El 30 de Junio 2017 | 15:29
Pese a la llegada de Nintendo Switch a las tiendas, su hermana mayor, la Nintendo 3DS, tiene aún mucho que decir en el mercado gracias a los interesantes y potentes lanzamientos que van llegando poco a poco y que no cesarán hasta más allá del 2018. 'Ever Oasis' es uno de los recientes grandes juegos para esta plataforma, un proyecto encantador que ha sido posible gracias a talentos de franquicias de renombre y que han contribuido a algunos de los remakes más importantes del catálogo de 3DS.
El estudio a cargo de este imaginativo proyecto es Grezzo, un estudio fundado en diciembre de 2006 por Koichi Ishii, que si bien no será un nombre familiar para muchos, los veteranos en el mundillo lo tendrán muy en estima. Ishiii formó parte de Square-Enix y ha tenido importantes responsabilidades en juegos como los tres primeros Final Fantasy y la serie Mana. Los trabajos más representativos de la compañía para 3DS son ni más ni menos que los remakes de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' y 'The Legend of Zelda: Majora's Mask'. Ahora, con 'Ever Oasis', Nintendo ha dado luz verde a Grezzo, con Ishii a la cabeza, para que nos ofrezca una experiencia que pretende recoger la esencia adaptada a nuestros tiempos de los clásicos de Nintendo y Square-Enix.
Un vergel en el desierto
Lo primero que nos entra por los ojos es su apartado visual y los diseños de los personajes. Es un juego que se ve muy detallado, definido y colorido en las pantallas de 3DS, un trabajo de artesanía que logra transmitir la ambientación del desierto. Su ambientación es, además, muy exótica, pues estaremos en todo momento rodeado de paisajes arenosos mientras los diseños y conceptos básicos del juego beben de un folclore árabe que se da de la mano en torno a la leyenda del árbol de Yggdrasil, convertido ahora en oasis. Un oasis que será el centro, no solo de la historia del juego, sino también de las acciones que llevemos a cabo durante la aventura. Se repite nuevamente la eterna historia del bien contra el mal, de la dualidad existente entre ambas fuerzas y de cómo, a pesar de la destrucción y la oscuridad, la vida y la luz vuelven a brotar y germinar para dar calor y reunir a las distintas criaturas de aquel mundo. Resulta cuanto menos llamativo que en esta ocasión no haya una sola raza humana en todo el juego, todo se limita a versiones antropomórficas de animales, o vegetales en el caso de la especie de nuestro protagonista, un simiente.
Como elegidos, deberemos ayudar a una djinn, un espíritu del agua, a crear un oasis en medio del desierto y reunir a cuantos más habitantes sea posible para que la vida prevalezca ante la amenaza del Caos, que se ve representado en forma de plantas y animales corruptos por la oscuridad. Solo nuestro trabajo por asegurar la felicidad de los habitantes, atraer visitantes y mantener atentas las tiendas y cultivos podrá ayudar a que el arcoíris que protege el oasis resista el acoso de la oscuridad y la muerte.
Una de las cosas más interesantes y llamativas del juego es ver cómo el equipo de Grezzo ha logrado trasladar toda la historia a la jugabilidad. Cada acción realizada, incluidas misiones secundarias, repercute siempre en el estado del Oasis y están motivadas por esta lucha a favor de la vida. Esto es posible gracias a la combinación de dos géneros que no son frecuentes en un mismo juego: simulador de vida -concretamente sus elementos de gestión e interacción con una población- y la aventura, todo ello aderezado con el toque personal del padre de la legendaria serie Mana.
Cuando los primeros visitantes comienzan a llegar tendremos que atender sus peticiones, cual alcalde de 'Animal Crossing', para mantenerlos contentos e invitarles a instalarse en el oasis. Unos tendrán necesidades de lo más sencillas, "si me traes este objeto que ando buscando me quedaré en tu oasis", mientras que otros requerirán la presencia de una tienda que venda aquel producto que les interesa. Una vez satisfecha su demanda, los visitantes pasan a formar parte del Oasis para ocupar un trabajo concreto y acompañarnos en nuestras aventuras de exploración a la vez que nos advierten del avistamiento de otros simientes, o criaturas amistosas de otras especies, en un determinado lugar de aquel mundo de fantasía. En un ciclo que no se deja de repetir una y otra vez nos veremos en la tarea de ir llamando la atención de los potenciales habitantes para que se instalen y así hacer del oasis un lugar mejor y con más actividades a realizar. De hecho, conforme subamos de nivel al oasis tendremos una sensación de progreso, de que cada vez hay más tareas por realizar y satisfacer, las cuales serían un engorro de no ser porque, llegados a un punto, tendremos a nuestra disposición varios NPCs que nos ayudarán a gestionar diferentes tareas de manera rápida: cultivo, misiones para recoger materiales, provisión de materiales a las tiendas, etcétera.
Más allá del oasis
Fuera del oasis es donde la parte de acción y la aventura del juego entra en escena. Junto con un máximo de dos habitantes del oasis deberemos explorar y recorrer mapas de sencillo recorrido y mazmorras no más complicadas pero diseñadas con ingenio. En cada periplo no solo nos toparemos con criaturas corrompidas por el Caos a las que tendremos que hacer frente, sino que también podremos recoger materiales y resolver puzles que no siempre tienen solución inmediata, pues a veces tocará esperar a que llegue al oasis un habitante con la habilidad necesaria para poner fin al problema que se nos enfrenta. Esta es parte de la magia del juego, ya que se nos invita a gestionar e ir cambiando la formación de acompañantes en función de la mazmorra a la que nos dirijamos, los materiales que queramos buscar o los enemigos que vayamos a derrotar. Entre algunas habilidades exclusivas tendremos la de poder transformar al personaje en una esfera, cual Samus Aran, para atravesar atajos, utilizar una pala para buscar objetos enterrados, servirnos de las dagas para cortar hilos de araña, etcétera.
Los combates son muy sencillos y sin mayores complicaciones, ajustando la acción directa a un máximo de tres botones -dos de ellos destinados a ataques con los cuales poder realizar combos-. Conforme los personajes vayan subiendo de nivel se irán fortaleciendo sus estadísticas e irán aprendiendo nuevas habilidades y combos.
Durante cada enfrentamiento podremos alternar en todo momento entre los tres personajes que forman el equipo, aprovechando sus habilidades y armas únicas para atacar como más nos convenga. La gran mayoría de afrentas las libraremos simultáneamente contra una sola criatura corrompida, en ocasiones contra dos y rara vez contra tres. Esto hace que los combates sean cuestión de saber leer el sencillo patrón que realiza cada bestia para aprovechar sus momentos de debilidad y atacar. Solo la impaciencia e imprudencia provocará que acabemos siendo derrotados.
El mundo cuenta con ciclos de día y noche que afectan a todo lo que habita fuera y dentro del oasis. Los habitantes van a descansar y tienen una mayor actividad durante la noche, mientras las compras y el ajetreo llega durante el día. Ocurre exactamente lo contrario con aquellas criaturas poseídas por el Caos, que serán más fuertes -o incluso diferentes- durante la noche, mientras en el día no serán una amenaza importante.
Los materiales recogidos en cada incursión podrán ser utilizados para satisfacer a los visitantes para aportar suministros a las tiendas, para realizar trueques con los mercaderes e incluso para forjar armas y ropa nueva que aumenten nuestras estadísticas. Tampoco hay que preocuparse si nos alejamos demasiado del oasis, ya que contamos con dos sistemas de teletransporte: uno a través de portales fijados permanentemente en lugares concretos y poblaciones, y otro temporal que podremos utilizar en cada momento pero que desaparecerá si volvemos a utilizar la función o seleccionamos determinadas tareas a cumplir.
El diseño de las mazmorras recuerda mucho a 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', con pequeños espacios interconectados que en ocasiones conforman una mazmorra de considerable tamaño sin llegar a las dimensiones ni complicaciones, por ejemplo, del Templo del Agua. Es imposible no recordar el juego de la ocarina cuando vemos la variedad y planteamientos de puzles que nos aguardan en muchos lugares, los cuales nos tendrán entretenidos durante mucho tiempo debido a que las acciones realizadas en una sala pueden llegar a afectar a otras contiguas.
La losa del recadero
Uno de los apartados que podrían haber dado más de sí es el sonoro, incluyendo voces y música. Teniendo en cuenta la cantidad de juegos para 3DS que se acompañan de diálogos locutados no habría estado mal poder disfrutar de doblaje o voz original en determinadas escenas de 'Ever Oasis'. La música del prolífico compositor Sebastian Schwartz tampoco llega a calar ni cautivar ni siquiera en los momentos más álgidos de los combates o la historia, siendo muchas veces repetitiva. Y es una lástima, puesto que este talento ha trabajado para compañías como CAPCOM, Square-Enix, Nintendo y SEGA.
'Ever Oasis' queda lejos de ser un juego perfecto pese a que pueda ser entretenido y disfrutable. El híbrido entre simulación de vida y juego de acción no le ha sentado del todo bien, o al menos no tan bien como a la franquicia 'Rune Factory'. En todo momento, aunque veamos y experimentemos el progreso del oasis, no termina de irse la sensación de estar haciendo todo el rato de recadero, una losa que se da manera cíclica y repetitiva a lo largo de toda la aventura. Llega un visitante, realiza una petición que es cumplida, avisa de un potencial visitante en un lugar que ya habremos explorado varias veces y tendremos que ir en su busca para decirles dónde está el oasis.
Por otra parte, no pocas mazmorras obligarán a utilizar en hasta cuatro ocasiones el teletransporte para cambiar de miembros de nuestro equipo, ya que para avanzar nos vemos obligados a realizar más de dos tareas exclusivas de algunos personajes. Esto es un fallo importante de diseño que podría haberse solucionado de una manera más eficiente si se hubiera facilitando un menú que nos permita cambiar rápidamente de personajes, o bien haber añadido la posibilidad de llevar a un cuarto integrante en el equipo.
Si bien la mejora o resolución de estas dos grandes losas habrían hecho de 'Ever Oasis' un juego mucho mejor, ello no quita que el encanto y la accesibilidad que el juego ofrece puedan compensar la sensación de repetición e interrupción que se tiene constantemente durante la partida. Todo dependerá de la paciencia de cada jugador ante un juego con importantes altibajos y una historia que no va más allá de su premisa inicial, pero que aún así puede convertirse en esa refrescante parada en la que descansar durante el verano en 3DS.
Lo mejor:
-Visualmente encantador y muy cuidado -Mecánicas de combate sencillas y accesibles -Buen diseño de mazmorras en lo referente a puzles
Lo peor:
-Que se obligue constantemente a salir y entrar de una mazmorra para ir cambiando de miembros en el equipo -El síndrome de recadero no solo está presente, sino que intoxica la experiencia de juego -Historia poco elaborada