No vamos a negar que Japón es la cuna de los videojuegos más extraños que podemos imaginar. Un género que allí triunfa y aquí no, es el género de las aventuras conversacionales. No es difícil pensar las razones de por qué vienen tan pocos: leer es la antítesis de lo que muchos consideramos un juego y los costes de localización son más elevados para encima vender en una demografía más selecta y reducida aún que la de los juegos de rol japoneses. Es por eso por lo que la mera existencia en inglés de Danganronpa: Trigger Happy Havoc' es algo equiparable a que se alineen los planetas a la vez que hay un eclipse de sol.
No sabemos las razones reales por las que Nippon Ichi Software ha decidido traer este juego, pero no vamos a criticarles por sacar un juego así, recordemos que aunque sea un juego atrevido, no tiene por qué ser apoyado sin miramientos, dado que ante todo debe tener una calidad. Lo bueno es que el juego, además de atreverse, sabe hacer que sea de calidad y nos enganche, y que estemos pensando en él bastantes días después, cosa que ya quisieran muchos juegos que hipotecan a sus empleados para conseguir títulos de juego del año.
Matar o ser matado
Dado que es un juego en el que la historia tiene un peso muy importante, nos abstendremos de comentar las acciones exactas de los personajes y solamente daremos una descripción vaga de ellos. Mencionaremos levemente eventos, pero no diremos los hechos que suceden ni los personajes involucrados para tratar de no desvelar parte de la historia.
La historia empieza cuando Makoto Naegi, un estudiante de lo más normal que ve la televisión, saca notas normales y juega a videojuegos, es invitado a la Academia Hope's Peak como el Afortunado Definitivo. En esa academia se recogen a los mejores alumnos del país con cualidades extraordinarias y dispares, como Hifumi Yamada, el Escritor de fan fics definitivo o Mondo Owada, el Líder de banda de moteros definitivo.
Pero la idea de Hope's Peak no era reunir a lo mejor de lo mejor de lo mejor, sino hacerles jugar a un juego que mezcla Gran Hermano como Battle Royale. Quien haya visto ésta última, sabrá que los estudiantes deberán matar a sus compañeros para ganarse la libertad, y aquí es más o menos parecido. Si bien no es obligatorio matar a sus compañeros para vivir, es necesario matar a uno de ellos para poder escapar de la cárcel que es realmente Hope's Peak.
Pero como todo en esta vida tiene truco, para salir tras haber matado a alguien es necesario que todos los supervivientes vayan a un juicio cada vez que se descubre un cadáver. Los estudiantes deberán descubrir al culpable para que éste reciba un castigo mortal por haber asesinado a un compañero, pero si no son capaces de descubrir al asesino, los inocentes serán ejecutados al no haber podido descubrir al culpable.
Sin adentrarnos más en la historia, ésta consigue una ambientación excepcional capítulo a capítulo, aunque le cuesta arrancar en las primeras horas de juego debido a la poca acción que tiene y a que el atractivo se sustenta únicamente en la ya mencionada ambientación. Se perdonaría el lento principio si ayudase a conocer a los personajes, pero pasa que la propia historia del juego no permite desarrollar a los primeros en desaparecer. En este caso, los implicados en el primer juicio tienen muy poco tiempo para mostrar sus razones y preocupaciones, con lo que habría sido de agradecer un capítulo intermedio en el que no muriese nadie para así poder conocer más a fondo a todos. Pero aparte de esto, el resto de personajes se lucen, si bien todos se basan en un estereotipo llevado al extremo, su resultado dista mucho de ser lo que alguien ha visto en cualquier otra parte. Aunque estos personajes no sean totalmente únicos, todos están bien logrados en su forma de tal manera que no dejan a nadie indiferente, ya sea queriéndolos u odiándolos, pero nunca en un punto de indiferencia.
Sin lugar a dudas, el personaje de Monokuma se merece un párrafo para el mismo, dado que el equipo de guionistas ha conseguido juntar a dos estereotipos de personajes totalmente opuestos. El primero de ellos es el de malvado supremo, el cual nos hace la vida imposible, se ríe de nosotros siempre que puede y muestra su superioridad y maldad cumpliendo siempre con las normas. Por otro lado, han creado un personaje con un diseño y personalidad que todos los que jueguen al juego considerarán gracioso y querrán irremediablemente peluches del oso a cualquier precio. Se trata de un villano que no sólo consigue que odiemos, sino que también lo amemos, cosa que parece incompatible pero en este caso han sabido llevar a la perfección para hacer un villano que marcará a muchos de los que se atrevan a jugar al juego.
Le condenamos a morir
El desarrollo jugable ya es más sencillo que el de la historia, y es que se puede resumir en leer y leer muchas líneas de diálogo lineal, y da más sensación de ser un libro de detectives que usa el videojuego como plataforma que un juego en tal. La sensación en la que se está jugado realmente es baja, pero ya es más que en Ace Attorney, y con un estilo más dinámico que hace que la entrada sea mucho más llevadera y con ciertos momentos en los que se nos pide cierta interacción con los diálogos. Cuando la historia hace que se descubra un cadáver, el juego se convierte en una búsqueda de pistas por el escenario. Como a nadie le gusta el pixel hunting y probar con todos los puntos del mapa, el propio juego nos avisa de los puntos en los que realmente podemos interactuar, y más que una ayuda para los novatos, es una herramienta necesaria que ayuda a no estropear la acción.
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Una vez tenemos todas las pistas, llega la hora del juicio que se divide en tres tipos de pruebas que están presentes para tratar de llegar hasta la verdad. La primera de ellas, la más usada y de lejos la mejor de todas, es la de encontrar las incongruencias de nuestros compañeros para llegar hacia la verdad, ya sea usando las pruebas que tenemos recogidas o argumentos de otros compañeros. Realmente nos hace pensar y sentir que estamos usando la lógica, y nos hace sentir listos por unos minutos. Aunque en algunos momentos pasa que la lógica es tan cerrada y poco intuitiva que no tendremos más que recurrir al ensayo y error, aunque ésto ocurre muy de vez en cuando.
La segunda porción, y posiblemente la más olvidable, es una versión del ahorcado en el que tenemos que disparar a las letras que aparecen. No es precisamente muy divertida por sí misma y los que no dominen mucho vocabulario inglés podrán tener ciertas dificultades, pero su inclusión está más o menos justificada dentro del desarrollo de los juicios. Por último, tenemos un juego rítmico cuando un acusado se niega a escucharnos, que no termina de encajar bien con todo el proceso deductivo, pero no es aburrido en ningún momento.
Una vez llegados al final del juicio, toca recrear el asesinato gracias a una secuencia de cómic con ciertas viñetas vacías que debemos rellenar con las piezas que faltan, algunas mezcladas con piezas de otros casos o con viñetas repetidas. Es una buena forma de hacer un resumen del caso y que así entre más fácilmente en la memoria de los jugadores. Sin embargo, tiene dos graves problemas, y el primero de ellos es que si tras todo el trabajo de varios minutos fallamos en una viñeta, toca volver a componer la historia incluso con las piezas acertadas. Ya en un plano más quisquilloso y relativo a la localización, el orden de viñetas sigue el estilo oriental que se lee de derecha a izquierda, y es un error presuponer que todo el que juegue a este título tiene práctica con la lectura oriental, y el propio juego no da siquiera un aviso sobre él de forma interna para tratar de ayudar a quienes no estén familiarizados con la lectura oriental.
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Todo esto hace que los juicios sean algo que enganchan de principio a fin, junto al avance de la historia en busca de la verdad. Son los elementos que hacen que un título con una buena base, pueda destacar y gustar a quien se atreva a probarlo, dado que es una mezcla bastante favorecedora y perfecta para quienes tengan ciertas reticencias a la hora de jugar a un juego basado en la lectura constante. Su punto flaco es que la rejugabilidad es nula, pues no existe tal cosa como varios caminos para dar lugar a diferentes finales, y lo más parecido a un final malo es un anexo de cinco minutos que ni siquiera interrumpe totalmente el camino hacia el final de la historia.
Clases extraescolares
Fuera de la historia principal, hay un modo especial que nos muestra cómo sería si al entrar en Hope's Peak no estuviésemos obligados a matar. La idea es atractiva con posibilidad de una buena historia en el que poder descubrir más sobre los personajes y cómo interactuarían entre sí en su vida diaria, pero resulta ser un sencillo simulador de gestión con tiempo limitado. Ésto en sí no sería malo de no ser que y las conversaciones con los compañeros no distan mucho de ser una forma de hacer más accesibles algunos de los trofeos, porque no hay apenas evolución en ellos conforme los vamos conociendo, y el final de cada uno de los personajes no es lo bastante satisfactorio ni relevante. No vamos a bajar nota por un añadido así, pero sí que podemos decir que tenía un enorme potencial pero ha sido desaprovechado.
Diseño de un asesinato
El apartado técnico es muy olvidable, a nivel visual. El uso de polígonos es meramente testimonial y sólo se usa en los escenarios, mientras que los personajes son todos unos sprites estáticos y dan la sensación de estar inspirados en' Paper Mario'. Luego, a la hora de hablar con los personajes, se nos muestra su imagen en grande, y con una relativa variedad de expresiones que cuando estemos en el tercer episodio ya habremos visto todas. No es el aspecto más destacable del juego, aunque la limitación gráfica llega a jugar a su favor, como si fuese un recurso artístico, y en estos juegos lo de menos es la potencia gráfica. Sí podemos achacarle que alguna partes en las que se nos presentan escenas más detalladas, el arte cambia drásticamente a otro estilo que no termina de encajar con el que se nos había presentado y nos da la sensación de estar con otro juego.
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En el apartado sonoro, cabe decir que todas las canciones del juego encajan a la perfección. El amplio repertorio siempre encuentra la canción perfecta para cada momento, ya sea de humor, tensión o emotivo. Luego tenemos las voces, y mientras que más de uno puede quejarse de las voces americanas por ser muy diferentes a las japonesas, no hay que desmerecer su trabajo, dado que todas las voces casan en cierta manera manera con los personajes asignados. El único problema que tenemos con las voces es que en las partes no narradas, el juego usa frases predefinidas de los personajes y algunas veces llegan a estar fuera de contexto y no tener relación con lo que el personaje está hablando en los textos.
Conclusiones
Sabemos que ni de broma éste juego hará que remonten las ventas de la consola, ni se formarán colas en las tiendas cuando salga su secuela, pero no quita que éste sea un juego que muchas colecciones deben tener si quieren variar de la incesante oferta de juegos independientes que llevan más de un año en PC y versiones de juegos de PlayStation 3 descafeinadas y tardías.
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'Danganronpa: Trigger Havpy Havoc' no destaca precisamente por un elemento, sino por la suma de todos ellos que dan lugar a un trabajo bien pensado y que logra destacar dentro del catálogo, aunque su razón de destacar sea entre un público muy pequeño. No es el juego que todo el mundo espera, pero puede ser de lejos una de las mayores sorpresas que nos puede brindar este año y nos hará esperar impacientemente por la secuela.