El 6 de Julio 2012 | 14:07
La saga 'Ghost Recon' siempre ha buscado el estímulo adecuado que la llevase a rozar la perfección. Es indudable que tiene buenos productos, pero siempre desentonan en determinados campos (como la jugabilidad) o no exprimen toda la potencia que su ambientación les facilita. Con esta última entrega, 'Ghost Recon: Future Soldier', la tónica generalista anterior se rompe por completo, aunque para ello sea necesario llevarse algunos pilares de la franquicia.
Fantasmas de guerra
Tom Clancy. ¿Te suena? Es difícil que no porque se trata de uno de los mejores escritores de temática militar que ha dado el siglo XX-XXI. Este estadounidense con pinta de piloto de F-16 (suele portar gafas Ray Ban y chupa de cuero) posee gran cantidad de guiones del mundo de los videojuegos. Sin ir muy lejos, las entregas de 'Splinter Cell' o 'Rainbow Six' están escritas por él, así como 'Ghost Recon', la que hoy toca destripar.
Como en toda buena novela de este señor, la trama empieza con un acto insignificante (la muerte de cuatro soldados del escuadrón Ghost) y termina con prácticamente una guerra a escala internacional donde rusos, yanquis, ingleses y un largo etcétera de nacionalidades se lían a tiros. Pero para llegar hasta estos dos puntos narrativos tan discordantes a simple vista antes hay que recorrer una vasta geografía a nivel mundial.
Los mapas que presenta 'Future Soldier' son muy variopintos. Entornos nevados con una ventisca donde apenas se puede visionar nada; desiertos con tormentas de arena dura que impiden avanzar con celeridad; complejos armamentísticos; parajes de Georgia impracticables mientras no cesa de llover, etc. Hay tal variedad que la homogeneidad y repetición hasta la saciedad no hace acto de presencia en ningún momento. Eso sí, con un apartado gráfico muy peculiar.
Los escenarios están bien detallados y lucen en pantalla con sobriedad y robustez, pero tienen bajones más propios de la anterior generación que de ésta; y me explico. Las ventiscas o tormentas están fielmente recreadas, pero luego te viene una explosión en un complejo militar y parece un sprite de la década de los noventa. Esta alternancia cualitativa es la que predomina en la producción, con altibajos que dejan claro que el título no tiene un apartado gráfico malo, aunque tampoco excelente.
Este paradigma sigue presente también en los soldados enemigos, que no están todo lo detallados que deberían. En cambio, los compañeros del personaje principal sí están bien perfilados, con colores fuertes y una gran caracterización que varía en función del hábitat (y prestadle mucha atención a las armas, que son "hiperrealistas"). Y también resaltar la interfaz, muy parecida a la que se puede ver en 'Splinter Cell: Conviction' (intuitiva y sin pérdida).
Tango down
Buena planta en escena en líneas generales, pero ¿y el aspecto jugable? Pues con un notable alto de calificación final. Los fans más acérrimos de las entregas antecesoras van a notar que les falta el componente táctico más puro; y tienen razón: se lo han ventilado (así de simple). El viraje realizado hacia el factor acción está presente desde un primer momento, aunque hay que reconocer que le sienta muy bien y destaca en los puntos donde los otros no lo hacían, que es en la jugabilidad.
Para consumar este cambio se ha bajado la complejidad de las misiones, que ahora pueden ser completadas en plan "Rambo" si así se desea. No obstante, en los niveles más altos de dificultad sí es necesario una mayor cooperación con el resto del equipo Ghost (tres miembros más), así que el ir a la aventura con el fusil es una medida ortopédica cuanto menos (con cuatro tiros estás muerto, aunque sigue lejos de sus predecesores en este sentido).
Prosiguiendo con los compañeros de equipo que colaboran durante toda la historia, la IA de éstos es correcta, con movimientos muy parecidos a los que realiza el guía (que en este caso es el jugador, o sea, tú), aunque con cierta fallos a la hora de solventar las situaciones encriptadas (tienes que esperar a que aparezcan tus compañeros y no lo hacen, lo que te obliga a reiniciar desde el punto de control; esto lo evitas jugando con colegas). Asimismo, el sistema de puntería es una preciosidad: con el botón superior derecha (RB en la versión jugada de 360) se señaliza a un objetivo (hasta un máximo de cuatro si te cuentas) y se da la señal. Tango down. Por arte de magia todos caen desplomados al suelo (habrá fases que las completes directamente con esta táctica). Es una delicia y se le da mucha utilidad en cuanto se domina.
Y antes de finalizar, es parada obligatoria el hablar sobre las armas, aunque ahora desde el plano jugable. 'Ghost Recon' puede incluir el mayor arsenal que se ha visto en un videojuego, tanto en cantidad como en modificaciones posibles. Cada artefacto acepta una mira, una culata, una función determinada… Son tan abismales las combinaciones que la originalidad antes de cada misión es un requisito fundamental (y sé que al decir esto me juego que algún seguidor de 'Operation Flashpoint' me harte a guantazos). De igual manera, el título cuenta con un buen montón de cachivaches de última tecnología (como un robot o dron tripulado), así como un complejo sistema de camuflaje.
'Ghost Recon: Future Soldier' es una grata sorpresa en un mercado tan abundante como el de los juegos de acción. Su historia tiene para diez o doce horas, a lo que luego hay que sumarle un completo (y diferente) modo multijugador (desde las pruebas clásicas hasta las hordas). Quizás alguno eche de menos la estrategia de los anteriores, pero todo depende de cómo se quiera enfocar éste. Si se quiere conseguir desafíos y logros pues hay que decantarse por la táctica y descartar la acción. En cambio, si se tiene la necesidad imperiosa de llegar al final al más puro estilo CoD sólo debe uno levantarse y hala, a disparar. Dicen que en la variedad está el gusto; y el de 'Ghost Recon' es muy bueno. Sólo hay que encontrárselo.
Lo mejor:
Su jugabilidad fresca y dinámica, alejada de los estándares primigenios. El tiro cruzado con los compañeros. Las opciones de personalización de las armas (impresionantes).
Lo peor:
Apartado gráfico "raro". Pequeños fallos de IA (cuando ésta no avanza en una situación encriptada). Que no guste el cambio más orientado hacia la acción.