El 25 de Octubre 2018 | 23:30
La última ve que hablé con Luis Oliván de Fictiorama en una entrevista para Zonared tuve que preguntarle cuál era la inspiración detrás de su recién estrenado 'Do Not Feed The Monkeys' y la respuesta fue que entre otras cosas la idea surgió de una web que recopila imágenes de cámaras de seguridad públicas y privadas de todo el planeta a las que se puede acceder de forma remota debido a que sus dueños no modificaron los ajustes de seguridad de fábrica cuando las instalaron. El resultado es el Gran Hermano más real y crudo que ha existido jamás, una red de vigilancia pública y dudosamente legal mediante la cual podemos pasar el día espiando comercios, autopistas y en ocasiones hasta domicilios particulares. Tras haber jugado a 'Do Not Feed The Monkeys' puedo asegurar que la inspiración está muy bien defendida.
Omnipresente. Incómodo.
Somos una persona desconocida que por algún motivo ha terminado interesada en unirse a un club secreto cuyos mi miembros se dedican a espiar a una serie de sujetos a los que llaman monos. Cada una de las cámaras a las que tenemos acceso es una jaula y para progresar en esta organización que comercia con la intimidad y el morbo de terceros deberemos seguir consumiendo, relatos, vidas, angustias, ambiciones, secretos, pero por encima de todo debemos seguir consumiendo jaulas. Si quieres progresar en este lugar que te sitúa instantáneamente por encima del resto de mortales y te otorga la categoría de Dios omnipotente más te vale seguir espiando, cada vez a más gente, cada vez con más jaulas apiladas en tu monitor. Solo hay una norma, no se le da de comer a los monos.
Es sencillo, si quieres mantener el chiringuito y no volver a tu anodina vida en la que los únicos problemas y éxitos son los tuyos propios más te vale tener la boca cerrada y no interactuar con tus monos. Obsérvalos, véndenos la información que encuentres, obsesiónate y muere de hambre pegado a tu monitor, vive una vida plena con ese pequeño secreto oculto detrás de una sonrisa falsa. Haz lo que te de la gana, pero no los alimentes, no te conciernen. Pero lo harás. Los alimentarás, por qué cuál es el sentido de todo esto si no.
Obviamente la aventura de los creadores de 'Dead Synchronicity' espera que interfieras en las vidas de aquellos sujetos a los que observas de forma obsesiva y ahí radica el principal atractivo de este simulador de psicópata. Puede que en primera instancia no veamos más que una red de cibercriminales que comercian con la privacidad de terceros, pero amplias la perspectiva lo que encuentras es un mundo que no discierne tanto a nuestra cotidianidad en las redes sociales. Nuestra actividad en redes como Twitter por momentos revela mucho más de nosotros mismos de lo que contaría una cámara puesta en nuestro salón. La infinidad de servicios que usamos a diario sabe más de nuestros hábitos que nuestros familiares cercanos y no es un secreto que precise de recurrir a conspiraciones estrafalarias para ser abordado.
'Do Not Feed The Monkeys' te llega a incomodar de la misma manera que lo hace la web de la que hablaba al comienzo de este texto. No estás haciendo nada ilegal, no conoces a esa gente a la que espías, no van sus vidas contigo y solo estás pasando el rato, pero entonces te das cuenta, entonces lo ves. El que está al otro lado de la cámara podrías ser tú. Descubres que tu incomodidad nace de tu egoísmo y empiezas a pensar si deberías haber puesto cinta adhesiva delante de la cámara de tu ordenador como te dijo tu cuñado que hicieras. Descubres que en realidad no sabes cómo funciona ese trasto, que no sabes qué impide que alguien lo conecte de forma remota y sin que lo sepas. Ahí se revelaba 'Do Not Feed The Monkeys' como algo más que una aventura gráfica resultona, rejugable y original, donde se revelaba como una obra relevante por ser capaz de provocar un sentimiento tan complejo de generar de forma artificial como es la incomodidad. Sentirme moralmente (si lo queremos llamar así) incómodo jugando es algo que solo han conseguido 'Cibele' de Nina Freeman y más recientemente 'Behind Every Great One' de Deconstructeam.
Y lo que potencia y alarga toda esta incomodidad son las mecánicas que sirven para interactuar con esta compleja maquinaria en la que los engranajes son personajes con sus vidas y objetivos vitales. Vidas y objetivos vitales en los que vamos a meter las manos y hasta la cabeza si surge la oportunidad. En nuestro ordenador pasaremos la gran parte del tiempo saltando entre escenas en la aplicación de espionaje. Ahí intentaremos no perder detalle y cazar todas las palabras clave y detalles del entorno para apuntarlas en nuestra libreta y posteriormente usarlas para crear un perfil de nuestros monos, conocerlos mejor y decidir qué queremos hacer con ellos.
Huelga decir que el chantaje es tan válido en este título como lo es la beneficencia. Podemos cambiarle la vida a alguien para bien o hacer que muera, podemos obligar a un adicto a recaer en su adicción, vender sus secretos e incluso aprovechar sus muertes o escenas impactantes para sacar beneficio económico de un programa que sería la envidia de Impacto Total.
Mientras lidiamos con todo esto tendremos que tener un ojo puesto en nuestro medidor de sueño y hambre, intentar no morir por falta de comida o de descanso por momentos no nos parecerá tan relevante como saber que pasa con ese contable cuando llegan las dos se la mañana, pero lo es. Tendremos que emplearnos en trabajos basura, comer lo que podamos y pagar el alquiler. De aquí surgen unos malabarismos con los horarios y el calendario que más nos vale aprender a dominar pronto si queremos seguir comprando jaulas, si queremos seguir progresando y si no queremos volver a nuestra vida anterior. Una vida en la que no eramos nadie, no sabíamos nada y no íbamos a ninguna parte. Ahora tenemos poder sobre la vida y la muerte, sobre la felicidad y la tristeza, sobre el poder y la decadencia. Somos un Dios moderno que bien podría haber nacido en un relato de Neil Gaiman y por nuestros muertos que no vamos a rechazar ese poder... o sí.
Al margen de las cámaras, las mecánicas de supervivencia y los elementos principales de esta aventura gráfica (supongo que es el género más cercano a esto) van sucediendo cosas. Aparecen vecinos nuevos, hay obras, el cartero no ofrece objetos por error. En definitiva, la experiencia base se va nutriendo de pequeños eventos que ayudan a mantener creíble el paso de los días. Porque los días pasan, no lo puedes evitar y si se te va de las manos tu cuidado personal o tus obligaciones para con la organización puedes darte por perdido, porque vas a caer en un pozo de ansiedad por no tener tiempo para comer, dormir, trabajar y seguir comprando jaulas y llegando al mono final, el premio gordo.
El progreso de 'Do Not Feed The Monkeys' bebe claramente de 'Papers, Please' y se nos permitirá cargar una partida fallida en cualquier día pasado, de modo que podamos elegir desde dónde queremos retomar para tomar otras decisiones o mejorar nuestra gestión. A esto ayuda mucho el hecho de que las decisiones son tan variadas que la obra se vuelve ampliamente rejugable y nos permite contemplar diferentes finales para cada uno de los monos. También es destacable el hecho de ver que cada partida desbloquea unas cámaras distintas a la de la anterior, por tanto no esperemos seguir un patrón muy claro en lo que respecta a despachar cada una de las historias.
Conclusión
'Do Not Feed The Monkeys' es único y eso no se le puede negar. Por momentos recuerda al fantástico 'Beholder', en otros a 'Papers, Please', pero al final de cada jornada de juego es una experiencia que tiene la suficiente personalidad para salir airoso de las comparaciones. Al saber hacer de los Oliván se le suma la colaboración de Edu Verz, cuyo pixel art es fácilmente reconocible y del que se intuyen otras inspiraciones como el sistema de superviencia, muy similar a su 'I'm Nothing'.
El único problema que podría llegar a verle al final a este estreno es que la historias están mejor escritas en su nudo que en su desenlace. Muchas de ellas no parecen haber merecido el esfuerzo que llevaba desarrollarlas y descubrirlas en todo su esplendor, pero claro, es algo muy subjetivo. Se puede interpretar que las vidas de la mayoría de nosotros son así, tenemos nuestros dramas puntuales, pero nada nos dice que sean material para una novela de éxito, al final puede que un suceso que cambia nuestra vida no la haga necesariamente más interesante, sencillamente distinta.
Lo mejor:
- Es una experiencia única.
- La gestión es divertida.
- Gran variedad de ramificaciones en cada partida haciéndolo rejugable.
Lo peor:
- Algunas historias pueden resultar flojas si esperamos que trasciendan todas.