Ahora que he podido reposar el atracón y pasar la resaca de 'La Maldición de Osiris' es el momento adecuado para entrar a valorar qué ha aportado y qué ha dejado de aportar esta primera expansión para 'Destiny 2'.
Es esencial empezar aclarando que el término expansión le queda muy grande a este DLC con pretensiones de ser algo más. El hecho de que los juegos como servicio estiren más el contenido descargable a causa de eso que llamamos endgame no justifica el calificativo de expansión en un pago de 19,99 € que añade al juego base una campaña de unas dos horas de duración que no aportan nada mínimamente relevante al universo de la licencia, unas cuantas armas y armaduras nuevas cuya consecución implica repetir de manera sistemática y aburrida los escasos nuevos eventos en forma de aventuras, asaltos y una incursión en miniatura, llegando alguna de estas armas a trastocar el equilibrio de PvP y PvE por igual, bajando el disfrute de la experiencia global para todos los usuarios del juego.
Pero desglosemos toda esta amalgama de palabrejas para quienes en su día quedaron más o menos desencantados con 'Destiny' o para quienes repitieron con 'Destiny 2' pero no terminan de ver claro qué hay que hacer en 'La Maldición de Osiris'.
Un guión escrito en papel mojado
Expliqué en este texto de forma breve por qué Osiris es un personaje realmente interesante en el universo de esta saga y resumiré aún más aquel resumen en este texto. Osiris es, en esencia, el guardián más poderoso de cuantos haya habido nunca. Hablamos de que es el culmen de esta vanguardia de soldados creados durante la El Colapso, el gran apocalipsis precedido por una Edad de Oro que llevó a la Humanidad a conquistar las estrellas. Hablamos del hechicero más poderosos de todo los tiempos, además de uno de los pocos humanos que empezaron a cuestionarse si los dones recibidos de más allá de La Frontera no eran algo más. Es un personaje que fue expulsado de la última línea de defensa de La Tierra por preguntarse si El Viajero no eran en realidad una máquina que manipulaba mentalmente a quienes resucitaba, si los Espectros no eran en realidad máquinas para seleccionar a humanos débiles y controlarlos con el fin de reclutar un ejército que ayudara a El Viajero a protegerse de males como La Oscuridad.
En resumen, hablamos del enésimo papel arrugado y arrojado a la papelera de Bungie. Términos como La Desconocida y La Oscuridad formaban parte de un trasfondo argumental brillante que podría habernos dejado una de las licencias más relevantes de la década en la ciencia ficción. En cambio ahora esos nombres son papel mojado, Bungie los ha dejado fuera de esos que llamamos canon y 'La Maldición de Osiris' hace algo casi peor, porque ridiculiza el nombre de un personaje que antaño fue tema de conversación entre la masiva comunidad de 'Destiny' y que ahora no es más que otro nombre prostituido para justificar un nuevo contenido de pago. El motivo es que la nueva historia no da ni un detalle nuevo de Osiris, de hecho repite el esquema del juego base, consistente en descartar amenazas ya presentes en el universo para escribir la aparición de una nueva cuyo arco argumental queda cerrado en el mismo lanzamiento en el que se inicia. De este modo Bungie falla a la continuidad de su universo y se demuestra una vez más incapaz de ponerse a la altura de las historias que escribieron Seth Dickinson, Joseph Staten y otros responsables del grimorio y las bases argumentales de la licencia durante el desarrollo del 'Destiny' original.
Osiris hace acto de presencia en una cinemática al principio de la historia y combate brevemente en la última misión en una aparición llena de agujeros de guión. Tras derrotar al jefe de esta nueva amenaza el guerrero nos dedica un par de palabras sin trascendencia y se marcha para dejarnos con más dudas de las que teníamos antes de pagar veinte euros para conocerlo mejor. Esto es solo la guinda de un DLC que narrativamente nos brinda momentos tan bochornosos como perseguir a una raza del juego por planetas donde tenemos contactos expertos en dicha raza que no abren la boca durante ninguna de las misiones. Los veteranos del juego estarán de acuerdo en que resulta vergonzoso visitar Nessus sin que Failsafe menciona nada sobre los Vex a pesar de que la IA pasa 10 largos años en una simulación de esta raza. Lo mismo pasa al visitar Ío y comprobar que Asher Mir, otro personaje que se presenta como un veterano investigador de los Vex no abre la boca mientras cumplimos misiones de la expansión en su planeta.
Si estas explicaciones se te hacen bola porque no te suenan la mitad de los nombres no te preocupes, a Bungie también. El resumen es que argumental el DLC deshace más de lo que pega y por tanto no es recomendable desde esa perspectiva.
El grindeo como forma de vida
Pero quien no entiende que a 'Destiny' no se entra por la historia es que no ha jugado al primer juego o que en estos años no ha entendido cómo funciona este juego. Esa frase se la escuchaba decir el otro día a uno de estos miembros de la comunidad que se ganan la vida intentando juntar las piezas que se la caen a Bungie para darles algo de sentido y de paso hacer contenido sobre el juego autodenominándose expertos en la materia. Nada más lejos.
Si entiendes 'Destiny' como un MMO en miniatura en el que lo importante es la recolección de botín y la evolución de tu personaje para conseguir dominar los retos mejor elaborados del juego, no estás entendiéndolo mal en absoluto, pues es una de las formas más lícitas de disfrutar de esta experiencia y otras similares. Ahora bien, te estás conformando con el trabajo elaborado por la ley del mínimo esfuerzo.
Hablemos de que este DLC comienza con unas misiones de historia cuyo poder recomendado es 230, un nivel que quedó desfasado a las dos semanas del lanzamiento del juego original. Esto responde a que el DLC debe ser accesible para el mayor número de jugadores posible para maximizar beneficios, como resultado los jugadores veteranos se encuentran con una sucesión de misiones narrativamente vacías y jugablemente aburridas. Pues no esperéis ver ninguna mecánica nueva en ellas.
Esto se extiende a las aventuras básicas, con una pequeña excepción con las aventuras heroicas que son parcialmente más complicadas, pero sin tirarse tampoco de los pelos y fácilmente superables con un equipo de dos personas con todos los dedos de las manos funcionales.
Pero claro, está ese elefante en la habitación, Mercurio. El tamaño de la nueva zona social del juego es tal que una teoría que abrazo con mucha fuerza es que se trata de un mapa PvP reciclado, pues cobra total sentido cuando vemos el minúsculo tamaño de este nuevo emplazamiento que hace que Titán parezca Rusia comparada con Andorra.
En Mercurio tenemos algunas novedades interesantes como la fabricación de armas. Esto se lleva a cabo mediante la obtención de un nuevo coleccionable que se obtiene o bien en el nuevo evento público de Mercurio, que no está mal pero es el mismo una y otra vez, o en cualquier otro evento público del juego en el planeta que prefiramos. La tarea se torna tan tediosa que una funcionalidad interesante para el coleccionista de equipo se torna en una tortura a poco que nos pongamos a ello en serio.
Desaprovechado también queda El Bosque Infinito, una nueva zona donde completar aventuras cuyo principal atractivo es que se genera por segmentos aleatorios cada vez que entramos. El ejemplo que me gusta usar es que es como 'The Binding of Isaac' pero mal hecho. Las distintas piezas diseñadas para dar aleatoriedad a esta zona no consiguen su objetivo, pues si diseño es tan similar que nos da más bien la impresión de estar en todo momento en el mismo sitio. Además hablamos de una zona que una suerte de "realidad virtual" en la que los Vex simulan millones de realidades del pasado, el presente y el futuro. El hecho de que esto no haya sido aprovechado para mostrarnos otros planetas antes de El Colapso o el pasado de personajes claves del juego es, posiblemente, la peor puñalada que el estudio ha podido asestar a una comunidad tan devota.
Ni mucho menos es todo apocalíptico como puedes pensar a estas alturas del texto. De nuevo vuelven a brillar los mejores departamentos de Bungie. A nivel artístico hay nuevas zonas como el interior del Bosque Infinito que os dejarán ojipláticos (en la galería al final del texto adjunto algunas de estas capturas, de una belleza abrumadora). Igual de finos están los responsables de los nuevos temas que suenan durante las tareas de la expansión, no bajan ni un poco el nivel los encargados de ensamblar los entramados que convierten a Bungie en un FPS por encima de la media y repiten los responsables del diseño de incursiones con El Devoramundos, una raid mucho más pequeña que cualquiera que hayamos visto en los dos juegos a la venta y todas sus expansiones, pero con alguna nueva mecánica nueva e interesante que además nos vuelve a llevar a esa mágica sensación de lanzarnos a una misión que no sabemos en absoluto cómo se completa y que pasamos horas (el plural quizás sea excesivo en este caso concreto) descifrando para acabar llegando a un jefe final bastante puñetero. Esa experiencia desde luego nos ofrece un pequeño destello de los mejores momentos de 'Destiny' en su Año 3 y nos duele un poquito más el contexto en el que se ha visto envuelta.
Conclusiones
No me veréis jamás justificar una nota si no es muy necesario, pero considero pertinente una aclaración aquí. Si este DLC suspende no es porque cuesta veinte euros y ofrece lo que otros estudios llevan años regalando en sus respectivos juegos. Es porque una expansión de 40 € teniendo en cuenta todos y cada uno de los puntos negativos de esta expansión habría sido lo que la comunidad de 'Destiny 2' habría abrazado sin ninguna pega, pues el contenido descargable ya se da por sentado en estos juegos-servicio.
Es más, si recalco que esta expansión no es más que una nueva demostración de que esta licencia va cuesta abajo y sin frenos debería darle un 5 por ofrecer lo que se espera de ella y no añadir nada más. El caso es que suspende por las prácticas que Bungie está fomentando y por la imagen de pobres recién llegados que cometen fallos de novatos que intentan dar a cada golpe que nos dan. La última ha sido repetir una jugada que ya conocíamos del anterior juego, mutilar contenido del juego base para meterlo en la expansión, dejando así en la estacada a quienes no quieren dejarse un dinero extra después de haber pagado 70 € por un juego que se vendió con unas características que han dejado de formar parte de él, incurriendo de este modo en un supuesto delito de publicidad engañosa y llegando a bordear la ilegalidad incluso. Ahora han reculado dadas las críticas de la comunidad y volverán a abrir lo que ya estaba en el juego base para quien no tenga el DLC, por desgracia ya es tarde.
Otras prácticas como aumenta el nivel máximo de los personajes en 5 niveles con la única finalidad de repartir cinco unidades rápidas de los objetos que pueden comprarse mediante micropagos son igualmente repulsivas. Lo que en un inicio nos tomamos como un regalo para que los jugadores empezaran a contar con contenido estético de la expansión pronto se torno en un siniestro gancho al descubrir que el estudio ofertaba un puesto para alguien capaz de diseñar un sistema adictivo en Eververso, la tienda del juego donde se puede comprar con moneda real.
Por tanto una expansión que parte con una nota de 0 se lleva un 3 por el brillante trabajo de tres departamentos que no bajan el nivel, el de arte, el de compositores y los encargados de diseñar las incursiones.
El futuro ahora es realmente oscuro para los padres de 'Halo'. La solución pasa por retrasar y replantearse el DLC de Rasputín, de modo que justifique los muchos errores cometidos en 'La Maldición de Osiris'. El problema es que ese DLC lleva mucho tiempo terminado y por tanto nos va a tocar volver a pasar por esta experiencia de nuevo, de modo que el momento para demostrar que este no es el camino a seguir será la primera expansión propiamente dicha, el equivalente a 'El Rey de los Poseídos' debe suponer un renacer de 'Destiny 2' o la caída definitiva de una Bungie que no parece estar al timón de su futuro. Un estudio que cuando tiene a una comunidad en contra por la gestión de contenidos en su licencia busca una forma de engancharlos contratando a alguien que diseñe un sistema de micropagos adictivo.