Si tuviésemos que comparar 'Europa Universalis IV' con algún otro juego, probablemente no podríamos más que mencionar a su predecesor, 'Europa Universalis III'. Ahora mismo, hay muy pocas desarrolladoras que apuesten por juegos de estrategia centrados en la época del Renacimiento y la creación de las naciones que conocemos actualmente.
En 'Civilization' podemos usar reinos históricos pero la partida y los mapas son totalmente irreales. Por otro lado, 'Total War' sí que busca escenarios históricos pero nunca cubre más que partes específicas del Mundo. 'Europa Universalis', a pesar de estar centrado en el viejo continente, apuesta por permitir al jugador escoger cualquier país del globo.
Al comenzar puedes elegir cualquier fecha desde 1444 a 1821, eso sí, siempre acabará justo en este año, fecha de la muerte de Napoleón Bonaparte. Esto quiere decir que podemos escoger vivir las últimas cruzadas, la época de la colonización del Nuevo Mundo, las guerras de religión europeas y el comienzo de las revoluciones que, en el siglo XIX, dieron lugar a la sociedad que conocemos hoy en día.
Pero también hay otra forma de comenzar que no es nada histórica. Ésta es la opción de importar tu partida de 'Crusader Kings II' y llevar todos los reinos europeos tal y como hayan acabado en tu sesión de juego.
Una vez que decidimos qué país llevaremos a la gloria tenemos que conseguir mantener una economía boyante, a los ciudadanos contentos, las tropas de tierra y mar suficientemente actualizadas, la religión más o menos uniforme, un comercio estable y, sobretodo, a los enemigos bien controlados.
El concepto
Si ya conocéis la saga, podéis saltar al siguiente apartado ya que voy a contar un poco las bases. La idea principal es coger cualquier país del mundo y conseguir crecer hasta ser una potencia temida por los demás países. Es imposible conquistar el globo entero por lo que la victoria es más cumplir metas personales que controlarlo todo.
Como os imagináis, hay países con los que es más fácil lograr esto. Por ejemplo, no es lo mismo jugar con Francia o Austria que coger Navarra u otro país pequeño. Tampoco es lo mismo coger Polonia que Castilla ya que en un caso tendremos un país con poca salida al mar y que estará rodeado de superpotencias terrestres y por otro lado tendremos un país cuyo objetivo será colonizar y que puede olvidarse de la política europea en cierta medida.
Esta diversidad de situaciones hará que jugar con un país u otro cambie la partida en gran medida. Además cada vez que juegues pasará algo distinto, unas veces tendrás a Francia dominando Europa y otra vez puede ser que se hayan comido a los franceses entre los españoles, ingleses y alemanes. Habrá veces que España no llegue a formarse o que los pequeños reinos rusos no logren unir al pueblo bajo una misma bandera. Pensad que cada zona del mundo tiene su peculiaridad también, por lo que jugar con un país asiático con costa será distinto a hacerlo con uno europeo.
Cada vez que investigamos ciertas tecnologías se nos dará acceso a un grupo de Ideas. Estas ideas nos permitirán personalizar un poco nuestro país. Por ejemplo, podemos escoger que nuestras tropas sean mejores que aumenten en número o centrar nuestro país en explorar o hacerlo en comerciar con otras naciones.
Novedades respecto a la entrega anterior
Los que estén acostumbrados a la tercera entrega de la saga, notarán cambios muy significativos esta vez. En primer lugar, la investigación ya no dependerá de la economía y el comercio será mucho más dinámico, teniendo que pensar un poco lo que queremos en hacer en lugar de mandar todos los mercaderes posibles a los centros de comercio.
Otro punto importante es que los colonos, diplomáticos o mercaderes no se gastan, ahora tendrás siempre los mismos pero estarán ocupados haciendo aquello que les pidas. Es decir, si quieres mejorar tus relaciones con otro país, el diplomático estará inactivo durante el tiempo que dure tu encargo.
Esto hace que tengas que planear tus acciones con más antelación. No puedes mandar 3 regalos a una civilización para que mágicamente sea tu amiga, tendrás que plantar un diplomático un tiempo para que esta relación crezca y evitar que intenten clavarte un cuchillo en la espalda cuando menos te lo esperes. Aunque muchas veces lo harán igual.
Los mercaderes por su parte podrán ser enviados para recoger oro del comercio o para desviarlo. Y diréis, "vamos a mandarlos a todos a recoger". Pero resulta que la cantidad de oro recogido depende de nuestro poder económico en el nodo comercial en cuestión. Lo que significa que nodos en los que no tengamos provincias o barcos (los dos factores fundamentales para el poder económico), no nos darán oro. Pero podemos pedir a un mercader que saque todo el oro que pueda y lo redirija a un nodo que controlemos y ahí recogerlo todo.
Los misioneros funcionan igual que siempre. Mandas un misionero a una provincia de religión equivocada y, en función de varios factores como los impuestos, el riesgo de revuelta y similares, tardará más o menos tiempo en conseguir prosélitos.
Una de las primeras consecuencias que tiene el hecho de que la investigación dependa del rey es que a partir de ahora la suerte tiene una influencia mayor en ella. Si tu monarca o presidente de la república es bueno, te sobrarán los puntos de monarca, si por el contrario es malo, perderás distancia respecto a tus vecinos. El lado bueno es que ahora puedes poner a los herederos al trono a comandar tropas por lo que si tienes un hijo malo puedes intentar que muera en batalla.
Pero no sólo será tu conocimiento el que se resienta con un dirigente de dudosa fiabilidad, tanto conquistar territorios como construir edificios o reclutar generales te costará puntos y muchas veces te verás en la tesitura de expandirte o mantener tu territorio y enriquecerlo. La importancia de estos puntos es tal que, a veces, el dinero es mucho más irrelevante que ellos por lo que podemos preferir endeudarnos a perder puntos.
Efectos prácticos: ¿Qué tal es el juego?
En 'Europa Universalis IV' es mucho más difícil salirte de tu papel. En otras entregas podías ocupar mucha parte del mapa a principios del siglo XVII, esta vez, si creces demasiado rápido, los demás países se aliarán para hacértelo pasar mal. Esto obligará a un gameplay más pausado y concienzudo. Olvidaos de conquistar a lo loco, el coste en puntos de monarca será demasiado caro.
Un ejemplo claro de esto podría ser España y Marruecos. Antes merecía la pena conquistar territorio extra en el norte de África hasta descubrir América. Ahora, sin embargo, el coste de convertir en núcleos las provincias es tan elevado que más vale tenerlos de vasallos. Pero claro, los vasallos cuestan como una relación diplomática y hay un límite en el número de estas relaciones (4 si no las mejoramos). Igual es mejor tener una buena relación con ellos y, simplemente, olvidarnos de que están ahí.
Aunque la idea de los puntos de rey no está mal del todo, tiene algún punto negativo. Por ejemplo, mientras los puntos administrativos se usan demasiado tanto para edificios como conquistas, los diplomáticos y militares son más prescindibles. Pero al menos, con los diplomáticos podemos cambiar la cultura de la provincia mientras que los militares no tienen un uso parecido salvo el de sacar un montón de generales.
Esto se traduce en que, prácticamente cualquier país, optará por 3 o 4 ideas militares, 2 o 3 diplomáticas y 1 o 2 administrativas, dando menos lugar a la elección que había en otras ocasiones. Al menos, la variedad de ideas únicas de algunos países sirve para decantarnos por distintas ideas generales.
Uno de los sistemas más divertidos es el de mandar cardenales a Roma. Tendremos un grupo de 7 cardenales que votarán al país encargado de dirigir la Curia en determinado momento y también tendremos un grupo de 5 cardenales esperando reemplazar a los cardenales que mueran. Cada país puede gastar su influencia papal (ganada en función de provincias católicas, ideas, edificios o conversiones) en los obispos de reemplazo. El país que más influencia haya invertido en el reemplazo cuando le asciendan a la Curia, se quedará con ese cardenal hasta que muera.
El sistema de coaliciones es bastante negativo para el jugador. Más de una vez pensaremos que la IA conspira contra nosotros, y tendremos razón. Es bastante común que ciertos países prefieran llevarse bien con una IA belicosa que contigo, por lo que hay que intentar tener a todo el mundo contento a nuestro alrededor. Eso sí, puede ser bastante útil en partidas multijugador.
Por otro lado, la soldadesca es bastante escasa, incluso cuando llegamos a tamaños de país importantes, las guerras pueden dejarnos secos y cortos de hombres rápidamente. Y, aunque no lo hagan, el tiempo que se tarda en reponer estas tropas puede provocar que 3 guerras aparentemente fáciles acaben convirtiéndose en un quebradero de cabeza.
Con el último DLC, las colonias americanas pasan a ser independientes. Es decir, se comportan como vasallos pero van un poco a su rollo. Comparando la misma partida antes y después, hay que decir que, como colonizador, perdemos una gran cantidad de ingresos (al menos si queremos que se mantengan fieles a la corona) aunque no perdemos demasiado en cuanto a ejército. A mi no me acaba de convencer, pero es cierto que le da un toque más imprevisible a las partidas.
Conclusiones
'Europa Universalis IV' mantiene la historia un poco más que la tercera entrega de la saga. Es cierto que puedes formar Alemania o Italia en el 1600 o hacer que Jerusalén sea parte del Imperio Sueco o de los Rusos. Pero, en general, si intentas conseguir lo que las naciones hicieron históricamente no te sobrará mucho tiempo para dedicarte a otras cosas. La mayoría de los cambios son para bien, sin embargo la investigación y las colonias independientes no acaban de quedar del todo perfectamente engrasadas.
Si te gustan los juegos de estrategia de Paradox, tienes que jugar a este juego, probablemente el mejor de la compañía por el momento. Si eres nuevo pero te interesa entrar en esto de la estrategia dura, probablemente sea el más intuitivo y fácil de dominar, eso sí, no será cosa de dos partidas. Si no te gustan los juegos largos y prefieres la estrategia con acción rápida, este no es tu juego. Por cierto, el juego está traducido al español.