El 26 de Diciembre 2010 | 09:44
El éxito de 'World of Warcraft' ya es mucho más que rotundo. Han sido numerosas las intentonas de arañar un pedazo de jugosísimo pastel que, pese a quien pese, es casi propiedad absoluta de Blizzard. Aún así, sólo Blizzard parece capaz de pulverizar sus propias marcas. Con 3.3 millones de unidades vendidas en su día de salida, la tercera expansión de World of Warcraft, 'Cataclysm', ratifica su posición como el MMORPG más exitoso de la historia.
No necesita presentaciones
Todo el mundo tiene un amigo o un conocido que sacrifica vida social y aire libre por horas y horas delante de la pantalla matando 'bosses' y haciendo 'quests'. Así que en el análisis, daremos por supuesto que ya sabéis de qué va esto de crearte un personaje, interactuar con millones de jugadores de todo el mundo, subir de nivel y luchar por ser el personaje más poderoso de todo tu reino.
Así que, sin más preámbulos, comenzamos con las novedades de la expansión, que no son pocas.
El cataclismo crea un nuevo mundo
El poderoso dragón Deathwing, o Alamuerte para los amigos, ha emergido del centro de Azeroth, provocando huracanes, terremotos y demás desastres "naturales", dando así una nueva forma al mundo que lleva 6 años inmutable. Se ha hecho todo lo que se prometió, y mucho más. Para alguien que vio el juego en sus comienzos, será inevitable soltar una lagrimilla al recorrer los bosques de Ashenvale y descubrir que un poderoso elemental de fuego siembra el terror desde lo alto de un volcán en erupción. O al pasear por unos Baldíos que han quedado literalmente separados por una grieta gigante que cruza de este a oeste todo el mapa.
Esto, como os podéis imaginar, ha dado lugar a muchos cambios, no sólo a nivel estético, sino que se han rediseñado todas las misiones para readaptarse a los nuevos tiempos. Olvidad todo lo que sabíais sobre el mundo de Azeroth, todas las zonas tienen nuevas misiones por completar, nuevas historias, nuevas mecánicas... Por supuesto, los que más disfrutarán de estos cambios serán los que se creen nuevos personajes, ya que desde nivel 1 al 60, se ha de subir en esta rediseñada Azeroth.
Otro de los cambios más notables ha sido el rediseño de las capitales. Orgrimmar y Stormwind son ahora más funcionales que nunca. El paso del dragón Alamuerte se deja notar en torreones y otros detalles que harán las delicias de los amantes del lore.
Afortunadamente, para poder ver todos estos cambios, Blizzard ha habilitado, por fin, la capacidad de volar por las antiguas tierras, y además a un precio asequible para todos los bolsillos (los bolsillos virtuales, claro). De esta forma, es posible recorrer el mapa de una punta a otra en muy poco tiempo disfrutando de las nuevas vistas.
Nuevos invitados
Los desarrolladores de Blizzard admitieron que razas como los Arakkoa (los hombres pájaro de Outlands), o incluso los Murlocks habían sido estudiadas como candidatas a ser las nuevas razas jugables. Pero para esta nueva expansión, como ya se sabía, las nuevas razas disponibles para los habitantes de Kalimdor y los Reinos del Este son dos: los Worgen se han unido a la alianza con el fin de recuperar Gilneas, su capital. Para la horda, los antes neutrales goblin se pasan al lado "oscuro".
Los Worgen no han tardado en convertirse en una de las razas más populares del juego. Una de las peculiaridades de estos hombres lobo es el poder volver a su antigua forma humana a su antojo. Otra es que no tienen una montura propia, como venía siendo habitual entre las razas que pueblan Azeroth. En lugar de eso, se ponen a cuatro patas y corretean por el mundo a la misma velocidad a la que lo haría una montura corriente. Pero sobre todo, cabe destacar su zona de comienzo, ya que sólo está disponible para los worgen, más o menos como sucedía en la zona de inicio de los caballeros de la muerte, y todas las misiones siguen una historia lineal, en lugar de ser aventuras variadas e inconexas.
Por su parte, los goblin ponen la nota cómica que le faltaba a la brutal horda. Estas canijas criaturas se han pasado al bando de la horda y están dispuestos a revolucionar el mundo con sus cachivaches tecnológicos. Por ello, sus habilidades raciales son unos propulsores que lanzan al personaje hacia delante, y un ataque directo que consiste en un misil atado al cinturón.
Incomprensiblemente, Blizzard ha permitido desde el primer día el cambio de raza a las nuevas razas, y en la primera semana ya se pueden ver muchos worgen y goblin a nivel máximo, así que parece que, una vez más, a nivel económico, Blizzard vuelve a acertar y conseguir que la gente desembolse dinero real para realizar estos cambios de raza, aumentando así los beneficios de esta, ya de por sí, rentable expansión.
Nuevos desafíos
Los jugadores más veteranos tienen ahora la misión de subir sus personajes hasta el nivel 85. Aunque ha habido dentro del juego y los foros múltiples debates sobre si 5 niveles sería suficiente, la realidad es que los primeros niveles 85 no se hicieron esperar ni 24 horas. Después de una semana de expansión los servidores están ya repletos de gente que con su nivel 85 ya está equipándose y tirando los primeros jefes de banda.
No obstante, objetivamente hablando, hay cinco zonas completamente nuevas por descubrir, todas ellas con más de 100 misiones por completar. De estas cinco zonas, un servidor quiere destacar el diseño de Uldum, una nueva zona desértica en Kalimdor próxima a Tanaris y Silithus en la que se nota un diseño y un cuidado de los detalles abrumador. Palacios en las nubes, pirámides en un más que obvio guiño a la época egipcia y genios de lámpara. Tampoco hay que desmerecer el trabajo en las otras cuatro zonas, Monte Hyjal, con sus verdes laderas, Vash'jir (una zona completamente acuática), Tierras Altas Crepusculares, y la tenebrosa Deepholm (o Infralar en castellano).
Además de los nuevos mapas exteriores para realizar misiones, se han creado 7 nuevas mazmorras, y se han rediseñado dos antiguas: The Deadmines, o Minas de la muerte y Shadowfang Keep, o Castillo Colmillo Oscuro, dotándolos de nuevos jefes cuyas mecánicas se asemejan más a las actuales.
Además de estas cuatro zonas para subir de nivel y las 9 mazmorras, existe una nueva zona de PvP llamada Tol Barad, en la que la Horda y la Alianza están en continuas trifulcas. En esta zona (que es el equivalente a Wintergrasp de la WotLK) además de las conquistas cada dos horas, hay una zona para realizar misiones diarias para subir reputaciones, ganar dinero, y conseguir las monturas más épicas de la expansión: un caballo y un dragón de sombras.
Por supuesto, Blizzard ya ha confirmado que, periódicamente, se continuarán sacando parches con nuevas mazmorras y bandas. Así que parece que hay expansión para rato.
¡A excavar!
Otra de las novedades de la expansión es, como ya se sabía, la arqueología, una profesión secundaria disponible para todos los personajes desde el nivel 20. Esta profesión no aporta realmente ningún beneficio sobre otros jugadores y es más bien un pasatiempo para pasar las horas muertas recorriendo todo el mundo de punta a punta buscando artefactos que al principio no sirven para nada, pero que a medida que avanza nuestro nivel en la profesión nos permitirá incluso descubrir monturas épicas.
La arqueología, además, para los más puristas, permite conocer el trasfondo de las razas, de la historia y de las criaturas que han poblado el mundo de Azeroth desde sus comienzos. No obstante, la arqueología es casi es una profesión vetada para aquellos que no tengan montura voladora, ya que los viajes que hay que darse de un punto de excavación a otro son de órdago.
Además es una profesión a la que no se le puede sacar ningún rendimiento económico, y es más como un pasatiempo entre raid y raid.
Nuevo high-end
Hablando de raids, Cataclysm trae muy buenas noticias para los más puristas. El juego ha dejado de ser un paseo a nivel alto. Mucha gente andaba quejándose ya de que la dificultad del juego era ridículamente baja. Y no les faltaba razón. Eso se ha terminado, o al menos de momento. Las mazmorras heroicas requieren de nuevo que todas las clases tengan que explotar al máximo su potencial. Todos los miembros de una banda han que ir bien equipados, estar muy compenetrados y hacer las cosas con los menos fallos posibles para que las cosas salgan bien.
Y los que quieran disfrutar del PvP de alto nivel están de enhorabuena. Por un lado, porque se han añadido dos nuevos campos de batalla. Por otro, por la inclusión de los Campos de Batalla puntuados. Aunque esta función aún no está activa, ya que la temporada de arenas no ha comenzado, así que poco se puede decir por el momento de esta nueva función, Blizzard ha prometido que mediante Campos de Batalla será posible equiparse de la misma forma que los que participan en arenas.
Cambios en las guilds
Para todos estos cambios, las guilds o hermandades juegan un papel más importante que nunca. Se han implementado los logros de guild, tanto de PvE como de PvP, y a medida que una guild sube de nivel y consigue logros obtiene ventajas como experiencia, honor y reputación ganados, más velocidad sobre monturas, dinero al despojar cadáveres, y un larguísimo etcétera.
Pertenecer a una hermandad es mucho más importante que nunca, eso es cierto, pero han conseguido que beneficiarse de las ventajas de pertenecer a una guild de nivel alto no sea tan sencillo como entrar a una que ya tenga todo completado. Para ello han añadido la reputación personal con la hermandad, reputación que es necesario subir realizando quests o mazmorras para poder acceder a los objetos que ya hayan sido desbloqueados (como monturas o nuevas reliquias para subir de nivel más rápido).
En resumen
Ya podéis imaginar que analizar al detalle la expansión de un juego como World of Warcraft no es sencillo. Pues mucho más complicado aún es hacerlo con Cataclysm. Se podría escribir un libro entero sobre los cambios que se han hecho en los continentes que ya se conocían. O un tratado sobre los cambios realizados en las clases, sobre las nuevas habilidades de cada una y sobre cómo afecta todo ello al PvP. World of Warcraft es un juego que requiere horas y horas para ser explotado al máximo. Siempre hay cosas que hacer, y siempre sacan cosas nuevas cuando alguien está cerca de haberlo conseguido todo. Cataclysm no será una excepción. Con esta tercera expansión, Blizzard ha puesto las cartas sobre la mesa y ha demostrado que, tras 6 años, aún queda WoW para rato.
Aunque sin duda esta expansión se ha ganado por méritos propios todas las alabanzas, es cierto que hay cosas que podrían ser criticables. Por ejemplo, los jugadores más casuales es posible que se sientan desplazados en nivel alto, por un lado porque la complejidad para equipar a tu personaje dejará fuera a quien no pueda echarle suficientes horas. Por otro lado, porque pertenecer a una guild y ser participativo en ella es más necesario que nunca.
Así que, se puede decir sin temor a equivocarse, que esta es una de las expansiones que más gustará a los que llevan años disfrutando del juego. Los que entren de novatos al juego, verán que las cosas de nivel bajo (del 1 al 80) son más sencillas que nunca, en gran parte por el cambio en la mecánica de todas las clases (por ejemplo, ahora el brujo obtiene el demonio más poderoso en nivel 10, y no en nivel 51, como sucedía antes). Pero al llegar a 80, el juego comienza a ser mucho más exigente y al 85 sólo los más perseverantes conseguirán destacar.
En definitiva, una expansión con muchísimo contenido para todos los gustos que alarga la vida de un juego que parece inmortal.
Lo mejor:
No es sólo una expansión, sino un también rediseño de todo el contenido de niveles bajos; Las nuevas razas dan otro color a la expansión; Uldum, su diseño, sus misiones, su sentido del humor; Los logros de hermandad; la zona de inicio de los worgen.
Lo peor:
La arqueología, no se le ha sacado todo el partido que podría haber tenido; se echa de menos alguna mejora gráfica más acentuada.