El camino del juego indie supone el camino de la incertidumbre más absoluta. Lunes, un par de días después del lanzamiento de 'Cuphead', el artículo más relevante que publica la prensa internacional de videojuego se puede leer en GamesRadar. La gente del StudioMDHR confiesa en él que "tuvo que dejar sus trabajo e hipotecar sus casas" para lograr financiar un desarrollo que se alargó en exceso. La mayoría de desarrollos indie terminan en fiasco rotundo y absoluto, y el camino de estos desarrolladores -muchos de ellos talentosos- se recorre como el de grupos de rock que tratan de salir adelante: la mayoría malviven haciendo kilómetros de carretera para terminar cenando sandwiches de queso en el mejor de los casos, y sólo unos pocos se convierten en estrellas con camerino. Los hermanos Moldenhauer de SudioMDHR han arriesgado, pero han ganado. 'Cuphead' culmina como el primer greatest hit, de los que ya son las nuevas estrellas de rock del panorama.
'Cuphead' se adentra en lo visual como principal reivindicación y la fuente carisma. Igual que la película 'The Artist', sin la ambición de ser especialmente innovador, busca sólo hacerlo brillante. Por el ego. La brillantez sólo responde al talento, y lo armonioso de los elementos presentes en 'Cuphead' son, efectivamente, su punto destacado y diferencial. En primer lugar, 'Cuphead' representa prioritariamente un ejercicio de estética, construido en torno a la idea grotesca de sumergir en el infierno lo más adorable del imaginario occidental. Las formas redondeadas con reminiscencias a 'Fantasía' y el contoneo de personajes adorables, contrasta con las expresiones de genuina maldad de todos ellos, y con la dificultad rabiosa de un juego que te mastica y te escupe mientras se jacta de tu torpeza. 'Cuphead' son los contrastes en todos los niveles, para guardar un bofetón de placer sadomasoquista tras cada tiempo de carga.
La constitución estética de 'Cuphead' esconde la estructura del diseño al completo. No sólo es un juego atractivo y carismático con su estilo de animación a los años 30', sino que de pronto descubre efectos visuales que hipervitamian un compromiso con la variedad presente en cada nivel. Así, va más allá de los gráficos, porque la idea principal de SudioMDHR es, efectivamente, mirar al pasado en todos los aspectos.
Dificultad y orgullo
Esta mirada retrospectiva se concreta en una tremenda dificultad. Pero, como se apuntaba, la risa bobalicona de cualquier jefe final de este boss rush esconde la burla por la torpeza. La frustración despierta en el que juega, en este caso, la rabia que sólo genera el orgullo, porque 'Cuphead' es, sobre todo, un juego justo. Recordaba jugando 'Cuphead' los niveles de puentes de 'Crash Bandicoot'. En el original de Naughty Dog hay un puñado de niveles en los que Crash debe saltar con pericia sobre las pocas tablas sanas de un desvencijado puente. Sin embargo, en 'Crash Bandicoot', otro juego bastante desafiante -y también imprescindible-, la muerte en el puente responde más a una carencia evidente del sistema de cámaras del juego que a la torpeza del que está al mando. Y a la inversa, el intento con éxito le debe más a la suerte que a la pericia. En 'Cuphead' no hay ni un instante en el que esto suceda, no hay trampas, no hay juego sucio, sólo niveles difíciles y el orgullo herido de un jugador obligado a insistir. Cuando el intento en 'Cuphead' logra éxito, sin embargo, también responde a la habilidad, dejando una sensación maravillosa.
Así, 'Cuphead', nacido como un juego de enemigos finales -un boss rush-, termina alargando su desarrollo para ganar en variedad con la inclusión de niveles run&gun. Hay pocos de estos niveles plataformeros, muy pocos. De hecho, son tan buenos y variados, que se acentúa esa necesidad de querer contar con más ejemplos. 'Cuphead' sigue siendo un juego en el que la sucesión de enemigos finales es elemento protagonista. Decía la gente de Diseño inGame en redes sociales que la inclusión de los run&gun descubre un acierto completo en el conjunto de la fórmula, y no puedo más que estar de acuerdo con ellos. Sin estos niveles de plataformas el juego no sería monótono, porque la absoluta variedad de los enemigos, pero daría lugar a una sensación excesivamente opresiva que jugaría en su contra.
El estrés motiva, decía Selye -investigador sobre el estrés-. Sin embargo, si el estrés se cronifica, frustra, agobia y desagrada. De esta forma, Selye hablaba del estrés en términos positivos para el ser humano, siempre que mantuviese una relación oscilante en nuestros contextos de acción: situaciones de alto estrés, compaginadas con momentos más relajados, mantienen la actividad y la motivación en un entorno. En 'Cuphead' uno rápidamente se percata de que el núcleo del juego es superar a los enemigos, mientras que los niveles run&gun, aunque no son nada fáciles, funcionan como alivio, como premio. En esta relación, la tensión generada por los enfrentamientos contra monstruos encuentra momentos de alivio en las fases run&gun, lo que beneficia a la relación que se establece como jugador con 'Cuphead'.
Fases run&gun
Entre sí, las fases de run&gun son radicalmente diferentes. Los enemigos no repiten, la ambientación no repite, y logra sorprender introduciendo siempre mecánicas nuevas. No obstante, al ver este pequeño ejemplo de fases run&gun resulta fácil fantasear con todo el potencial que se hubiese podido desarrollar a partir de lo aquí presentado. En este sentido, la posibilidad de lanzarse con un juego con más niveles de este tipo resulta una idea demasiado atractiva como para ser pasada por alto.
Sin embargo, y de nuevo, el protagonismo recae sobre los enfrentamientos con los enemigos. El objetivo del juego exige derrotar a estos monstruos para conseguir un contrato de su alma y así poder pactar con el diablo. El encontronazo con cada uno de los contrincantes resulta un nivel en el sentido más clásico: cada cara a cara distribuido en varias fases secuenciadas con la obligación de combinar diferentes estrategias dentro de un mismo encuentor. Un detalle muy agradable es que el esfuerzo tiene premio también en este aspecto, ya que hasta que no se trata de superar en la dificultad más alta cada enfrentamiento no se llegan a descubrir todas las rutinas que un mismo enemigo tiene la capacidad de poner en marcha. Esta es la clase de detalles detalles de la que 'Cuphead' está cargado.
Tradicional por convicción, cabe mencionar que el apartado cooperativo de dos jugadores que ofrece sólo está disponible en local. Codo a codo dos amigos, un sofá y un par de tazas.
Conclusión
'Cuphead' enarbola una oda a la variedad sobre todas las cosas. Reivindica el final boss en el sentido más clásico, el que obliga a perfeccionar las estrategias para lograr batir al enemigo, y lleva esta pasión por los enfrentamientos final de fase a sus últimas consecuencias en un juego desafiante y brillante. Todo lo que intenta hacer 'Cuphead' lo hace bien. No revoluciona, no inventa, se sitúa en una forma clásica de hacer videojuegos -una muy arcade-, y logra ser indiscutiblemente talentoso. Siendo un estudio canadiense independiente y muy pequeño, esconde esa tradición tan presente en los juegos de Nintendo en la que todo encaja. La manera en la que los diferentes elementos del juego -el estético, el sonoro y las diferentes propuestas jugables que contiene- se combinan de manera complementaria remando absolutamente todo en la misma dirección. Algo que Miyamoto comenzó a hacer de manera muy decidida en 'Super Mario Bros. 3', donde el sorprendente apartado visual iba más allá del impacto visual, haciendo de él una mecánica más. 'Cuphead' reivindica su apartado estético en esa misma dirección. Aquí uno de los juegos que hay que jugar este 2017, sin duda.