranja.

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

Y así ha sido. 'God of War: Ascension' es, precisamente, lo comentado en el párrafo anterior, una clara intención de estirar un chicle que ya ha perdido su sabor, está descolorido y cuyas futuras extensiones serán blandas y frágiles (porque habrá más). Sin embargo, y aunque argumentalmente no aporta NADA a la franquicia, 'God of War Ascension' es el mejor exponente de todos los lanzados desde el punto de vista técnico y jugable. Lo comido por lo servido.

Furias y redención

El arco argumental de 'God of War: Ascension' nos sitúa seis meses después de que Kratos matase a su mujer y a su hija. El espartano ya ha vendido su alma a Ares, por lo que el guión sirve como introducción a las precuelas de PSP (que a su vez son las precuelas del primero). Sin embargo, para librarse del temido Dios antes tendrá que acabar con la vida de las hermanas, las tres furias, auténtico hilo conductor de este 'God of War: Ascension'.

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

A priori atrae, pero en cuanto uno avanza por la historia observa que todo se convierte en papel mojado. El juego no tiene tirón alguno, hay lagunas narrativas en cada secuencia que aparece, y la aventura termina convirtiéndose en un mata-mata sinsentido. Más de uno puede argumentarme que eso es lo que se lleva haciendo desde el primer 'God of War', y yo le diría que sí, que está en lo cierto, pero, al menos, Kratos tenía una motivación en los anteriores (y que posteriormente el jugador plasmaba en pantalla). Aquí no. Aquí uno se pierde hasta el punto de que la insuficiencia argumental rompe el ritmo jugable, y te llegas a preguntar la peor de las cuestiones en un videojuego: "¿Por dónde cojones voy?".

Gran culpa de que esta desidia aparezca la tiene el modelo narrativo introducido. La trama es una concatenación de flash back y flash forward que desorientan hasta al más ávido usuario. Puede llegarse a entender que los guionistas quisieran crear un mundo literario más complejo, donde se narrase la muerte de las furias en primer lugar, y ya luego cómo se llegó hasta ese punto. Hasta ahí tiene sentido, pero el fallo recae en que la sucesión de regresos al pasado y futuro terminan perdiendo el punto de anclaje de la trama, hasta llegar al desconocimiento temporal donde uno se halla.

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

'God of War: Ascension' es expandir un ente que ya no da más de sí en el aspecto narrativo, pero que sigue mostrando su superioridad técnica y jugable con cada nueva entrega. Qué poderío el enseñado por Santa Mónica otra vez. Si bien el palo a los guionistas es de órdago, hay que dar un sonoro aplauso a todo el equipo de desarrollo: 'God of War: Ascension' es el mejor juego de la saga en cuanto a apartado artístico y jugabilidad.

Los gráficos están un nivel por encima de lo enseñado en 'God of War 3', y dejan de manifiesto que a PlayStation 3 todavía se le puede sacar petróleo. Unas figuras más nítidas, unos escenarios más amplios y detallados, y una paleta de colores más extensa que en sus antecesores, hacen que 'God of War: Ascension' luzca de maravilla; amén de que todo se mueve de manera más suave en pantalla, sin las consabidas caídas de frames.

No obstante, y entre tanta belleza, Santa Mónica ha caído en el mismo error de los anteriores: el querer mostrar la espectacularidad de los escenarios mientras se juega dificulta la travesía del jugador. Señores diseñadores, es IMPOSIBLE combatir cuando la cámara de combate está a decenas de metros de ti, hasta el punto de que Kratos no es más que un mero punto; por no hablar ya de los enemigos, que no se sabe de dónde atacan. Por tanto, la panorámica cinematográfica es mejor dejarla para cuando no haya que entablar lucha. No me mezclen conceptos.

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

Y todo lo de arriba en cuanto a técnica, pero en jugabilidad vuelve a superar a su antecesor. Para empezar, tiene los puzles más complejos de la saga. Esto se debe, en gran medida, a la introducción de tres objetos que juegan un papel primordial, tanto en el transcurso de la historia como de los combates. Uno retrasa o adelanta el tiempo; otro crea un "Kratos imaginario", y el último tiene un poder "especial". Algunos rompecabezas llegan a exigir la combinación de los tres utensilios, de ahí que no os sorprendáis si tenéis que recurrir a una guía.

Fuera de la mecánica epistemológica, 'God of War: Ascension' es una sucesión de hostias sin parangón. El título incorpora las muertes más BESTIAS que Kratos ha ejecutado en su vida. Todo lo que no se han comido la cabeza en tejer un guión elaborado, parece ser que lo han empleado en crear una gran diversidad a la hora de matar a un rival. Es arte en movimiento, una oda a Chuck Norris y Rambo, donde cada víscera alumbra tu pantalla para exclamar un: "Hostias".

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

El espartano sigue contando con sus ya clásicas espadas, a las que se les pueden incorporar cuatro poderes (fuego, hielo, rayo y las almas de Hades). Pero la gran novedad de este 'God of War: Ascension' es la inclusión de coger las armas de los enemigos. Resta protagonismo, pero también da un aliciente a la acción. Mazas, espadas, escudos, lanzas, granadas... Todo está a disposición del jugador, lo que otorga un renovado sistema táctico a la hora de asestar los golpes.

La aventura, de treinta capítulos, dura unas diez horas en nivel de dificultad difícil, y si no fuese por la ausencia de guión no llegaría a ser pesada (en algunos puntos puede llegar a cansar). Además, cabe recordar que este 'God of War: Ascension' es el primero en traer modo multijugador. Ocho jugadores que se podrán liar a tortazos en los cuatro modos de juego disponibles. Poco más que comentar de una variante que ha sido introducida con calzador en esta entrega de 'God of War, y que ya analiza en su día con un completo avance (texto que se puede extrapolar a la versión final del juego, que poco más ha cambiado).

'God of War: Ascension', el Olimpo se queda sin historias que contar

'God of War: Ascension' es un alarde de técnica aliñado con una pésima historia. El título vislumbra que el problema de Santa Mónica no reside en lo que programa, sino en lo que escribe. Otro 'God of War' puede dejar muy tocada a la saga, más si vuelve a ser innecesario y superfluo. De hecho, Sony, un consejo para el futuro: a la franquicia no le vendría mal un cambio de aires. No se trata de cortar el universo creado (un reboot), sino de dejar a Kratos a un lado e introducir a un nuevo protagonista. Por material mitológico no será.

8,0

Lo mejor:

Soberbio acabado técnico y sonoro. Jugabilidad un punto por encima de los anteriores.

Lo peor:

El peor 'God of War' en cuanto a narrativa. La cámara está alejada, nuevamente, en numerosos combates

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